Corki Mid Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Inspiration primary: First Strike recompensa o Corki por abrir todo trade com Q ou R, transformando o dano inicial em ouro extra que financia a build greedy Trinity + Manamune. Magical Footwear, Biscuit Delivery e Cosmic Insight prolongam o sustain early para escalar sem morrer.
Sorcery secondary: Manaflow Band é obrigatória porque os mísseis da R custam mana e você os spamma na lane; Gathering Storm dá AP de graça que turbina o dano mágico bônus do Q e da Big One missile no late game.
Contra lanes de poke pesado (Xerath, Vel'Koz, Zoe) onde você não pode ficar atrás em HP, troque Sorcery por Resolve com Second Wind (regen passiva sob harass) e Overgrowth (max HP scaling) para escalar mais seguro.
Condição de Vitória
Escale com segurança atrás dos minions até Trinity Force e Manamune, depois rói os squishies com poke de R no alcance máximo. Pegue alvos isolados durante rotações enquanto o time segura janelas de objetivo.
Ponto Fraco
Squishy sem escape além do W. Assassins móveis com vários gap-closers passam por cima antes de dois itens, e bloqueadores de projéteis (Yasuo Wind Wall, Braum E) anulam o poke.
Visão geral
Corki é um marksman híbrido (carry à distância que mistura dano físico e mágico) que joga mid lane como um champion de artillery de longo alcance: ele fica mais forte conforme os itens vão chegando (ele "escala"), rói o HP inimigo de longe com Missile Barrage (R) ("poke" = dano picado fora do alcance deles), e finaliza alvos squishy de pouco HP com auto-attacks assim que Trinity Force está pronto. A Hextech Munitions (P) transforma uma parte de cada auto-attack em true damage (dano que ignora armor e magic resist), então attack speed e stats on-hit pesam tanto quanto AD ou AP puro. Ele fica em mid porque os ganks bilaterais do river (ataques surpresa do jungler) favorecem o dash da Valkyrie (W), e porque os mísseis de R conseguem pokar as side lanes desde o centro do mapa.
Plano de jogo numa frase: empilhe (acumule) mana no Manamune para virar Muramana, empurre as waves (mate minions rápido para empurrar a leva pra frente) com Phosphorus Bomb (Q) e R, e em cada cooldown window (os segundos em que suas habilidades estão prontas) rói o HP do laner inimigo para o seu jungler poder dar dive (matar embaixo da torre dele). A skill expression mora no aim da R — leia o alvo (preveja para onde ele vai se mover e mire ali) — e no timing da Big One (cada terceira R é um míssil mais forte) para o momento em que o inimigo está mais baixo. W é seu único dash: use errado e qualquer assassin te walka down.
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Blade +
Health Potion. A blade dá lifesteal (parte do dano causado te cura) que combina com a passive de auto-attack; pule o Doran's Ring a menos que esteja em pure poke lane onde mana sustain pesa mais que dueling.
Itens core (em ordem):
Trinity Force — Sheen (componente do Trinity) procca (dispara um efeito de dano extra) em cada Q e cada míssil de R, mais AD, attack speed, ability haste (redução de cooldown) e movement speed. O maior power spike do champion.
Manamune — Manamune se transforma aos poucos em uma versão mais forte chamada Muramana conforme você gasta mana; depois de "stacked" (totalmente transformado) adiciona dano bônus em cada auto-attack e cada habilidade que custa mana, incluindo cada míssil de R.
Sorcerer's Shoes — magic penetration plana (ignora parte da magic resist inimiga) que turbina dano de Q e R.
Rapid Firecannon — seu primeiro auto-attack em um inimigo ("auto energized") causa dano bônus e alcança mais longe que o normal. O crit chance encaixa no perfil de stats do Trinity.
Phantom Dancer — attack speed para DPS sustentado via Gatling Gun (E) e o true damage on-hit da passive.
Itens situacionais:
Zhonya's Hourglass — contra assassins com vários dashes (Zed, Akali, Talon): a stasis trava a janela de burst para o time ou seu W te salvarem.
Lord Dominik's Regards — contra frontline com 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesada para autos e mísseis de R seguirem cortando.
Maw of Malmortius — contra burst AP pesado (LeBlanc, Veigar, Syndra): o escudo mágico absorve uma full combo e te deixa sair de W.
Mercury's Treads — troque das Sorcerer's quando o time inimigo tem 3+ habilidades de hard CC (stuns, roots) e chain CC pesa mais que magic penetration.
Botas:
Sorcerer's Shoes é o default.
Mercury's Treads se a team comp for CC-pesada.
Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (poke e waveclear), E em segundo (DPS e shred de resists), W por último (utility). Coloque ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.
Runas: Primary Inspiration com First Strike, Magical Footwear, Biscuit Delivery e Cosmic Insight. Secondary Sorcery com Manaflow Band e Gathering Storm, ou Resolve com Second Wind e Overgrowth contra lanes de poke pesado.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Mago de burst imóvel sem dash
Missile Barrage (R) alcança 1225 unidades e Valkyrie (W) desvia da borda do stun de Event Horizon (E). Veigar sem dash come poke repetido de R e não consegue punir as janelas de cooldown do W antes das stacks de Phenomenal Evil Power (P) ficarem online.
VeigarMago de artilharia com ultimate canalizado
Corki iguala o alcance com Missile Barrage (R) enquanto Valkyrie (W) interrompe o canal de Rite of the Arcane (R) no meio do cast. Xerath não consegue all-in sem dashes, e os trades favorecem a mobilidade do Corki ao redor da skillshot Shocking Orb (E).
XerathMaga de burst de curto alcance com setup de stun
O kill threat da Syndra começa dentro do alcance de auto-attack, onde o true damage da Hextech Munitions (P) mais Trinity Force a supera. Valkyrie (W) desvia do stun de Scatter the Weak (E) e Missile Barrage (R) out-poka o cast de Dark Sphere (Q).
SyndraAssassina AD com vários dashes sem poke à distância
Poke de Missile Barrage (R) a 1225 supera o engage do pack de cães de Hounds' Pursuit (R), e Valkyrie (W) desengaja da chain de reset de Eviscerate (E). Os cães de Darkin Daggers (Q) pre-6 são lentos demais para ameaçar o fire spot antes de Trinity Force.
NaafiriMaga móvel com pool de HP squishy
Valkyrie (W) iguala o alcance de re-engage de Spirit Rush (R), e o padrão de AA da Trinity Force com o true damage de Hextech Munitions (P) out-DPSa a Ahri assim que ela commita Charm (E). Missile Barrage (R) a chunka entre os dashes de Spirit Rush (R).
Ahri
Counterpicks
Assassino lethality móvel com vários gap-closers
Corki só tem Valkyrie (W) com cooldown longo. Os clones de Living Shadow (W) entram no cast range antes do W voltar, Razor Shuriken (Q) chunka de fora de Phosphorus Bomb (Q), e Death Mark (R) bursta pelo HP de Trinity antes de dois itens.
ZedBloqueador de projéteis Wind Wall com mobilidade
Wind Wall (W) come Phosphorus Bomb (Q) e o Missile Barrage (R) inteiro, removendo dois terços do dano do Corki. Sweeping Blade (E) fecha através de minions e o knockup de Steel Tempest (Q) vem depois que o shield de Way of the Wanderer (P) procca.
YasuoAssassino escalante baseado em blink com escudo mágico
Riftwalk (R) deixa ele desviar de uma combo committada e re-engagar quando Valkyrie (W) está down. O escudo mágico de Null Sphere (Q) bloqueia o burst de Missile Barrage (R), e o slow de Force Pulse (E) anula o padrão de AA de Trinity post-16.
KassadinAssassina móvel de burst com blink
A chain de blink de Distortion (W) bursta o Corki antes de Valkyrie (W) voltar, e a detonação de Sigil of Malice (Q) via Ethereal Chains (E) interrompe o cast da Big One Missile Barrage (R). Mimic (R) repete o burst para uma segunda janela de kill.
LeblancBruiser de mid com vários dashes e chain de reset
A chain de reset de Bladesurge (Q) iguala a mobilidade de Valkyrie (W) um a um, e o stun de Flawless Duet (E) anula o setup de poke de Missile Barrage (R). Defiant Dance (W) bloqueia o burst e a raiz de Vanguard's Edge (R) trava o Corki para o kill commit.
Irelia
Matchups principais
- Yasuo / Yone: Eles bloqueiam seu Q e mísseis de R com Wind Wall. Segure o Q até eles gastarem habilidades, segure R até o Wind Wall ir para cooldown, e nunca trade (troque dano) em melee range onde eles podem dar E (dash) nos minions ao seu lado.
- Akali / Zed: Diving threats (champions que pulam em você embaixo da torre para te matar). Compre
Zhonya's Hourglass depois de Trinity Force; nunca gaste W num trade se a corrente de dashes deles ainda está disponível. - Veigar: Empate o alcance com R, desvie do W dele (uma jaula que se expande devagar e te prende no lugar), e evite auto-trades dentro do anel do E (um anel de stun que ativa quando você o atravessa). Os stacks de Q dele escalam infinitamente (mais kills = mais AP permanente), então feche a lane antes do minuto 25.
- Twisted Fate: Corrida de roams (os dois champions tentam sair da lane primeiro para ajudar os companheiros). Empurre a wave com Q antes dele bater nível 6, pingue o jungler inimigo quando o R dele estiver up, e dê W para longe do alvo da gold card em vez de tankar o stun na cara.
- Galio: Puna ele pre-6 matando a wave que ele não consegue acompanhar de melee (Galio é melee, você é ranged). Post-6 o R dele é uma ferramenta de engage global — se agrupe com o time só quando você tem mísseis de R em estoque para peelar (tirar ele dos seus carries de back-line) na chegada dele.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 2: Com Q + W ou Q + E, dá para punir um last-hit perdido com um trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack básico) e ou desengagear com W ou dar follow-up se o Flash deles está down.
- Nível 6: A primeira Missile Barrage (R) desbloqueia side-lane pressure (a opção de sair da mid e ameaçar top ou bot). Com estoques de R mais W, dá para roamar pro bot, dropar dois mísseis e uma Big One num trade 1v1 e voltar para a wave de W.
Trinity Force completo (~ minuto 12-14): Sheen procca em cada Q e cada míssil de R, transformando poke em kill threat. Esse é o momento de all-inar (committar a kill total, sem retirada) o laner low-HP com Q-AA-R-AA.
Manamune stackada (~ minuto 18-22): Muramana adiciona dano bônus em cada ação que custa mana; o dano em teamfight praticamente dobra em comparação ao pre-stack. Force fights de objetivo (Drake, Baron) aqui.
Erros comuns
- Spammar R off cooldown para waveclear. Os mísseis de R são estoque finito; se você os esvazia em minions, no próximo teamfight tem zero burst no pior momento. Empurre waves com Q + auto-attacks; guarde 4+ mísseis para os objetivos.
- Usar W agressiva sem follow-up. O W é sua única fuga. Dashar para fechar uma kill que precisava de mais um auto é exatamente como o Corki morre — se você não consegue matar com o mana e os cooldowns restantes, não committe (não engaje totalmente).
- Auto-tradar em melee range. O true damage da passive de perto parece tentador, mas a pool de HP do Corki é squishy (baixa e frágil, igual de ADC). Fique no alcance da R quando o laner tem gap-closers up.
- Comprar
Sorcerer's Shoes contra time CC-pesado. Magic penetration é desperdício se você passa o fight stunado. Sorcerer's só quando o CC deles é baixo; senão troque para Mercury's Treads. - Roamar com estoque de R vazio. Roam sem 2 mísseis é cara ou coroa. Espere os 8-12 segundos pelos estoques antes de cruzar river; esse delay sozinho é a diferença entre uma kill e dar a wave de graça.
Dica avançada
Acompanhe e explore o ritmo da Big One. Cada terceiro míssil de R (a "Big One") causa muito mais dano que os dois regulares. Antes de um teamfight, conte os mísseis em estoque — se o próximo for uma Big One, guarde para o alvo prioritário; se acabou de gastar, atire os dois mísseis filler na wave ou numa torre para a Big One recarregar pronta para o engage. Quem atira R no chute desperdiça Big Ones em minions; quem acompanha a contagem one-shota os squishies (carries low-HP) na hora que importa.
Patches anteriores
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