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Patch 26.18mid

Ahri Mid Build & Guide — Patch 26.18

Ahri

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
MAGIC
Klasse
Mage / Assassin
Patch
26.18

Kern-Fähigkeiten

Essence Theft
Heilt nach 9 getöteten Minions oder Jungle-Monstern; größere Heilung bei Champion-Takedown. Lane-Sustain, der mit Farm skaliert.
Orb of Deception
Orb of Deception
Linearer Skillshot, der einen Orb wirft und zurückzieht. Magieschaden hin, echter Schaden zurück. Hauptwerkzeug für Waveclear und Poke.
Fox-Fire
Fox-Fire
Setzt 3 Fox-Fires frei, die nahe Gegner automatisch suchen; erster Treffer voller Schaden, weitere reduziert. Gibt kurzen Movespeed-Boost.
Charm
Charm
Skillshot-Kuss, der den ersten Gegner bezaubert — er läuft wehrlos zu Ahri und kassiert Schaden. Setup-Tool, niemals reiner Poke.
Spirit Rush
Spirit Rush
Bis zu drei kurze Dashes im engen Fenster, jeder feuert Auto-Target-Bolts. Takedowns verlängern das Recast-Fenster. Mobilität plus Execute.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Haupt-Combo

ERWQAA

Core-Items

Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Situative Items

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
gegen Diver und Assassinen (Zed, Diana, Talon, Fizz) — Stasis lässt dich nach R-Commit in den Teamfight überleben
Banshee's Veil
Banshee's Veil
gegen Single-Target-Magie-CC (Lissandra R, Twisted Fate Stun, Morgana Q)
Void Staff
Void Staff
kauf sobald ein Priority-Ziel Magieresistenz baut (Mercury's Treads plus MR-Item)
Stormsurge
Stormsurge
alternative erstes Item, wenn das Gegner-Team 4+ Squishies hat — höhere Single-Pick-Ceiling, weniger sustained Damage

Runen

Primärbaum · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Sekundärbaum · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat Shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Sorcery mit Arcane Comet: Charm (E) pinnt das Ziel, der Comet ist nicht ausweichbar, und Orb of Deception (Q) landet ihn aus der Distanz, der Amp peakt bei 750 Units auf 100%. Manaflow Band deckt den Wave-Clear, Transcendence gibt Ability Haste, Scorch besteuert jeden Trade.

Warum der Sekundärbaum

Inspiration sekundär: Magical Footwear gibt ab Minute 12 kostenlose Boots, 45s früher pro Takedown, sodass Gold direkt ins erste AP-Item fließt. Cosmic Insight gibt 18 Summoner Spell Haste und verkürzt Flash und Ignite für die Roams, die Spirit Rush (R) einleitet.

Siegbedingung

Charme ein Squishy-Ziel, dive mit R rein, dump W und das zurückkehrende Q für echten Schaden, dann dash mit den restlichen R-Ladungen raus. Snowballe jeden Pick in den nächsten Drachen oder Roam.

Schwäche

Kein Burst ohne Charm. Verfehlt E, ist dein voller Combo verschwendet; ist R auf Cooldown, hast du keine Flucht und jedes Hard-CC löscht dich.

Überblick

Ahri ist eine Mid-Lane-Mage-Assassine: Sie poked aus der Distanz wie eine Mage, aber Spirit Rush (R) lässt sie reindiven, ein einzelnes Squishy-Ziel killen (ein HP- und Defense-armer Champion wie ein ADC oder ein Mage) und wieder raus dashen — ein Spielmuster namens Pickoff (einen isolierten Gegner eliminieren, kein voller Teamfight). Ihr Kit (das komplette Set ihrer Fähigkeiten) dreht sich um Charm (E), einen Skillshot-Kuss, der einen Gegner an Ort und Stelle bindet. Jede andere Fähigkeit ist darauf gebaut, an diesen einen Treffer anzuknüpfen. R hat einen Sonderkniff: Jeder Champion-Takedown refresht den Dash-Counter, also kann sie nach einem Pick im selben Fight einen zweiten anschließen.

Ihr Game Plan ist Geduld, dann Commit (volles All-In auf einen Combo ohne Rückzugsoption). Farme mit Q (kille Minions für Gold und EP), setze Vision-Wards am Fluss und warte, bis ein Gegner in einen vorhersehbaren Spot tritt, bevor du E wirfst. Sobald Charm sitzt, ist der Rest mechanisch: Zieh sie mit dem zurückkehrenden Q-Orb, dump W für den auto-suchenden Schaden und nutze R, um entweder die Lücke zu schließen oder zu fliehen. Ab Level 6 wird sie zu einem der stärksten Roaming-Champions im Spiel (die eigene Lane verlassen, um Top oder Bot zu helfen) — jeder Drachen-Spawn ist eine Chance, die Map zu kippen.

Empfohlener Build

Start-Items: Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potion Health Potions. Doran's Ring ist der Standard-Mage-Starter: kleiner AP-Boost (Ability Power, der Stat, der Magieschaden skaliert), Bonus-HP und Mana-Regen, um Q zu spammen.

Core-Items (in Reihenfolge):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — Burst-Spike beim ersten Ability-Treffer und der Mana-Sustain (Mana-Regen, damit du nicht trockenläufst), den du brauchst, um Q auf jedem Cooldown zu spammen. Dein Gold-Target vor Minute 12.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — flache Magiedurchdringung (dein Schaden ignoriert einen festen Anteil der gegnerischen Magieresistenz).
  3. Shadowflame Shadowflame — extra Burst mit HP-Threshold-Passive: aktiviert bei ca. 40% HP, perfekt synchron mit deinem R-Execute (einen Low-HP-Gegner abräumen).
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — Lategame-Multiplikator. Erhöht dein gesamtes AP um 30%, was den Schaden jedes vorherigen Items im Combo grob verdoppelt.

Situative Items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — gegen Diver (Champions, die reinspringen, ein Ziel killen und entkommen) und Assassinen (Zed, Diana, Talon, Fizz). Der Active macht dich für 2,5 Sekunden zu einer untargetable goldenen Statue (Stasis), damit du nach einem tiefen R-Commit im Teamfight überlebst.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — gegen Single-Target-Magie-CC (Crowd Control: Stuns, Roots, alles was dich festsetzt). Das Shield blockt die erste Ability, die dich lockdownen würde.
  • Void Staff Void Staff — sobald irgendein Priority-Ziel im Gegner-Team Magieresistenz kauft (typischerweise Mercury's Treads plus MR-Item).
  • Stormsurge Stormsurge — alternative erstes Item, wenn das Gegner-Team vier oder mehr Squishies hat, die du one-shotten willst. Tauscht sustained Damage gegen höhere Single-Pick-Ceiling.

Schuhe: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes ist Default. Mercury's Treads Mercury's Treads nur, wenn die Gegner-Comp mehrere Hard-CC-Chains auf dich hat (Hard CC = Stun, Root, Knock-up, Taunt — alles, was deinem Champion komplett die Kontrolle nimmt).

Skill-Reihenfolge: Maxe Q zuerst (Waveclear — Minion-Wellen schnell killen — und Haupt-DPS, Damage per Second), W als zweites (Fight-Schaden), E zuletzt — sein Basisschaden ist irrelevant, nur die Charm-Dauer skaliert sinnvoll. Setze einen Punkt in R auf Level 6, 11 und 16.

Runen: Primary Tree Sorcery mit Arcane Comet (ein verzögertes Magie-Projektil, das bei jedem Ability-Treffer triggert), Manaflow Band (mehr Max-Mana, skaliert mit Ability-Hits), Transcendence (Ability Haste — niedrigere Cooldowns auf jedem Spell), Scorch (kleiner Bonus-Brand-Schaden auf den ersten Ability-Treffer, alle 10 Sekunden — top für frühes Lane-Harass: Chip-Schaden, der gegnerisches HP runterzieht). Sekundär Inspiration mit Magical Footwear (kostenlose Schuhe ca. Minute 12) und Cosmic Insight (extra Ability Haste, auch auf Flash, dem persönlichen Summoner-Spell-Kurzstreckenteleport auf F oder D).

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Immobiler Mid-Mage ohne Dash

    Karthus hat außer Flash null Mobilität, also landet Charm (E) auf einer berechenbaren Linie. Spirit Rush (R) lässt Ahri ihn diven, Fox-Fire (W) und das Return-Q für echten Schaden dumpen und raus dashen, bevor Requiem (R) fertig channelt.

    Karthus
  • Stationärer Burst-Mage ohne Escape

    Veigar muss Event Horizon (E) landen, um Primordial Burst (R) aufzusetzen. Ahri sidesteppt die Käfigkante, charmt ihn durch sein eigenes Setup-Fenster und one-shottet ihn, bevor sein gestackter Baleful Strike (Q) AP zählt.

    Veigar
  • Sustained-Mage ohne Burst oder Dash

    Malzahar hat keinen Dash und Void Shift bricht beim ersten Schadenstick. Ahri popt sein Passive mit Orb of Deception (Q), dann löschen Spirit Rush (R) plus W ihn, bevor Nether Grasp (R) die Suppression voll channeln kann.

    Malzahar
  • Roaming Mid Laner mit schwachem Duell

    Spirit Rush (R) gibt Ahri drei Dashes gegen TFs single Destiny (R) Rotation — sie out-roamt ihn Seite-zu-Seite und ihr Charm (E) plus Orb of Deception (Q) killen ihn, bevor Pick a Card (W) voll channelt.

    Twisted Fate

Counterpicks

  • Wind-Wall-Mid mit Mobilität

    Wind Wall (W) frisst Charm (E) und den Q-Orb auf Reaktion. Ahri verliert ihr Setup-Tool und ihren Hauptpoke gleichzeitig, und Steel Tempest (Q) plus Sweeping Blade (E) halten ihn ohne Commitment in ihrer Trade-Range.

    Yasuo
  • Soul-Form-Dash-Mid mit schadenabsorbierendem Schild

    Spirit Cleave (W) schildet den Chip-Schaden von Charm (E) und Orb of Deception (Q) vor einem All-in ab. Soul Unbound (E) schließt die Distanz, während sein Körper untargetable bleibt, und Fate Sealed (R) blinkt durch Spirit-Rush-Dashes für einen Mortal-Steel-(Q)-Knock-up-Finish.

    Yone
  • Mobiler Mid-Assassine mit untargetable Escape

    Playful / Trickster (E) macht Fizz mitten im Sprung untargetable, dodgt die Spirit-Rush-Bolts (R) und den Return des Orb of Deception (Q). Sein Nimble-Fighter-Passive reduziert Auto-Schaden, also verheizt Ahri den vollen Combo und er überlebt, um Chum the Waters (R) zu landen.

    Fizz
  • Magieschild-Blink-Assassine

    Void Stone Passive gibt flache Magieschaden-Reduktion und Null Sphere (Q) gibt einen Magieschild. Riftwalk (R) blinkt mit kurzem Cooldown an Charm (E) vorbei, also committet Ahri ihren vollen Combo und Kassadin geht mit einem Splitter HP weg, um ins Lategame zu skalieren.

    Kassadin
  • Anti-Assassin-Mid mit Point-and-Click-Stasis

    Frozen Tomb (R) Point-and-Click-Stasis erwischt Ahri mitten im Spirit Rush — frisst ihr Dash-Fenster und ihren Output in einem Cast. Ring of Frost (W) und Glacial Path (E) locken sie auch an Ort und Stelle, wenn sie für einen Q-W-Trade hochläuft.

    Lissandra

Wichtige Matchups

  • Yasuo / Yone: Yasuo kann dein Q und E mittendrin per Wind Wall stoppen (Wind Wall ist eine wandförmige Barriere, die jedes Projektil blockt); Yone hat keine Wand, seine W Spirit Cleave ist nur ein Schild. Halte E zurück, bis sie eine Ability committet haben, und farme auf Max-Range mit W — seine drei Fox-Fires homen durch die Wind Wall durch und sind dein einziges sicheres Schadenstool gegen die Wand.
  • Zed: Eine Coin-Flip-Lane, die mit Items kippt. Pre-6 nur hochlaufen, wenn sein Q sichtbar auf Cooldown ist. Nach 6 spare R, um aus seinem Ult raus zu dashen — R offensiv committen und dann keine Escape haben, wenn sein Ult landet, ist der schnellste Weg, die Lane zu throwen.
  • Galio: Er bestraft Gruppieren — sein W tauntet Ziele nahe seiner Verbündeten. Pushe die Welle mit Q und roame zu Side-Lanes, wo er mit seinem Ult nicht so schnell folgen kann wie du mit drei Dashes.
  • Twisted Fate: Roam-Priority-Race. Er hat globalen Rotationsdruck mit seinem R, du hast Drei-Dash-Mobilität — gleiche Bedrohung. Pushe jede Welle mit Q, sobald sein Ult oben ist, und warde beide River-Eingänge, damit du mit Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass antworten kannst, falls er versucht, dich zu ganken (der gegnerische Jungler kommt in deine Lane, um dich zu killen).
  • Cassiopeia: Skaliert dich in extended Trades aus, weil ihr W deine R-Dashes verneint (du kannst nicht durch ihre Grounding-Zone dashen). Trade nur in kurzen Bursts (ein Trade = kurzer Austausch von Abilities und Auto-Attacks, kein Kampf bis zum Tod), und committe R nie offensiv, wenn ihr W oben ist.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 2: Mit Q + E freigeschaltet hast du das Tooling für einen Lane-Kill, wenn der Gegner zu weit nach vorne tritt. Halte E, lauf hoch, als würdest du last-hitten (den Finishing-Blow auf einen Minion landen, um sein Gold zu kassieren), und snap den Charm, wenn er in deine Auto-Range tritt.
  • Level 6: Erster Spirit Rush schaltet Pickoff-Potenzial frei. Der Combo E → R → W → Q löscht jeden Squishy-Champion, der noch kein einziges Defense-Item gebaut hat.
  • Luden's Echo Luden's Echo fertig (~ Minute 12-14): Wave-Control kippt — du kannst shoven (eine Welle schnell bis zum gegnerischen Turm pushen) und auf jedem Cooldown roamen. Hier aktiviert sich deine Win Condition: roamen, charmen, killen, raus dashen. Jeder erfolgreiche Pickoff snowballt in den nächsten — Gold aus einem Kill finanziert ein Item, das den nächsten Pick leichter macht.
  • Drei-Item-Spike (~ Minute 24): Mit deinen drei Core-Items online löscht dein voller R-Combo jeden Backline-Champion (die Carries — ADC, Mage — die hinter ihren Tanks stehen) unter 70% HP. Erzwinge Objective-Fights hier (5v5-Fights um Drachen, Baron oder Türme).

Häufige Fehler

  • E für Poke ohne Setup werfen. Naked Charm hat ein langsames Projektil und einen langen Cooldown — die meisten Mid-Gegner sidesteppen auf Reaktion. Nutze eine Welle oder einen Minion als Deckung und ziele auf den Pfad, den sie laufen müssen, um zu last-hitten.
  • R nutzen, um zu engagen (den Fight starten), statt um zu finishen. Spirit Rush ist dein einziges Escape-Tool. Wenn du ohne garantiertes Kill-Ziel reinrushst, verschenkst du das Dash-Fenster und stirbst selbst, wenn ihr Team auf dir kollabiert (ihre Teammates rotieren, um dich zu zerquetschen, weil du jetzt out of position bist).
  • Q für Poke spammen und OOM gehen. OOM heißt out of mana — ohne Mana kannst du keine Spells casten und bist 30 Sekunden lang ein nutzloser Auto-Attacker. Orb of Deception kostet pro Cast signifikant Mana: spar es für Waveclear und sichere Trades.
  • Vergessen, dass R bei Takedown resettet. Wenn du im Spirit Rush einen Kill sicherst, verlängert sich das Recast-Fenster. Spieler, die das verinnerlichen, ketten einen Pick in einen zweiten Pick im selben Teamfight, statt nach dem ersten Kill sofort raus zu dashen.

Fortgeschrittener Tipp

Übe den Q-back-Combo: Wirf Q vor dein Ziel, dann sofort R, um durch sie hindurch zu dashen. Der Orb passiert auf dem Rückweg den Gegner auf Tuchfühlung und liefert den True-Damage-Anteil (echter Schaden ignoriert alle gegnerischen Resistenzen — selbst Tanks kassieren ihn voll), während du bereits im Nahkampf bist und W drauffeuert. Eine einzige Q + R + W-Sequenz auf diese Art liefert drei Schadensinstanzen in unter einer Sekunde — weit mehr Burst als die Lehrbuch-Reihenfolge E → R → W → Q suggeriert, und es funktioniert sogar, wenn Charm noch auf Cooldown ist.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

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