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Patch 16.12mid

Corki Mid Build & Guia — Patch 16.12

Corki

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MIXED
Classe
Marksman / Hybrid
Patch
16.12

Habilidades Core

Hextech Munitions
Os auto-attacks causam parte do dano como true damage bônus. Fonte de DPS constante que ignora armor e magic resist — sua razão para empilhar attack speed e itens on-hit.
Phosphorus Bomb
Phosphorus Bomb
Dano mágico em área que revela brevemente os inimigos atingidos. Usado para last-hit quando zonado, checar bushes e abrir todo trade de poke.
Valkyrie
Valkyrie
Dash curto que deixa rastro de fogo. Sua única mobilidade — use para fugir, fechar gap ou desviar de skillshot. Cooldown longo, não desperdice em waveclear.
Gatling Gun
Gatling Gun
Cone canalizado à frente do Corki que causa dano e reduz armor e magic resist. Adiciona DPS constante e amolece os alvos para os mísseis da R.
Missile Barrage
Missile Barrage
Míssil de longo alcance que explode no impacto. Acumula até 7 cargas; cada terceira é uma Big One com burst extra. Seu poke principal e ferramenta de execute.

Skill Order

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

QAAREAA

Itens Core

Trinity Force
Manamune
Sorcerer's Shoes
Rapid Firecannon
Phantom Dancer

Itens Situacionais

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contra assassins com vários dashes (Zed, Akali, Talon): a stasis trava o combo de burst e o time ou o W te salvam
Lord Dominik's Regards
Lord Dominik's Regards
contra frontline inimiga com 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai): adiciona armor pen pesada para autos e mísseis de R seguirem cortando
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contra burst AP pesado (LeBlanc, Veigar, Syndra): o escudo mágico absorve uma full combo e te deixa dar W
Mercury's Treads
Mercury's Treads
contra times com 3+ hard CC (stuns, roots): troque botas quando chain CC pesa mais que magic penetration

Runas

Primária · Inspiration
First Strike
KeystoneFirst Strike
Magical Footwear
Magical Footwear
Biscuit Delivery
Biscuit Delivery
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Secundária · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Gathering Storm
Gathering Storm
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Inspiration primary: First Strike recompensa o Corki por abrir todo trade com Q ou R, transformando o dano inicial em ouro extra que financia a build greedy Trinity + Manamune. Magical Footwear, Biscuit Delivery e Cosmic Insight prolongam o sustain early para escalar sem morrer.

Por que a secundária

Sorcery secondary: Manaflow Band é obrigatória porque os mísseis da R custam mana e você os spamma na lane; Gathering Storm dá AP de graça que turbina o dano mágico bônus do Q e da Big One missile no late game.

Quando trocar a secundária

Contra lanes de poke pesado (Xerath, Vel'Koz, Zoe) onde você não pode ficar atrás em HP, troque Sorcery por Resolve com Second Wind (regen passiva sob harass) e Overgrowth (max HP scaling) para escalar mais seguro.

Condição de Vitória

Escale com segurança atrás dos minions até Trinity Force e Manamune, depois rói os squishies com poke de R no alcance máximo. Pegue alvos isolados durante rotações enquanto o time segura janelas de objetivo.

Ponto Fraco

Squishy sem escape além do W. Assassins móveis com vários gap-closers passam por cima antes de dois itens, e bloqueadores de projéteis (Yasuo Wind Wall, Braum E) anulam o poke.

Visão geral

Corki é um marksman híbrido (carry à distância que mistura dano físico e mágico) que joga mid lane como um champion de artillery de longo alcance: ele fica mais forte conforme os itens vão chegando (ele "escala"), rói o HP inimigo de longe com Missile Barrage (R) ("poke" = dano picado fora do alcance deles), e finaliza alvos squishy de pouco HP com auto-attacks assim que Trinity Force está pronto. A Hextech Munitions (P) transforma uma parte de cada auto-attack em true damage (dano que ignora armor e magic resist), então attack speed e stats on-hit pesam tanto quanto AD ou AP puro. Ele fica em mid porque os ganks bilaterais do river (ataques surpresa do jungler) favorecem o dash da Valkyrie (W), e porque os mísseis de R conseguem pokar as side lanes desde o centro do mapa.

Plano de jogo numa frase: empilhe (acumule) mana no Manamune para virar Muramana, empurre as waves (mate minions rápido para empurrar a leva pra frente) com Phosphorus Bomb (Q) e R, e em cada cooldown window (os segundos em que suas habilidades estão prontas) rói o HP do laner inimigo para o seu jungler poder dar dive (matar embaixo da torre dele). A skill expression mora no aim da R — leia o alvo (preveja para onde ele vai se mover e mire ali) — e no timing da Big One (cada terceira R é um míssil mais forte) para o momento em que o inimigo está mais baixo. W é seu único dash: use errado e qualquer assassin te walka down.

Build recomendada

Itens iniciais: Doran's Blade Doran's Blade + Health Potion Health Potion. A blade dá lifesteal (parte do dano causado te cura) que combina com a passive de auto-attack; pule o Doran's Ring a menos que esteja em pure poke lane onde mana sustain pesa mais que dueling.

Itens core (em ordem):

  1. Trinity Force Trinity Force — Sheen (componente do Trinity) procca (dispara um efeito de dano extra) em cada Q e cada míssil de R, mais AD, attack speed, ability haste (redução de cooldown) e movement speed. O maior power spike do champion.
  2. Manamune Manamune — Manamune se transforma aos poucos em uma versão mais forte chamada Muramana conforme você gasta mana; depois de "stacked" (totalmente transformado) adiciona dano bônus em cada auto-attack e cada habilidade que custa mana, incluindo cada míssil de R.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration plana (ignora parte da magic resist inimiga) que turbina dano de Q e R.
  4. Rapid Firecannon Rapid Firecannon — seu primeiro auto-attack em um inimigo ("auto energized") causa dano bônus e alcança mais longe que o normal. O crit chance encaixa no perfil de stats do Trinity.
  5. Phantom Dancer Phantom Dancer — attack speed para DPS sustentado via Gatling Gun (E) e o true damage on-hit da passive.

Itens situacionais:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra assassins com vários dashes (Zed, Akali, Talon): a stasis trava a janela de burst para o time ou seu W te salvarem.
  • Lord Dominik's Regards Lord Dominik's Regards — contra frontline com 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesada para autos e mísseis de R seguirem cortando.
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contra burst AP pesado (LeBlanc, Veigar, Syndra): o escudo mágico absorve uma full combo e te deixa sair de W.
  • Mercury's Treads Mercury's Treads — troque das Sorcerer's quando o time inimigo tem 3+ habilidades de hard CC (stuns, roots) e chain CC pesa mais que magic penetration.

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes é o default. Mercury's Treads Mercury's Treads se a team comp for CC-pesada.

Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (poke e waveclear), E em segundo (DPS e shred de resists), W por último (utility). Coloque ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.

Runas: Primary Inspiration com First Strike, Magical Footwear, Biscuit Delivery e Cosmic Insight. Secondary Sorcery com Manaflow Band e Gathering Storm, ou Resolve com Second Wind e Overgrowth contra lanes de poke pesado.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Mago de burst imóvel sem dash

    Missile Barrage (R) alcança 1225 unidades e Valkyrie (W) desvia da borda do stun de Event Horizon (E). Veigar sem dash come poke repetido de R e não consegue punir as janelas de cooldown do W antes das stacks de Phenomenal Evil Power (P) ficarem online.

    Veigar
  • Mago de artilharia com ultimate canalizado

    Corki iguala o alcance com Missile Barrage (R) enquanto Valkyrie (W) interrompe o canal de Rite of the Arcane (R) no meio do cast. Xerath não consegue all-in sem dashes, e os trades favorecem a mobilidade do Corki ao redor da skillshot Shocking Orb (E).

    Xerath
  • Maga de burst de curto alcance com setup de stun

    O kill threat da Syndra começa dentro do alcance de auto-attack, onde o true damage da Hextech Munitions (P) mais Trinity Force a supera. Valkyrie (W) desvia do stun de Scatter the Weak (E) e Missile Barrage (R) out-poka o cast de Dark Sphere (Q).

    Syndra
  • Assassina AD com vários dashes sem poke à distância

    Poke de Missile Barrage (R) a 1225 supera o engage do pack de cães de Hounds' Pursuit (R), e Valkyrie (W) desengaja da chain de reset de Eviscerate (E). Os cães de Darkin Daggers (Q) pre-6 são lentos demais para ameaçar o fire spot antes de Trinity Force.

    Naafiri
  • Maga móvel com pool de HP squishy

    Valkyrie (W) iguala o alcance de re-engage de Spirit Rush (R), e o padrão de AA da Trinity Force com o true damage de Hextech Munitions (P) out-DPSa a Ahri assim que ela commita Charm (E). Missile Barrage (R) a chunka entre os dashes de Spirit Rush (R).

    Ahri

Counterpicks

  • Assassino lethality móvel com vários gap-closers

    Corki só tem Valkyrie (W) com cooldown longo. Os clones de Living Shadow (W) entram no cast range antes do W voltar, Razor Shuriken (Q) chunka de fora de Phosphorus Bomb (Q), e Death Mark (R) bursta pelo HP de Trinity antes de dois itens.

    Zed
  • Bloqueador de projéteis Wind Wall com mobilidade

    Wind Wall (W) come Phosphorus Bomb (Q) e o Missile Barrage (R) inteiro, removendo dois terços do dano do Corki. Sweeping Blade (E) fecha através de minions e o knockup de Steel Tempest (Q) vem depois que o shield de Way of the Wanderer (P) procca.

    Yasuo
  • Assassino escalante baseado em blink com escudo mágico

    Riftwalk (R) deixa ele desviar de uma combo committada e re-engagar quando Valkyrie (W) está down. O escudo mágico de Null Sphere (Q) bloqueia o burst de Missile Barrage (R), e o slow de Force Pulse (E) anula o padrão de AA de Trinity post-16.

    Kassadin
  • Assassina móvel de burst com blink

    A chain de blink de Distortion (W) bursta o Corki antes de Valkyrie (W) voltar, e a detonação de Sigil of Malice (Q) via Ethereal Chains (E) interrompe o cast da Big One Missile Barrage (R). Mimic (R) repete o burst para uma segunda janela de kill.

    Leblanc
  • Bruiser de mid com vários dashes e chain de reset

    A chain de reset de Bladesurge (Q) iguala a mobilidade de Valkyrie (W) um a um, e o stun de Flawless Duet (E) anula o setup de poke de Missile Barrage (R). Defiant Dance (W) bloqueia o burst e a raiz de Vanguard's Edge (R) trava o Corki para o kill commit.

    Irelia

Matchups principais

  • Yasuo / Yone: Eles bloqueiam seu Q e mísseis de R com Wind Wall. Segure o Q até eles gastarem habilidades, segure R até o Wind Wall ir para cooldown, e nunca trade (troque dano) em melee range onde eles podem dar E (dash) nos minions ao seu lado.
  • Akali / Zed: Diving threats (champions que pulam em você embaixo da torre para te matar). Compre Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass depois de Trinity Force; nunca gaste W num trade se a corrente de dashes deles ainda está disponível.
  • Veigar: Empate o alcance com R, desvie do W dele (uma jaula que se expande devagar e te prende no lugar), e evite auto-trades dentro do anel do E (um anel de stun que ativa quando você o atravessa). Os stacks de Q dele escalam infinitamente (mais kills = mais AP permanente), então feche a lane antes do minuto 25.
  • Twisted Fate: Corrida de roams (os dois champions tentam sair da lane primeiro para ajudar os companheiros). Empurre a wave com Q antes dele bater nível 6, pingue o jungler inimigo quando o R dele estiver up, e dê W para longe do alvo da gold card em vez de tankar o stun na cara.
  • Galio: Puna ele pre-6 matando a wave que ele não consegue acompanhar de melee (Galio é melee, você é ranged). Post-6 o R dele é uma ferramenta de engage global — se agrupe com o time só quando você tem mísseis de R em estoque para peelar (tirar ele dos seus carries de back-line) na chegada dele.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 2: Com Q + W ou Q + E, dá para punir um last-hit perdido com um trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack básico) e ou desengagear com W ou dar follow-up se o Flash deles está down.
  • Nível 6: A primeira Missile Barrage (R) desbloqueia side-lane pressure (a opção de sair da mid e ameaçar top ou bot). Com estoques de R mais W, dá para roamar pro bot, dropar dois mísseis e uma Big One num trade 1v1 e voltar para a wave de W.
  • Trinity Force Trinity Force completo (~ minuto 12-14): Sheen procca em cada Q e cada míssil de R, transformando poke em kill threat. Esse é o momento de all-inar (committar a kill total, sem retirada) o laner low-HP com Q-AA-R-AA.
  • Manamune Manamune stackada (~ minuto 18-22): Muramana adiciona dano bônus em cada ação que custa mana; o dano em teamfight praticamente dobra em comparação ao pre-stack. Force fights de objetivo (Drake, Baron) aqui.

Erros comuns

  • Spammar R off cooldown para waveclear. Os mísseis de R são estoque finito; se você os esvazia em minions, no próximo teamfight tem zero burst no pior momento. Empurre waves com Q + auto-attacks; guarde 4+ mísseis para os objetivos.
  • Usar W agressiva sem follow-up. O W é sua única fuga. Dashar para fechar uma kill que precisava de mais um auto é exatamente como o Corki morre — se você não consegue matar com o mana e os cooldowns restantes, não committe (não engaje totalmente).
  • Auto-tradar em melee range. O true damage da passive de perto parece tentador, mas a pool de HP do Corki é squishy (baixa e frágil, igual de ADC). Fique no alcance da R quando o laner tem gap-closers up.
  • Comprar Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes contra time CC-pesado. Magic penetration é desperdício se você passa o fight stunado. Sorcerer's só quando o CC deles é baixo; senão troque para Mercury's Treads.
  • Roamar com estoque de R vazio. Roam sem 2 mísseis é cara ou coroa. Espere os 8-12 segundos pelos estoques antes de cruzar river; esse delay sozinho é a diferença entre uma kill e dar a wave de graça.

Dica avançada

Acompanhe e explore o ritmo da Big One. Cada terceiro míssil de R (a "Big One") causa muito mais dano que os dois regulares. Antes de um teamfight, conte os mísseis em estoque — se o próximo for uma Big One, guarde para o alvo prioritário; se acabou de gastar, atire os dois mísseis filler na wave ou numa torre para a Big One recarregar pronta para o engage. Quem atira R no chute desperdiça Big Ones em minions; quem acompanha a contagem one-shota os squishies (carries low-HP) na hora que importa.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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