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Patch 26.18mid

Ahri Mid Build & Guia — Patch 26.18

Ahri

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MAGIC
Classe
Mage / Assassin
Patch
26.18

Habilidades Core

Essence Theft
Cura você após matar 9 minions ou monstros da jungle; cura maior em takedown de champion. Sustain de lane que escala com farm.
Orb of Deception
Orb of Deception
Skillshot linear que arremessa um orbe e o puxa de volta. Dano mágico na ida, dano true na volta. Principal waveclear e poke.
Fox-Fire
Fox-Fire
Solta 3 fox-fires que se auto-direcionam aos inimigos próximos; primeiro acerto causa dano cheio, os outros reduzido. Também concede um breve boost de Move Speed.
Charm
Charm
Skillshot de beijo que encanta o primeiro inimigo atingido — ele caminha indefeso em direção à Ahri sofrendo dano. Ferramenta de setup, nunca poke seco.
Spirit Rush
Spirit Rush
Até três dashes curtos numa janela apertada, cada um disparando bolts auto-direcionados. Takedowns em champion estendem a janela de recast. Mobilidade somada a execute.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo Principal

ERWQAA

Itens Core

Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Itens Situacionais

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contra divers e assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz) — a stasis te faz sobreviver depois de comprometer R numa teamfight
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contra CC mágico single-target (Lissandra R, stun do Twisted Fate, Morgana Q)
Void Staff
Void Staff
compre assim que qualquer alvo prioritário fechar Magic Resist (Mercury's Treads + item de MR)
Stormsurge
Stormsurge
primeiro item alternativo se o time inimigo tem 4+ alvos squishies para one-shotar — pick ceiling maior, dano sustentado menor

Runas

Primária · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secundária · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Sorcery com Arcane Comet: Charm (E) prende o alvo para o cometa não ser desviado, e Orb of Deception (Q) acerta à distância, com bônus de 100% a 750. Manaflow Band cobre o wave clear, Transcendence dá 10 de Ability Haste no nível 8, Scorch cobra em cada troca.

Por que a secundária

Inspiration secundária: Magical Footwear libera botas de graça aos 12 min, 45s antes a cada abate, e o ouro vai direto pro primeiro item de AP. Cosmic Insight soma 18 de Summoner Spell Haste, encurtando Flash e Ignite para os roams que Spirit Rush (R) prepara.

Condição de Vitória

Charme um alvo squishy, dashe para dentro com R, descarregue W e o orbe de retorno da Q para o dano true, depois saia com os dashes restantes do R. Transforme cada pickoff no próximo dragão ou roam.

Ponto Fraco

Sem Charm não tem burst. Se o E erra, você compromete o combo todo no vácuo; se R está em cooldown, você não tem escape e qualquer hard CC te deleta.

Visão geral

A Ahri é uma mage assassin de mid: ela faz poke (dano à distância para desgastar o HP do inimigo) à distância como uma mage, mas o Spirit Rush (R) permite que ela mergulhe num único alvo squishy (champion frágil, tipo um ADC ou um mage), mate ele e dashe de volta — um padrão de jogada chamado pickoff (eliminar um inimigo isolado, não uma teamfight inteira). O kit dela (o conjunto completo das habilidades) gira em torno do Charm (E), um skillshot de beijo que trava o inimigo no lugar. Toda outra habilidade do kit foi construída para encadear nesse acerto único. O R tem uma particularidade: cada takedown em champion reseta o contador de dashes, então um pick bem-sucedido permite encadear um segundo na mesma luta.

O plano de jogo é paciência, depois commit (ir all-in num combo sem opção de voltar atrás). Farme com Q (mate minions para gold e experiência), coloque wards (sentinelas de visão) no river e espere o inimigo pisar num lugar previsível antes de jogar E. Quando o Charm acertar, o resto do combo é mecânico: puxe o alvo com o orbe de retorno da Q, descarregue W para o dano auto-direcionado e use R para fechar a distância ou para escapar. Depois do nível 6 ela vira uma das melhores champions de roam do jogo (sair da própria lane para ajudar top ou bot lane) — cada spawn de dragão é uma chance de virar o mapa.

Build recomendada

Itens iniciais: Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potion Health Potions. Doran's Ring é o starter padrão de mage: pequeno bônus de AP (Ability Power, a stat que escala dano mágico), HP extra e mana regen para spammar Q.

Itens core (em ordem):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — spike de burst no primeiro acerto de habilidade e o mana sustain (mana regen para você não ficar a seco) que você precisa para spammar Q a cada cooldown. Sua meta de gold antes do minuto 12.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration flat (seu dano ignora uma quantia fixa do Magic Resist do inimigo).
  3. Shadowflame Shadowflame — burst extra com um passivo por threshold de HP: ativa quando o alvo está abaixo de cerca de 40% de HP, alinhando exatamente com o execute do seu R (finalizar um inimigo já com pouco HP).
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — multiplicador de late game. Aumenta seu AP total em 30%, o que praticamente dobra o dano que cada item anterior adiciona ao combo.

Itens situacionais:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra divers (champions que mergulham para matar um único alvo e escapar) e assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz). O ativo te transforma numa estátua dourada intocável (stasis) por 2.5 segundos, te deixando sobreviver depois de comprometer o R fundo numa teamfight.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contra CC mágico single-target (CC = crowd control: stun, root, qualquer coisa que te trave no lugar). O escudo bloqueia a primeira habilidade que te imobilizaria.
  • Void Staff Void Staff — no instante em que qualquer alvo prioritário do time inimigo compra magic resist (tipicamente Mercury's Treads mais um item de MR).
  • Stormsurge Stormsurge — primeiro item alternativo quando o time inimigo tem quatro ou mais alvos squishies que você quer one-shotar. Troca dano sustentado por um teto mais alto de single-pick.

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes é o padrão. Mercury's Treads Mercury's Treads só quando a comp inimiga tem várias correntes de hard CC apontadas pra você (hard CC = stun, root, knock-up, taunt — o tipo que tira completamente o controle do champion).

Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (waveclear — limpar wave de minion rápido — e DPS principal, damage per second), W em segundo (dano de luta), E por último — o dano base é irrelevante, só a duração do charm escala de forma significativa. Coloque ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.

Runas: Árvore primária Sorcery com Arcane Comet (projétil mágico de delay que dispara em cada acerto de habilidade), Manaflow Band (mais mana máximo, escala com acertos de habilidade), Transcendence (ability haste — cooldowns menores em todas as spells), Scorch (pequeno dano de burn bônus no primeiro acerto de habilidade, a cada 10 segundos — ótimo para harass de early lane: dano de chip que vai gastando o HP do inimigo). Secundária Inspiration com Magical Footwear (botas grátis que chegam por volta do minuto 12) e Cosmic Insight (mais ability haste, inclusive no Flash, o summoner spell pessoal de teleporte curto que você bota no F ou no D).

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Mage de mid imóvel sem dash

    Karthus tem mobilidade zero fora do Flash, então Charm (E) acerta numa linha previsível. Spirit Rush (R) deixa a Ahri pular nele, descarregar Fox-Fire (W) e o dano true do Q de retorno, e dashar pra fora antes do Requiem (R) terminar de canalizar.

    Karthus
  • Mage de burst estacionário sem escape

    Veigar precisa acertar Event Horizon (E) para montar o Primordial Burst (R). A Ahri desvia da borda da gaiola, depois charma ele atravessando a própria janela de setup e one-shota antes do AP empilhado de Baleful Strike (Q) importar.

    Veigar
  • Mage sustentado sem burst nem dash

    Malzahar não tem dash e Void Shift quebra no primeiro tick de dano. A Ahri estoura a passiva dele com Orb of Deception (Q), depois Spirit Rush (R) somado a W deleta ele antes do Nether Grasp (R) canalizar a suppression completa.

    Malzahar
  • Mid laner roamer com duelo fraco

    Spirit Rush (R) dá à Ahri três dashes contra uma única rotação de Destiny (R) do TF — ela vence o roam side-to-side, e Charm (E) somado a Orb of Deception (Q) mata ele antes do Pick a Card (W) canalizar por completo.

    Twisted Fate

Counterpicks

  • Mid com Wind Wall e mobilidade

    Wind Wall (W) come o Charm (E) e o orbe do Q em reação. A Ahri perde a ferramenta de setup e o poke principal ao mesmo tempo, e Steel Tempest (Q) somado a Sweeping Blade (E) mantém ele dentro do alcance de trade sem comprometer nada.

    Yasuo
  • Skirmisher com dash e corpo intocável

    Yone não tem Wind Wall, mas o escudo de Spirit Cleave (W) absorve o poke do Charm (E) e do orbe da Q. Soul Unbound (E) fecha a distância intocável, e Fate Sealed (R) alcança a Ahri durante os dashes do Spirit Rush — ela compromete R e leva um knock-up no recovery.

    Yone
  • Assassin mid móvel com escape intocável

    Playful / Trickster (E) deixa Fizz intocável no ar, desviando dos bolts do Spirit Rush (R) e do retorno do Orb of Deception (Q). A passiva Nimble Fighter reduz dano de auto, então a Ahri queima um combo inteiro e ele sobrevive para acertar Chum the Waters (R).

    Fizz
  • Assassin com blink e magic shield

    A passiva Void Stone dá redução flat de dano mágico, e Null Sphere (Q) dá um shield mágico. Riftwalk (R) blinka atravessando Charm (E) num cooldown curto, então a Ahri compromete o combo todo e Kassadin sai com um fio de HP para escalar para o late game.

    Kassadin
  • Mid anti-assassin com stasis point-and-click

    A stasis point-and-click do Frozen Tomb (R) pega a Ahri no meio do Spirit Rush — come a janela de dash e o output de dano num único cast. Ring of Frost (W) e Glacial Path (E) também travam ela no lugar se ela avança para um trade Q-W.

    Lissandra

Matchups principais

  • Yasuo / Yone: O Yasuo consegue Wind Wall sua Q e E em pleno voo (Wind Wall é uma parede em formato de muro que ele coloca e que bloqueia todo projétil que cruza); o Yone não tem parede nenhuma, o W dele é o Spirit Cleave, que só dá um escudo a ele. Segure o E até eles comprometerem uma habilidade e farme em max range com W — os três fox-fires se auto-direcionam atravessando o Wind Wall, são sua única ferramenta de dano segura contra a parede.
  • Zed: Uma lane cara-ou-coroa que vira nos itens. Pré-6, só avance quando a Q dele estiver visivelmente em cooldown. Depois do 6, segure R para dashar para fora da ulti dele — comprometer R ofensivamente e depois não ter escape quando a ulti dele acerta é o jeito mais rápido de jogar a lane fora.
  • Galio: Ele te pune por estar agrupada — o W dele tauntea alvos perto dos aliados dele. Pushe a wave com Q e roame para as side lanes onde ele não consegue te seguir com a ulti tão rápido quanto você consegue com três dashes.
  • Twisted Fate: Corrida de prioridade de roam. Ele tem pressão de rotação global com o R dele, você tem mobilidade de três dashes — ameaça igual. Pushe toda wave com Q no instante em que a ulti dele sobe, e warde as duas entradas do river para você responder com Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass se ele tentar te gankar (gank = jungler inimigo chegando na sua lane para te matar).
  • Cassiopeia: Outescala você (cresce mais no late game) em trades prolongados porque o W dela nega os dashes do seu R (você não consegue dashar pela zona de grounding dela). Faça trade só em rajadas curtas (trade = troca breve de habilidades e auto-attacks, não uma luta até a morte) e nunca comprometa R ofensivamente quando o W dela está up.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 2: Com Q + E desbloqueadas, você tem as ferramentas para uma kill na lane se o inimigo pisar muito pra frente. Segure E, avance como se estivesse last-hittando (dar o golpe final no minion para garantir o gold), depois solte o charm assim que ele entrar no alcance da sua auto-attack.
  • Nível 6: O primeiro Spirit Rush desbloqueia o potencial de pickoff. O combo E → R → W → Q deleta qualquer champion squishy que ainda não comprou um único item defensivo.
  • Luden's Echo Luden's Echo completo (~ minuto 12-14): O controle de wave inverte — você consegue shovar (empurrar uma wave a toda velocidade até a torre inimiga) e roamar a cada cooldown. Aqui é quando sua win condition ativa: roame, charme, mate, dashe pra fora. Cada pickoff bem-sucedido vira snowball (vantagem que cresce no tempo) para o próximo — o gold de uma kill financia um item que torna o próximo pick mais fácil.
  • Spike de três itens (~ minuto 24): Com seus três itens core online, seu combo R completo deleta qualquer champion de backline (os carries — ADC, mage — que ficam atrás dos tanks deles) abaixo de 70% de HP. Force lutas de objetivo aqui (5v5 por dragão, Baron ou torres).

Erros comuns

  • Jogar E como poke sem setup. Charm seco tem projétil lento e cooldown longo — a maioria dos oponentes de mid lane desvia de reação. Use uma wave ou um minion como cobertura e mire no caminho que eles são obrigados a fazer para last-hittar um minion.
  • Usar R para engage (iniciar a luta) em vez de finalizar. Spirit Rush é sua única ferramenta de escape. Se você dasha pra dentro sem um alvo que você garante que vai morrer, entrega a janela de dash e morre quando o time deles converge em cima de você (os aliados deles rotacionam para te esmagar porque agora você está presa fora de posição).
  • Spammar Q de poke e ficar OOM. OOM significa out of mana — sem mana você não casta spell, então vira uma auto-atacante inútil por 30 segundos. Orb of Deception custa um bocado de mana por cast: guarde para waveclear e trades garantidos.
  • Esquecer que R reseta em takedown. Quando você fecha uma kill durante o Spirit Rush, a janela de recast estende. Quem internaliza isso encadeia um pick num segundo na mesma teamfight em vez de dashar pra fora logo na primeira kill.

Dica avançada

Treine o combo Q-back: jogue Q na frente do alvo, depois imediatamente use R para dashar atravessando ele. O orbe no caminho de retorno passa pelo inimigo a queima-roupa, entregando a parte de dano true (true damage ignora todas as resistências do inimigo — até tank toma dano cheio) enquanto você já está em melee com W disparando por cima. Uma única sequência Q + R + W entregue assim coloca três instâncias de dano em menos de um segundo — muito mais burst do que a ordem do manual E → R → W → Q sugere, e funciona até quando o Charm ainda está em cooldown.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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