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Patch 16.12mid

Heimerdinger Mid Build & Guide — Patch 16.12

Heimerdinger

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
MAGIC
Klasse
Mage / Artillery
Patch
16.12

Kern-Fähigkeiten

Hextech Affinity
Erhält bonus Bewegungstempo in der Nähe von verbündeten Türmen oder eigenen platzierten Geschütztürmen.
H-28 G Evolution Turret
H-28 G Evolution Turret
Platziert einen Geschützturm (max. 3 aktiv). Türme laden auf; bei voller Ladung feuern sie einen Strahl. Ladung wird bei Q-Cast zurückgesetzt. Reichweite 350.
Hextech Micro-Rockets
Hextech Micro-Rockets
Raketensalve mit langer Reichweite (1325), die auf den Cursor konvergiert. Folgetreffer verursachen reduzierten Schaden. Jede Rakete, die einen Champion trifft, gewährt nahen Türmen 20% Ladung.
CH-2 Electron Storm Grenade
CH-2 Electron Storm Grenade
Wirft eine Granate (970 Reichweite): verlangsamt Gegner im Bereich, betäubt Gegner im Zentrum. Lädt nahe Türme bei Treffer voll auf.
UPGRADE!!!
UPGRADE!!!
Verstärkt die nächste nicht-ultimative Fähigkeit. R+Q: 8s Mega-Turm mit AOE-Splash und Slow. R+W: 4 Raketenwellen. R+E: größere Stun-Zone mit Knockup im Zentrum.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Haupt-Combo

QQQEWR+Q

Core-Items

Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Malignance
Rabadon's Deathcap

Situative Items

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
gegen Assassins und Diver (Zed, Akali, Diana) — Stasis verschafft Zeit, damit Türme reagieren
Morellonomicon
Morellonomicon
gegen heilungsintensive Comps (Vladimir, Soraka Mid, Sylas)
Void Staff
Void Staff
sobald ein Prioritätsziel ein Magieresistenz-Item kauft

Runen

Primärbaum · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Gathering Storm
Gathering Storm
Sekundärbaum · Inspiration
Biscuit Delivery
Biscuit Delivery
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat Shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Arcane Comet procct durch E (Slow fixiert das Ziel) und W und fügt Burst über den Turm-DPS hinzu. Manaflow Band verhindert Manaknappheit beim Neuplatzieren zerstörter Türme. Transcendence senkt E- und W-Cooldowns. Gathering Storm skaliert AP im Late Game.

Warum der Sekundärbaum

Biscuit Delivery überbrückt die mana-hungrigen ersten Level, und Cosmic Insight senkt Cooldowns global, inklusive UPGRADE!!! — häufigere R+Q Mega-Turm-Rotationen.

Wann den Sekundärbaum wechseln

Gegen Poke-lastige Lanes (Xerath, Vel'Koz) tausche Inspiration gegen Resolve mit Second Wind (HP-Regeneration nach Schaden) und Bone Plating (reduziert Burst bei Multi-Hit-Combos), um länger in der Lane zu überleben.

Siegbedingung

Etabliere ein Turmnest, betäube mit E, zerlege mit W. Auf Level 6 zwinge Gegner mit dem R+Q Mega-Turm vom Turmcluster weg — eine unbewegliche Todeszone.

Schwäche

Keine Mobilität und sehr kurze Turm-Reichweite (350). Mobile Assassins schließen die Lücke, bevor die Türme feuern; Türme sterben sofort an AOE-Wellenclear.

Überblick

Heimerdinger ist ein Zonenkontroll-Mage, der Lanes gewinnt, indem er sie für Gegner unbewohnbar macht. Seine H-28 G Evolution Turrets (Q) — bis zu drei gleichzeitig aktiv — erzeugen ein dauerhaftes Schadensfeld, das jeden Gegner bestraft, der in Nah- oder Castreichweite tritt. Bei voller Ladung feuert jeder Turm einen mächtigen Strahl; die CH-2 Electron Storm Grenade (E) betäubt oder verlangsamt Gegner in dieses Feld hinein, und die Hextech Micro-Rockets (W) zerlegen Ziele aus 1325 Reichweite. Das Ergebnis ist ein Champion, dessen Stärke vollständig auf Positionierung beruht: Wenn sein Turmnest steht, ist er in einem direkten Schlagabtausch fast unkillbar; wenn nicht, gehört er zu den verwundbarsten Champions im Spiel.

Sein UPGRADE!!! (R) verändert diese Rechnung komplett. Mit R+Q platzierst du einen verstärkten Mega-Turm — er verursacht AOE-Splash-Schaden, wendet einen Slow an und hält 8 Sekunden, unabhängig von weiteren Q-Casts. Stell ihn dir als autonome Zonen-Denial-Maschine vor. Der Spielplan in der Mid ist, ein Nest bis Level 6 aufzubauen und zu halten, dann mit R+Q den Gegner vom Tier-1-Turm wegzudrängen und ins Mid Game zu snowballen (frühen Vorteil aufbauen, der sich zu einem größeren Lead verdichtet).

Empfohlener Build

Startitems: Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potions. Das Mana ist entscheidend: Türme kosten 20 Mana pro Stück, und du wirst sie häufig nachsetzen.

Core Items (in Reihenfolge):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — Burst Spike beim ersten Item, Mana-Regeneration für Turm-Neuplatzierung und Magiedurchdringung (die Fähigkeit, einen Teil der gegnerischen Magieresistenz zu ignorieren), die W-Poke zählen lässt.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — flache Magiedurchdringung, um squishy Ziele zu bestrafen, die in deine Turmreichweite treten.
  3. Shadowflame Shadowflame — verstärkt Burst, wenn der Gegner unter einer HP-Schwelle ist, was sich mit R+E in W-Follow-up-Combos deckt.
  4. Malignance Malignance — reduziert den UPGRADE!!! Cooldown und boostet AP, während die Ultimate aktiv ist; häufigere Mega-Turm-Rotationen prägen das Mid Game.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — Late-Game AP-Multiplikator; jeder Turmstrahl und jede Rakete wird zur eigenständigen Bedrohung.

Situative Items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — gegen Assassins und Diver (Zed, Akali, Diana). Stasis (kurzes unverwundbares Einfrieren) lässt die Türme den Burst absorbieren, während du ihre Cooldowns aussitzt.
  • Morellonomicon Morellonomicon — gegen heilungsintensive Kompositionen (Vladimir, Sylas). Appliziert Grievous Wounds (Debuff, der Heilung um 40% reduziert) durch Turmtreffer.
  • Void Staff Void Staff — sobald irgendein Prioritätsziel (Priority Target = der gegnerische Champion, dessen Tod dein Team am meisten bedroht — typischerweise der gefütterte Carry) ein Magieresistenz-Item baut; ersetzt Rabadon's, wenn das gegnerische Team hart MR stackt.

Schuhe: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes ist Standard. Ionian Boots of Lucidity Ionian Boots of Lucidity sind akzeptabel, wenn du die extra Cooldown-Reduktion brauchst, um UPGRADE!!! schneller zu rotieren.

Skillreihenfolge: Maxe Q zuerst (Hauptschadensquelle und Turmstärke), W zweitens (Poke und Turmladung), E zuletzt. Setze R auf Level 6, 11, 16.

Runen: Primär Sorcery mit Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Gathering Storm. Sekundär Inspiration mit Biscuit Delivery und Cosmic Insight.

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Immobiler Burst Mage ohne Dash

    Veigar kann nicht in ein 3-Turm-Nest laufen, ohne anhaltenden DPS zu fressen, während er Phenomenal Evil Power (P) stackt. Der CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun fixiert ihn beim Event Horizon (E) Aufbau, und Turmstrahlen bestrafen den Primordial Burst (R) Cast-Windup.

    Veigar
  • Immobiler Burst Mage ohne Dash

    Anivia hat keinen Dash, um sicher ins H-28 G Evolution Turret (Q) Nest einzudringen; Flash Frost (Q) Windup wird vom CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun unterbrochen. Das Glacial Storm (R) Feld wird nutzlos, wenn Heimerdinger im Turmcluster außerhalb ihres Cast-Radius sitzt.

    Anivia
  • Nahbereichs-Mage, der in die Turmabdeckung laufen muss

    Summon: Tibbers (R) Engage erfolgt im Nahbereich; drei platzierte Türme machen den Einlauf tödlich — ein voll geladener Strahl trifft vor dem Ende der Engage-Animation. Der CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun kontert die Pyromania (P) Disintegrate (Q) Stun-Chain.

    Annie
  • Stationärer Cast-Mage, von Turmnest plus W überreicht

    Das H-28 G Evolution Turret (Q) Nest lockt Hextech Ray (E) aus und absorbiert den Siphon Power (Q) Shield-Auto, während Hextech Micro-Rockets (W) ihn aus 1325 Reichweite chippt. Der Gravity Field (W) Stun ist auf unbewegliche Türme verschwendet.

    Viktor
  • Stationärer Cast-Mage, von Turmnest plus W überreicht

    Das H-28 G Evolution Turret (Q) Nest lockt Command Attack (Q) Casts heraus, während Hextech Micro-Rockets (W) sie chippt. Ihre Ball-Carrier-Haltung zwingt sie in den Raketenfächer, bevor Command Shockwave (R) landet.

    Orianna

Counterpicks

  • Artillerie-Mage mit langer Reichweite, der außerhalb der Turmreichweite poked

    Türme decken nur einen Radius um Heimerdinger ab. Xerath sitzt auf 1400+ Arcanopulse (Q) Reichweite, sicher außerhalb des Nests, und chippt ihn auf null. Rite of the Arcane (R) globale Salve erledigt ihn, ohne je in die Hextech Micro-Rockets (W) Zone einzutreten.

    Xerath
  • Mobiler Assassin, der die Lücke vor Turmreaktion schließt

    Türme haben einen langsamen Angriffszyklus. Living Shadow (W) plus Death Mark (R) Triple-Dash-Assassins dringen ins Turmnest ein und töten Heimerdinger, bevor der erste Strahl feuert; Shadow Slash (E) Slow hält ihn während des Razor Shuriken (Q) Bursts fixiert.

    Zed
  • Globaler Roamer, der das Turmnest komplett umgeht

    Heimerdinger kann nicht roamen — Türme zu entwurzeln ist ein Drei-Q-Reinvestment. Destiny (R) gibt Twisted Fate Freikills auf Sidelanes, während Heimer in der Mid sitzt und ein Nest optimiert, in dem nie gekämpft wird.

    Twisted Fate
  • AOE-Tank, der Turmcluster onehittet

    Der Decimating Smash (Q) Windup onehittet einen Cluster aus drei Türmen durch deren HP-Pool; Soul Furnace (W) Shield plus HP-Stack tankt den Hextech Micro-Rockets (W) Poke. Unstoppable Onslaught (R) Ladung ignoriert das CH-2 Electron Storm Grenade (E) Stun-Timing.

    Sion
  • Mage mit langer Reichweite und Point-and-Click Execute-Ult

    Dark Sphere (Q) überreicht die H-28 G Evolution Turret (Q) Abdeckung und der Force of Will (W) Sphere-Wurf zerstreut den Nest-Aufbau. Unleashed Power (R) Point-and-Click Sphere-Salve killt Heimerdinger auf Level 6 instant, bevor er Türme reparieren kann.

    Syndra

Wichtige Matchups

  • Syndra: Sie wirft Sphären auf Distanz, muss aber aus stationärer Position casten. Platziere drei Türme unter deinem Tier-1-Turm, halte die Welle slow-pushed (lass Vasallen in der Mitte der Lane auflaufen, sodass die nächste Welle größer ankommt) und nutze E, um ihren Sphären-Pickup zu unterbrechen. Auf Level 6 gewinnst du den All-In (volles Commit, das den Kill erwartet) mit R+Q auf umkämpftem Boden.
  • Zed: Das härteste Matchup im Pool. Er dasht durch deine Türme, bevor sie feuern. Respektiere seine Level-3- und Level-6-Power; kaufe Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass als zweites Item. Wenn er Death Mark (R) nutzt, trigger Stasis sofort — die Türme haben drei Sekunden Zeit zu feuern.
  • Orianna: Ausgeglichener Poke-Matchup. Sie kann deine Türme mit Command: Shockwave (R) in Teamfights wegschieben. In der Lane platziere Türme auf der Seite der Welle, von der sie sich nähern muss. Vermeide es, dich in deinem Turmnest zu sammeln, wenn ihr Ball in der Nähe ist.
  • Twisted Fate: Er ignoriert dein Nest und roamt. Schiebe die Welle unter seinen Turm, bevor er geht, warde den River, und suche nach R+E (Knockup) in W, falls er zurückteleportiert. Du kannst sein Macro Game (übergreifende Map-Strategie) nicht stoppen, aber du kannst seinen Base-Turm bestrafen.
  • Viktor: Immobiler Mage, der stillstehen muss, um Schaden zu machen. Ein Drei-Turm-Nest lockt sein Death Ray (E) raus, während du hinter dem Cluster mit W pokest. Nach Level 6 zwingt der R+Q Mega-Turm ihn komplett von der Welle oder verbrennt sein Flash.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 1: Platziere zwei Türme in der Vasallenwelle, bevor der erste Cannon Minion spawnt. Gegner, die in Auto-Attack-Reichweite gehen, kassieren überraschend frühen DPS (Damage Per Second — der anhaltende Schaden pro Sekunde der Türme) und gehen von der Welle weg — du hast First Push (Wellenvorteil: deine Vasallen pushen zum gegnerischen Turm, sodass du die Lane verlassen kannst, um Dragon zu contesten oder Mid zu helfen), ohne überhaupt Mana auf Poke verschwendet zu haben.
  • Level 6: UPGRADE!!! freigeschaltet. Der R+Q Mega-Turm hält 8 Sekunden und kann nicht gecct werden (durch Stun, Slow oder beliebige Crowd Control); er verwandelt die ganze Heimerdinger-Zone in eine Todesfalle. Erzwinge sofort einen Kampf oder Turm-Trade.
  • Luden's Echo Fertigstellung (etwa Minute 11-13): W-Poke crittet jetzt (kritischer Treffer: zufällig verstärkter Schlag mit 175% Schaden) squishy Ziele für signifikanten Schaden. Kombiniere mit E + W, um Kills durchs Turmnest zu bestätigen.
  • Malignance online (etwa Minute 18-20): UPGRADE!!! Cooldown sinkt auf knapp 60 Sekunden bei hoher CDR (Cooldown Reduction — die Stat, die Wartezeit zwischen Fähigkeiten verkürzt). Du kannst pro Rotations-Kampf einen Mega-Turm setzen, was fast jeder Objective-Spawn ist (Objective Spawns = wenn Baron Nashor oder Dragon erscheinen, meist alle 5-6 Minuten).

Häufige Fehler

  • Türme in einer Linie platzieren. Setze sie im Dreieck oder auf den Pfad, den der Gegner nehmen muss, um dich zu erreichen. Eine gerade Linie aus drei Türmen feuert nur, wenn der Gegner direkt vorrückt — ein Dreieck feuert aus mehreren Winkeln und ist viel schwerer auszuweichen.
  • R+Q im offenen Feld nutzen. Der Mega-Turm ist ein Zonenwerkzeug, kein Solo-Kill-Tool. Wirf ihn in einen Chokepoint (eine enge Passage wie Baron Pit, Dragon Pit oder den Busch bei Tier-2-Turm), damit der Gegner gezwungen ist, durch seinen Schadensradius zu laufen.
  • Q neu casten, während Türme noch Ladung haben. Ein neues Q setzt einen frischen, ladungslosen Turm und resettet ALLE Turm-Ladungen. Warte, bis der älteste Turm seinen Strahl feuert, bevor du ihn ersetzt — sonst wirfst du einen voll geladenen Schuss weg.
  • Bewegungstempo aus dem Passive vergessen. Hextech Affinity gibt dir Bonus-Bewegungstempo nahe eigener Türme. Nutze das Nest als Kite (rückwärts laufen während du Schaden machst): Lauf in den Turmcluster, um Ganks zu entkommen, nicht von ihm weg.

Fortgeschrittener Tipp

Meistere den R+E Knockup ins W-Follow-up. Wenn UPGRADE!!! verfügbar ist, caste R und wirf sofort E: Es landet als größere Zone, und Gegner im Zentrum werden hochgeworfen (kurz in der Luft, handlungsunfähig) statt nur betäubt. Die Flugzeit entspricht etwa einem Stun, aber der Knockup unterbricht Channels (wie ein Katarina-Ultimate oder ein Zed-Recall), und die größere Zone bedeutet, dass du flüchtende Ziele erwischst, die dem normalen E-Stun ausgewichen wären. Während sie in der Luft sind, feuere die volle W-Raketensalve — alle fünf Raketen konvergieren und treffen das CC'd Ziel vor der Landung, was maximalen Schaden verursacht, bevor defensive Aktionen möglich sind.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

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