Azir Mid Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Condição de Vitória
Chegar com Nashor's Tooth + Sorcerer's Shoes online (~ minuto 18-20), depois controlar os fights de objetivo com auto-attacks estendidas pelos soldados e fazer Shuffle (R + Flash) nos carries inimigos.
Ponto Fraco
Champion mecanicamente exigente e fraco antes do nível 6. Sem E disponível você não tem escape; chip damage de longe e Wind Wall (Yasuo, Yone) anulam tanto os soldados da Q quanto a R.
Visão geral
Azir é um battle mage que luta de longa distância através dos seus Sand Soldiers — pequenas unidades fantasmagóricas que ele invoca com a W (Arise!) e que funcionam como postos remotos de auto-attack. Quando o Azir ataca um inimigo perto de um soldado, é o soldado que apunhala em linha, causando dano mágico. Ele tem o skill ceiling mais alto desta lista (a Riot avalia 9/10 em dificuldade), e os primeiros níveis dele são honestamente fracos. Até colocar o primeiro soldado e construir a muscle memory W → Q, ele perde feio em trade (uma troca curta de dano na lane, não um fight completo) contra a maioria dos laners.
O game plan dele em uma frase: farmar seguro com W até
Nashor's Tooth ficar online por volta do minuto 18, depois usar a R (Emperor's Divide) — o famoso "Shuffle" — para empurrar os carries inimigos (os champions de alto dano do time deles) para dentro do seu time durante os fights de objetivo (teamfights ao redor dos grandes objetivos do mapa: Drake, o dragão no rio bot; Atakhan, um novo boss de mid-game; ou Baron Nashor no late). A skill expression vive em três pontos: o posicionamento dos soldados (onde você fica vs onde os soldados projetam o seu range de auto-attack), a combo "Shuffle" E + Flash + R, e saber quando gastar o seu único escape (E) e quando guardar para um counter-engage (o momento em que você devolve o ataque inimigo contra ele mesmo).
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Ring + 2
Health Potions. Doran's Ring cobre seu mana sustain — você gasta mana na W (pouca) e Q (média), e o regen passivo do anel cobre o resto na lane.
Itens core (em ordem):
Nashor's Tooth — primeiro item toda partida. O attack speed faz suas auto-attacks estendidas pelos soldados (basic attacks, ou AA — o range de auto do próprio Azir só importa quando há um soldado por perto) saírem mais rápido, e o magic damage on-hit (dano extra aplicado em cada basic attack) acumula em cada golpe do soldado. Esse é o spike (o momento em que um champion se torna significativamente mais forte) que vira você de passivo para ameaçador.
Sorcerer's Shoes — magic penetration flat (um valor fixo, não percentual, de Magic Resist inimiga ignorada). Boots padrão para qualquer mid mage que quer apagar os squishies (champions com defesas baixas, tipo ADCs e outros mages).
Rabadon's Deathcap — multiplica todo o seu scaling de AP (Ability Power, o atributo que aumenta o dano mágico). Depois desse item cada auto do soldado e cada Q bate muito mais forte; esse é o seu damage spike de verdade para os teamfights de late game.
Shadowflame — burst extra (dano alto concentrado em um a dois segundos), com uma passiva de threshold de HP (uma passiva que ativa quando o inimigo está abaixo de ~35% HP) que combina com o follow-up de kill depois de um Shuffle.
Itens situacionais:
Zhonya's Hourglass — contra divers e assassins (Zed, Diana, Talon, Akali). Um "diver" é um champion que pula no seu carry de back-line para apagar mesmo correndo risco. A stasis (alguns segundos em que você não pode sofrer dano nem se mover) compra tempo para a sua E voltar quando você é pego.
Banshee's Veil — contra CC mágico single-target pesado (CC = crowd control: stuns, charms, snares — qualquer efeito que tira o controle do seu personagem). Exemplos: Ahri charm, Lissandra R, Twisted Fate stun, Syndra E.
Void Staff — troque no momento em que qualquer alvo prioritário comprar item de MR (Magic Resist, o atributo que reduz dano mágico recebido). Soldier autos e Q voltam a furar a MR.
Morellonomicon — contra comps que empilham cura (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo). O anti-heal (uma passiva que corta as curas inimigas pela metade por alguns segundos) aplica em cada hit do soldado.
Botas:
Sorcerer's Shoes é o padrão.
Ionian Boots of Lucidity são aceitáveis quando o time precisa da sua R off cooldown com mais frequência (menos espera entre os casts) para os fights de objetivo.
Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (dano e slow do soldado escalam por rank, e o cooldown cai de 14s no rank 1 para 6s no rank 5), W em segundo (mais cargas de soldado e duração mais longa), E por último. Pegue R nos níveis 6, 11 e 16. Comece com W no nível 1 — sem soldado você não consegue farmar a wave de longe.
Runas: Primária Sorcery (a árvore de runas de magic damage) com Arcane Comet (um pequeno projétil que aplica dano extra quando você acerta com slow ou root), Manaflow Band (mana extra cada vez que você acerta um champion com uma habilidade), Transcendence (cooldown reduction no nível 5), Scorch (pequeno dano de queimadura na primeira habilidade que acerta a cada poucos segundos). Secundária Inspiration com Biscuit Delivery (poções grátis na lane) e Cosmic Insight (mais uptime em summoner spells). Troque a secundária para Precision com Presence of Mind (devolução de mana em takedowns) e Coup de Grace (mais dano em alvos com HP baixo) quando o time inimigo tiver vários squishies com resistências baixas.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Mage burst imóvel sem dash
Veigar não tem dash e a gaiola Event Horizon (E) é uma telegrafia lenta. O alcance do soldado Arise! (W) supera o Baleful Strike (Q) e o dash do soldado Conquering Sands (Q) sai da borda da gaiola antes do Primordial Burst (R) detonar.
VeigarMage de all-in lento e telegrafado em curta distância
Annie precisa entrar em 625 de range para acertar Disintegrate (Q) e o stun de Pyromania. Azir mantém soldados Arise! (W) entre eles, autos de soldado dão chip a 740, e o Shuffle do Emperor's Divide (R) vira o all-in se ela usar Flash.
AnnieMage de late-game fraco em pequenos fights early
Malzahar não tem dash e o Void Shift quebra ao primeiro dano. Azir farma seguro com Arise! (W) desde o nível 1 e iguala o poder de late game sem dar stacks de Malefic Visions (E) de graça.
MalzaharMage de DPS sustentado com grounding
O alcance do soldado Arise! (W) supera o range do stack de Twin Fang (E). O Shuffle do Emperor's Divide (R) na torre mata o frame grounded dela, e a zona Miasma (W) não para o dash do soldado Conquering Sands (Q).
Cassiopeia
Counterpicks
Duelista mid com Wind Wall
Wind Wall (W) come cada linha de soldado Conquering Sands (Q) e o follow-up do projétil do muro Emperor's Divide (R). Com o poke principal neutralizado, Azir vira mage corpo a corpo sem ferramentas melee, e Steel Tempest (Q3) + Sweeping Blade (E) fazem all-in nele.
YasuoMid com Wind Wall e dash untargetable
Wind Wall (W) bloqueia a corrente de soldados Conquering Sands (Q). Soul Unbound (E) devolve movimento no recuo, e Fate Sealed (R) atravessa o muro Emperor's Divide (R) para finalizar com knock-up de Mortal Steel (Q3).
YoneAssassin de early-game burst com sombras
Living Shadow (W) + Death Mark (R) encadeia dois dashes em Azir pré-6 com Shifting Sands (E) em cooldown longo. Razor Shuriken (Q) + marca Shadow Slash (E) dão burst antes da corrente de soldados Arise! (W) importar.
ZedMage de artilharia long-range
Arcanopulse (Q) carrega até 1450 de range, bem além dos 740 do soldado de Azir. O stun point-and-click Shocking Orb (E) pega ele no windup de Shifting Sands (E) e Rite of the Arcane (R) finaliza de fora da tela.
XerathMid de CC point-and-click com self-stasis
Frozen Tomb (R) em Azir cancela o Shuffle Emperor's Divide (R) no meio do cast. O chain stun Ring of Frost (W) tira ele do alcance do soldado Arise! (W) e Glacial Path (E) pega ele no recall pós-teamfight.
Lissandra
Matchups principais
- Yasuo / Yone: A Wind Wall deles bloqueia cada projétil do seu kit — os golpes dos soldados na Q e a onda da R. Segure a Q até eles usarem a Wind Wall em outra coisa; se você conseguir baitar (forçar eles a gastarem o muro num ataque sem valor) com um único golpe de soldado, os próximos 24 segundos de trade são de graça.
- Zed: Ameaça de dive (ele se compromete debaixo da sua torre para te matar mesmo sob os tiros dela) a partir do nível 6. Compre
Zhonya's Hourglass como segundo item. Segure a E — nunca use ofensivamente até ele commitar a ult; se ele ulta e você tem E + Zhonya's, sobrevive ao burst. - Veigar: Equilibrado a favorável. Ele não tem dash. O poke soldier-Q (chip damage de distância segura) tira ele do range de XP toda vez que avança para last-hit; só respeite a E (Event Horizon) dele guardando o seu dash de E para sair.
- Twisted Fate: Corrida de prio para roams. "Roam" significa sair da sua lane para ajudar outra; "priority" significa ter vantagem de wave-control que permite sair sem perder minions. Empurre a wave em cooldown com W + Q. Quando ele chegar no nível 6 e começar a roamar com a ult, sinalize para o time e force tower trades (você pega a torre dele enquanto ele mata sua bot lane) no lado dele em vez de persegui-lo; o Azir pune side waves com o Shuffle da R dentro de torres melhor que a maioria dos mids.
- Akali: Diver com gap-close. Coloque soldados nos bushes de onde ela gosta de flankear (entrar num fight por um lado descoberto). Dentro da zona stealth da W (Twilight Shroud) você não consegue mirar nela — pré-coloque a W para os soldados atacarem ela na hora que ela sair.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 4: Três pontos em Q desbloqueiam um damage spike real. O poke soldier-Q agora ameaça kills de verdade se o inimigo entrar no range duas vezes seguidas.
- Nível 6: A primeira R desbloqueia a combo "Shuffle": Flash + R vira a frontline inimiga (os tanks na linha de frente do fight) para trás dentro do seu time. Use a primeira vez numa skirmish (um confronto pequeno, menor que um teamfight 5v5) 2v2 no rio para que um errinho não jogue a lane fora.
Nashor's Tooth +
Sorcerer's Shoes (~ minuto 18-20): Você vira a ameaça DPS (damage per second, dano por segundo) de mid-game que o seu time estava esperando. Force fight em Atakhan ou Drake (Atakhan é um boss de meio mapa; Drake é o dragão no rio bot) — seus soldier autos batem mais que a maioria dos mages nessa fase.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 28-32): Cada soldier auto destrói squishies. A partir daqui o Azir é um dos hard carries mais fortes do jogo, mas só se ele ficar no range máximo dos soldados e a frontline (os tanks/bruisers na frente dele) segurar.
Erros comuns
- Andar para o range de auto e tentar last-hit antes da W estar pronta. Os basic attacks do Azir sem soldado por perto são curtos e fracos. Sempre invoque um soldado embaixo do minion que você quer antes de avançar; o soldado farma para você, não o seu basic attack.
- Segurar a R esperando o Shuffle perfeito que nunca vem. Mesmo uma R mediana que empurra um inimigo e cria um muro é melhor que nenhuma R. Use para peel (proteger o seu carry dos divers) quando não há oportunidade de engage (a ação de iniciar um fight pulando para dentro).
- Usar a E ofensivamente sem plano de saída. A E é o seu único escape. Se você dasha para dentro, os soldados expiram, o dash vai pro cooldown e você fica parado como um glass cannon (um champion com muito dano e zero defesa) em range melee. E ofensiva só quando dá para garantir a kill ou seguir com uma R imediata.
- Esquecer que as torres da Shurima's Legacy existem. Quando uma torre externa aliada cai, você pode ressuscitar uma torre Disc-of-the-Sun poderosa em cima dos escombros. Use para controlar objetivos perto de Atakhan ou para uma defesa embaixo do seu inhibitor (a estrutura entre a segunda torre e o Nexus). A maioria dos jogadores de Azir simplesmente nunca aperta a passiva.
- Spammar Q como poke sem setup de W. A Q projeta dano ao longo da linha de cada soldado ativo. Sem soldados em pé, a Q não faz nada. Coloque a W primeiro, aí a Q para mandar o soldado onde você quer.
Dica avançada
Treine o Shuffle E + Flash + R no Practice Tool (o modo offline de treino do client) até conseguir executar em menos de 0,4 segundos. A ordem importa: a E te trava na trajetória do soldado, o Flash te reposiciona no meio do dash para o muro da R sair do ponto novo, e a R carrega na direção em que o seu personagem está olhando no momento do cast. Bem feito, isso converte um assassin isolado ou um carry que anda dentro do seu fog of war (a parte do mapa sem wards — sentinelas que dão visão — que você não consegue ver) numa kill garantida, independente de onde ele começou.
Patches anteriores
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