Heimerdinger Mid Build & Guide — Patch 16.12

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Arcane Comet procct durch E (Slow fixiert das Ziel) und W und fügt Burst über den Turm-DPS hinzu. Manaflow Band verhindert Manaknappheit beim Neuplatzieren zerstörter Türme. Transcendence senkt E- und W-Cooldowns. Gathering Storm skaliert AP im Late Game.
Biscuit Delivery überbrückt die mana-hungrigen ersten Level, und Cosmic Insight senkt Cooldowns global, inklusive UPGRADE!!! — häufigere R+Q Mega-Turm-Rotationen.
Gegen Poke-lastige Lanes (Xerath, Vel'Koz) tausche Inspiration gegen Resolve mit Second Wind (HP-Regeneration nach Schaden) und Bone Plating (reduziert Burst bei Multi-Hit-Combos), um länger in der Lane zu überleben.
Siegbedingung
Etabliere ein Turmnest, betäube mit E, zerlege mit W. Auf Level 6 zwinge Gegner mit dem R+Q Mega-Turm vom Turmcluster weg — eine unbewegliche Todeszone.
Schwäche
Keine Mobilität und sehr kurze Turm-Reichweite (350). Mobile Assassins schließen die Lücke, bevor die Türme feuern; Türme sterben sofort an AOE-Wellenclear.
Überblick
Heimerdinger ist ein Zonenkontroll-Mage, der Lanes gewinnt, indem er sie für Gegner unbewohnbar macht. Seine H-28 G Evolution Turrets (Q) — bis zu drei gleichzeitig aktiv — erzeugen ein dauerhaftes Schadensfeld, das jeden Gegner bestraft, der in Nah- oder Castreichweite tritt. Bei voller Ladung feuert jeder Turm einen mächtigen Strahl; die CH-2 Electron Storm Grenade (E) betäubt oder verlangsamt Gegner in dieses Feld hinein, und die Hextech Micro-Rockets (W) zerlegen Ziele aus 1325 Reichweite. Das Ergebnis ist ein Champion, dessen Stärke vollständig auf Positionierung beruht: Wenn sein Turmnest steht, ist er in einem direkten Schlagabtausch fast unkillbar; wenn nicht, gehört er zu den verwundbarsten Champions im Spiel.
Sein UPGRADE!!! (R) verändert diese Rechnung komplett. Mit R+Q platzierst du einen verstärkten Mega-Turm — er verursacht AOE-Splash-Schaden, wendet einen Slow an und hält 8 Sekunden, unabhängig von weiteren Q-Casts. Stell ihn dir als autonome Zonen-Denial-Maschine vor. Der Spielplan in der Mid ist, ein Nest bis Level 6 aufzubauen und zu halten, dann mit R+Q den Gegner vom Tier-1-Turm wegzudrängen und ins Mid Game zu snowballen (frühen Vorteil aufbauen, der sich zu einem größeren Lead verdichtet).
Empfohlener Build
Startitems:
Doran's Ring + 2 Health Potions. Das Mana ist entscheidend: Türme kosten 20 Mana pro Stück, und du wirst sie häufig nachsetzen.
Core Items (in Reihenfolge):
Luden's Echo — Burst Spike beim ersten Item, Mana-Regeneration für Turm-Neuplatzierung und Magiedurchdringung (die Fähigkeit, einen Teil der gegnerischen Magieresistenz zu ignorieren), die W-Poke zählen lässt.
Sorcerer's Shoes — flache Magiedurchdringung, um squishy Ziele zu bestrafen, die in deine Turmreichweite treten.
Shadowflame — verstärkt Burst, wenn der Gegner unter einer HP-Schwelle ist, was sich mit R+E in W-Follow-up-Combos deckt.
Malignance — reduziert den UPGRADE!!! Cooldown und boostet AP, während die Ultimate aktiv ist; häufigere Mega-Turm-Rotationen prägen das Mid Game.
Rabadon's Deathcap — Late-Game AP-Multiplikator; jeder Turmstrahl und jede Rakete wird zur eigenständigen Bedrohung.
Situative Items:
Zhonya's Hourglass — gegen Assassins und Diver (Zed, Akali, Diana). Stasis (kurzes unverwundbares Einfrieren) lässt die Türme den Burst absorbieren, während du ihre Cooldowns aussitzt.
Morellonomicon — gegen heilungsintensive Kompositionen (Vladimir, Sylas). Appliziert Grievous Wounds (Debuff, der Heilung um 40% reduziert) durch Turmtreffer.
Void Staff — sobald irgendein Prioritätsziel (Priority Target = der gegnerische Champion, dessen Tod dein Team am meisten bedroht — typischerweise der gefütterte Carry) ein Magieresistenz-Item baut; ersetzt Rabadon's, wenn das gegnerische Team hart MR stackt.
Schuhe:
Sorcerer's Shoes ist Standard.
Ionian Boots of Lucidity sind akzeptabel, wenn du die extra Cooldown-Reduktion brauchst, um UPGRADE!!! schneller zu rotieren.
Skillreihenfolge: Maxe Q zuerst (Hauptschadensquelle und Turmstärke), W zweitens (Poke und Turmladung), E zuletzt. Setze R auf Level 6, 11, 16.
Runen: Primär Sorcery mit Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Gathering Storm. Sekundär Inspiration mit Biscuit Delivery und Cosmic Insight.
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Immobiler Burst Mage ohne Dash
Veigar kann nicht in ein 3-Turm-Nest laufen, ohne anhaltenden DPS zu fressen, während er Phenomenal Evil Power (P) stackt. Der CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun fixiert ihn beim Event Horizon (E) Aufbau, und Turmstrahlen bestrafen den Primordial Burst (R) Cast-Windup.
VeigarImmobiler Burst Mage ohne Dash
Anivia hat keinen Dash, um sicher ins H-28 G Evolution Turret (Q) Nest einzudringen; Flash Frost (Q) Windup wird vom CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun unterbrochen. Das Glacial Storm (R) Feld wird nutzlos, wenn Heimerdinger im Turmcluster außerhalb ihres Cast-Radius sitzt.
AniviaNahbereichs-Mage, der in die Turmabdeckung laufen muss
Summon: Tibbers (R) Engage erfolgt im Nahbereich; drei platzierte Türme machen den Einlauf tödlich — ein voll geladener Strahl trifft vor dem Ende der Engage-Animation. Der CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun kontert die Pyromania (P) Disintegrate (Q) Stun-Chain.
AnnieStationärer Cast-Mage, von Turmnest plus W überreicht
Das H-28 G Evolution Turret (Q) Nest lockt Hextech Ray (E) aus und absorbiert den Siphon Power (Q) Shield-Auto, während Hextech Micro-Rockets (W) ihn aus 1325 Reichweite chippt. Der Gravity Field (W) Stun ist auf unbewegliche Türme verschwendet.
ViktorStationärer Cast-Mage, von Turmnest plus W überreicht
Das H-28 G Evolution Turret (Q) Nest lockt Command Attack (Q) Casts heraus, während Hextech Micro-Rockets (W) sie chippt. Ihre Ball-Carrier-Haltung zwingt sie in den Raketenfächer, bevor Command Shockwave (R) landet.
Orianna
Counterpicks
Artillerie-Mage mit langer Reichweite, der außerhalb der Turmreichweite poked
Türme decken nur einen Radius um Heimerdinger ab. Xerath sitzt auf 1400+ Arcanopulse (Q) Reichweite, sicher außerhalb des Nests, und chippt ihn auf null. Rite of the Arcane (R) globale Salve erledigt ihn, ohne je in die Hextech Micro-Rockets (W) Zone einzutreten.
XerathMobiler Assassin, der die Lücke vor Turmreaktion schließt
Türme haben einen langsamen Angriffszyklus. Living Shadow (W) plus Death Mark (R) Triple-Dash-Assassins dringen ins Turmnest ein und töten Heimerdinger, bevor der erste Strahl feuert; Shadow Slash (E) Slow hält ihn während des Razor Shuriken (Q) Bursts fixiert.
ZedGlobaler Roamer, der das Turmnest komplett umgeht
Heimerdinger kann nicht roamen — Türme zu entwurzeln ist ein Drei-Q-Reinvestment. Destiny (R) gibt Twisted Fate Freikills auf Sidelanes, während Heimer in der Mid sitzt und ein Nest optimiert, in dem nie gekämpft wird.
Twisted FateAOE-Tank, der Turmcluster onehittet
Der Decimating Smash (Q) Windup onehittet einen Cluster aus drei Türmen durch deren HP-Pool; Soul Furnace (W) Shield plus HP-Stack tankt den Hextech Micro-Rockets (W) Poke. Unstoppable Onslaught (R) Ladung ignoriert das CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun-Timing.
SionMage mit langer Reichweite und Point-and-Click Execute-Ult
Dark Sphere (Q) überreicht die H-28 G Evolution Turret (Q) Abdeckung und der Force of Will (W) Sphere-Wurf zerstreut den Nest-Aufbau. Unleashed Power (R) Point-and-Click Sphere-Salve killt Heimerdinger auf Level 6 instant, bevor er Türme reparieren kann.
Syndra
Wichtige Matchups
- Syndra: Sie wirft Sphären auf Distanz, muss aber aus stationärer Position casten. Platziere drei Türme unter deinem Tier-1-Turm, halte die Welle slow-pushed (lass Vasallen in der Mitte der Lane auflaufen, sodass die nächste Welle größer ankommt) und nutze E, um ihren Sphären-Pickup zu unterbrechen. Auf Level 6 gewinnst du den All-In (volles Commit, das den Kill erwartet) mit R+Q auf umkämpftem Boden.
- Zed: Das härteste Matchup im Pool. Er dasht durch deine Türme, bevor sie feuern. Respektiere seine Level-3- und Level-6-Power; kaufe
Zhonya's Hourglass als zweites Item. Wenn er Death Mark (R) nutzt, trigger Stasis sofort — die Türme haben drei Sekunden Zeit zu feuern. - Orianna: Ausgeglichener Poke-Matchup. Sie kann deine Türme mit Command: Shockwave (R) in Teamfights wegschieben. In der Lane platziere Türme auf der Seite der Welle, von der sie sich nähern muss. Vermeide es, dich in deinem Turmnest zu sammeln, wenn ihr Ball in der Nähe ist.
- Twisted Fate: Er ignoriert dein Nest und roamt. Schiebe die Welle unter seinen Turm, bevor er geht, warde den River, und suche nach R+E (Knockup) in W, falls er zurückteleportiert. Du kannst sein Macro Game (übergreifende Map-Strategie) nicht stoppen, aber du kannst seinen Base-Turm bestrafen.
- Viktor: Immobiler Mage, der stillstehen muss, um Schaden zu machen. Ein Drei-Turm-Nest lockt sein Death Ray (E) raus, während du hinter dem Cluster mit W pokest. Nach Level 6 zwingt der R+Q Mega-Turm ihn komplett von der Welle oder verbrennt sein Flash.
Power Spikes & Siegbedingungen
- Level 1: Platziere zwei Türme in der Vasallenwelle, bevor der erste Cannon Minion spawnt. Gegner, die in Auto-Attack-Reichweite gehen, kassieren überraschend frühen DPS (Damage Per Second — der anhaltende Schaden pro Sekunde der Türme) und gehen von der Welle weg — du hast First Push (Wellenvorteil: deine Vasallen pushen zum gegnerischen Turm, sodass du die Lane verlassen kannst, um Dragon zu contesten oder Mid zu helfen), ohne überhaupt Mana auf Poke verschwendet zu haben.
- Level 6: UPGRADE!!! freigeschaltet. Der R+Q Mega-Turm hält 8 Sekunden und kann nicht gecct werden (durch Stun, Slow oder beliebige Crowd Control); er verwandelt die ganze Heimerdinger-Zone in eine Todesfalle. Erzwinge sofort einen Kampf oder Turm-Trade.
- Luden's Echo Fertigstellung (etwa Minute 11-13): W-Poke crittet jetzt (kritischer Treffer: zufällig verstärkter Schlag mit 175% Schaden) squishy Ziele für signifikanten Schaden. Kombiniere mit E + W, um Kills durchs Turmnest zu bestätigen.
- Malignance online (etwa Minute 18-20): UPGRADE!!! Cooldown sinkt auf knapp 60 Sekunden bei hoher CDR (Cooldown Reduction — die Stat, die Wartezeit zwischen Fähigkeiten verkürzt). Du kannst pro Rotations-Kampf einen Mega-Turm setzen, was fast jeder Objective-Spawn ist (Objective Spawns = wenn Baron Nashor oder Dragon erscheinen, meist alle 5-6 Minuten).
Häufige Fehler
- Türme in einer Linie platzieren. Setze sie im Dreieck oder auf den Pfad, den der Gegner nehmen muss, um dich zu erreichen. Eine gerade Linie aus drei Türmen feuert nur, wenn der Gegner direkt vorrückt — ein Dreieck feuert aus mehreren Winkeln und ist viel schwerer auszuweichen.
- R+Q im offenen Feld nutzen. Der Mega-Turm ist ein Zonenwerkzeug, kein Solo-Kill-Tool. Wirf ihn in einen Chokepoint (eine enge Passage wie Baron Pit, Dragon Pit oder den Busch bei Tier-2-Turm), damit der Gegner gezwungen ist, durch seinen Schadensradius zu laufen.
- Q neu casten, während Türme noch Ladung haben. Ein neues Q setzt einen frischen, ladungslosen Turm und resettet ALLE Turm-Ladungen. Warte, bis der älteste Turm seinen Strahl feuert, bevor du ihn ersetzt — sonst wirfst du einen voll geladenen Schuss weg.
- Bewegungstempo aus dem Passive vergessen. Hextech Affinity gibt dir Bonus-Bewegungstempo nahe eigener Türme. Nutze das Nest als Kite (rückwärts laufen während du Schaden machst): Lauf in den Turmcluster, um Ganks zu entkommen, nicht von ihm weg.
Fortgeschrittener Tipp
Meistere den R+E Knockup ins W-Follow-up. Wenn UPGRADE!!! verfügbar ist, caste R und wirf sofort E: Es landet als größere Zone, und Gegner im Zentrum werden hochgeworfen (kurz in der Luft, handlungsunfähig) statt nur betäubt. Die Flugzeit entspricht etwa einem Stun, aber der Knockup unterbricht Channels (wie ein Katarina-Ultimate oder ein Zed-Recall), und die größere Zone bedeutet, dass du flüchtende Ziele erwischst, die dem normalen E-Stun ausgewichen wären. Während sie in der Luft sind, feuere die volle W-Raketensalve — alle fünf Raketen konvergieren und treffen das CC'd Ziel vor der Landung, was maximalen Schaden verursacht, bevor defensive Aktionen möglich sind.
Frühere Patches
Keine früheren Versionen verfügbar.