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스플릿 푸시 가이드: 언제 혼자 사이드 라인을 밀고 언제 뭉쳐야 할까

LoL Sensei Team15 분 읽기

27분. 우리 팀 탑 라이너는 봇 라인에서 내부 포탑을 막 부수려 하고, 나머지 네 명은 바론 앞에서 4대5로 싸우다 하나씩 쓰러진다. 구조물 개수로는 포탑이 하나 늘었지만, 맵에는 적이 가져간 바론과 다시 추슬러야 할 팀이 남는다. 이것은 스플릿 푸시(팀원들이 다른 곳에서 상대를 붙잡아 두는 동안 혼자 사이드 라인을 미는 것)가 아니다. 그가 없는 곳에서 경기가 결정되는 동안 멀리서 파밍하는 것일 뿐이다. 진짜 스플릿 푸시는 맵 위에서 자리를 맞바꾸는 거래이고, 그 규칙의 상당 부분은 포탑의 작동 방식에 담겨 있다. 이 가이드는 그 규칙을 패치 26.18 기준으로 확인한 수치와 함께 차례로 정리한다.

스플릿 푸시가 실제로 하는 일

스플릿 푸시가 통하는 이유는 상대에게 원하지 않는 선택을 강요하기 때문이다. 챔피언이 뒤에 붙은 웨이브(본진에서 함께 출발하는 미니언 무리)가 포탑 아래에 도착하면 누군가 막아야 하고, 누가 가든 남은 사람들은 다른 곳에서 수적 열세에 놓인다. 가능한 대응은 세 가지이고, 어느 쪽이든 수비하는 쪽이 대가를 치른다.

  • 상대가 아무도 보내지 않는다: 너는 포탑을 가져가고, 남은 plate와 글로벌 gold(플레이어가 맵 어디에 있든 팀 전원에게 들어오는 gold)도 챙긴다.
  • 한 명을 보낸다: 네가 1대1을 이기거나 죽지 않고 웨이브를 버티기만 해도, 팀원들은 맵 반대편에서 4대4로 싸운다.
  • 두 명을 보낸다: 너는 물러나고, 팀원들은 4대3의 우위를 갖는다.

그러니 이득은 사이드 라인 자체가 아니라, 그것이 다른 곳에 만들어 내는 숫자 차이에서 나온다. 팀이 그 차이를 활용하지 못하거나, 더 나쁘게는 4대5로 싸우며 날려 버리면, 스플릿 푸시는 순손실이 된다. 정작 중요한 교전에서 한 명이 멀리 떨어져 있을 뿐이다. 백도어(앞에 웨이브 없이 적 본진에 들어가 아무도 막지 않기를 바라는 것)와 헷갈려서도 안 된다. 다음 섹션에서 보겠지만 지금은 포탑이 백도어를 거의 불가능하게 만든다. 억제기와 넥서스에는 같은 보호가 없지만 말이다.

모든 것을 결정하는 포탑 규칙

언제 출발할지 생각하기 전에, 무엇을 때리고 있는지부터 알아 두는 게 좋다. 실패하는 스플릿 푸시는 거의 전부 포탑 규칙 네 가지로 설명된다.

  • 아군 미니언이 없으면 포탑은 거의 무적이다. 포탑 근처에 우리 팀 미니언도, 우리 팀이 소환한 Rift Herald도 없으면, 포탑은 고정 피해를 포함해 받는 모든 피해를 80% 줄인다. 이 보호는 웨이브가 도착하는 순간 꺼지고, 웨이브가 떠나고 3초 뒤에 다시 켜진다. 결국 스플릿 푸시는 챔피언이 아니라 웨이브에서 시작한다.
  • 포탑의 공격은 점점 세진다. 챔피언에게 한 번 맞힐 때마다 기본 피해의 50%가 더해져 최대 +150%까지 오른다. 네 번째 공격은 첫 번째 공격의 두 배 반 피해를 준다. 이 누적은 챔피언을 마지막으로 공격한 뒤 5초가 지나야 초기화된다. 적의 마지막 HP(체력)를 깎으려고 포탑에 맞는 것은 첫 공격만 보고 짐작하는 것보다 대가가 훨씬 크다.
  • 근접 챔피언은 포탑에 피해를 더 준다: 20% 더. 2026년부터 생긴, 사이드 라인에 근접 챔피언을 보낼 또 하나의 이유다.
  • 포탑은 튼튼하다. 외곽 포탑은 9000 HP, 내부 포탑은 5000, 억제기 포탑은 4750이고, 2026년부터는 모두 plate(하나씩 깨지며, 깬 사람과 근처 아군에게 gold를 주는 보호판)를 갖고 있다.

2026년에는 공격하는 쪽을 돕는 장치도 추가됐다. Crystalline Overgrowth다. 공격할 수 있는 라인 포탑은 이전 크리스탈이 소모된 지(또는 포탑이 공격 가능해진 지) 90초 뒤에 크리스탈로 덮이고, 그 포탑을 처음 공격하는 적 챔피언이 크리스탈을 소모하며 추가 고정 피해를 준다. 이 피해는 공격하는 팀의 평균 레벨과 크리스탈이 생긴 뒤 지난 시간에 따라 커져서, 포탑 최대 HP의 18.9%까지 오른다. 하지만 80% 보호가 켜져 있는 동안에는 크리스탈이 소모되지 않는다. 이 보너스도 웨이브가 있어야 한다.

가장 가치 있는 구조물은 억제기다. 4000 HP에, 웨이브가 없어도 피해 감소가 전혀 없고, 5분 뒤에 복구된다. 억제기가 파괴된 동안 아군 넥서스는 그 라인의 웨이브마다 super minion(다른 미니언보다 훨씬 단단하고 강한 미니언)을 하나씩 추가하는데, 그 웨이브에 cannon minion이 나올 차례라면 cannon minion을 대신한다. 억제기가 복구되기 두 웨이브 전에 멈추고, 억제기 세 개가 모두 파괴되면 라인마다 두 마리씩 보낸다. super minion은 혼자서도 라인을 민다. 그 웨이브 하나하나가 상대 팀 누군가가 가서 해결해야 하는 문제다. 네가 다른 곳에 있어도 계속되는 스플릿 푸시인 셈이다.

출발하기 위한 네 가지 조건

스플릿 푸시는 챔피언이 아니라 상황에 달려 있다. 사이드 라인으로 가기 전에 다음 네 가지 조건이 모두 충족되는지 확인하라.

  • 올 수 있는 상대를 이긴다. 너에게 가장 먼저 올 수 있는 적 챔피언, 보통 상대 탑 라이너나 정글러를 보고, 지금 서로 가진 아이템으로 1대1을 이기는지 스스로 물어보라. 너를 이기는 유일한 상대가 바로 너를 막으러 오는 사람이라면, 스플릿 푸시는 오히려 상대에게 이득이 된다. 한 명만으로 너를 묶어 두기 때문이다.
  • 빠져나갈 길이 있다. 쓸 수 있는 Flash, 이동기, 아니면 최소한 적이 들어올 정글 입구에 와드 하나. 그게 없으면 두 번째 적이 미니맵에서 사라지는 순간, 이미 물러날 타이밍을 놓친 것이다.
  • 팀이 교전을 피할 수 있다. 팀원 네 명이 기습당하지 않고 미드를 버틸 수 있어야 한다. 적에게 engage(기습적으로 교전을 여는 능력)가 많고 우리 팀에 교전에서 빠져나갈 수단이 없다면, 네가 사이드에서 보내는 1분 1분이 팀원들에게는 위험한 1분이다.
  • 웨이브가 준비돼 있다. 이미 아군 포탑 쪽으로 향하는 적 미니언이 아니라, 적 포탑 쪽으로 밀고 가는 큰 웨이브와 함께 라인에 도착해야 한다. 그런 웨이브를 만들려면 슬로우 푸시(적 미니언을 몇 마리씩만 잡아 아군 웨이브가 불어나게 하는 것)가 필요하고, 자세한 설명은 웨이브 매니지먼트 가이드에 있다.

타이밍도 중요하다. 전형적인 시점은 외곽 포탑들이 무너지고 라인전이 끝나 플레이어들이 움직이기 시작할 때다. Top Lane 생존 가이드는 이 전환을 가장 자주 겪는 포지션인 탑 라이너의 관점에서 설명한다.

실전: 웨이브, 와드, 미니맵

사이드 라인에 들어가면 스플릿 푸시는 같은 동작의 반복이다. 어려운 건 포탑을 부수는 게 아니라 언제 멈출지 판단하는 것이다.

  • 포탑보다 와드가 먼저다. 강가 쪽에 하나, 네가 있는 라인에서 가장 가까운 적 정글 입구에 하나를 두면 누가 오는지 몇 초 먼저 알 수 있다. 어디에 어떤 순서로 둘지는 리그 오브 레전드 시야 컨트롤에서 설명한다.
  • 웨이브를 앞세우고 때리라. 미니언을 너보다 먼저 포탑 사거리에 들여보내라. 포탑은 챔피언보다 미니언을 먼저 노리고, 미니언이 근처에 있으면 80% 보호가 꺼진다. 포탑은 사거리(750 유닛) 안에 미니언이 있는 한 미니언을 계속 치지만, 네가 포탑 사거리 안에서, 포탑으로부터 1400 유닛 안에 있는 적 챔피언에게 기본 공격이나 스킬로 피해를 주면 곧바로 너로 대상을 바꾼다. 그리고 마지막 미니언이 죽었을 때 네가 사거리 안에 있으면, 다음 대상은 너다.
  • 미니맵에서 적을 세라. 다른 라인에 보이는 적은 정보이고, 보이지 않는 적은 위협이다. 두 명이 안 보이고 어떤 와드에도 잡히지 않으면 맵의 아군 쪽 절반으로 물러나라. 목숨을 잃느니 웨이브 하나를 잃는 편이 낫다.
  • 포탑의 마지막 체력은 포기하라. 포탑을 마무리하다 죽는 경우는 대개 적이 이미 오고 있는데 마지막 몇 대를 치려고 꾸물거렸을 때다. 웨이브가 다 죽었는데 포탑 HP가 몇백 남았다면, 다음번에도 그 자리에 있을 것이다.
  • 복귀용 Teleport를 아껴 두라. Teleport는 아군 포탑, 미니언, 와드로 이동시켜 주고, 10:00부터는 훨씬 빠르게 이동하는 Unleashed Teleport가 된다. Teleport가 준비된 스플릿 푸셔는 맵 반대편에 있어도 팀 교전에서 한 명 몫을 더 한다. Teleport를 고르지 않은 탑 라이너는 자기 라인의 Role Quest(2026년의 포지션 퀘스트로, 탑은 1200 포인트가 필요하다)를 완료하면 추가 주문으로 얻을 수 있고, 이미 들고 있는 사람은 대신 Teleport를 쓸 때마다 보호막을 받는다.

물러나는 게 이토록 중요한 이유는 부활 대기시간 때문이다. 30분에 18레벨 챔피언은 약 59초 동안 죽어 있고, 그 뒤로는 시간이 더 늘어난다. 1분이면 적 팀은 5대4로 바론이나 억제기를 가져갈 수 있다. 경기 중반에 사이드 라인에서 죽으면 킬 하나만 내주는 게 아니라 다음 오브젝트를 대가로 치른다.

스플릿 푸시와 오브젝트: 한발 앞서 움직이기

스플릿 푸시는 오브젝트가 등장하려는 순간에 선택을 강요할 때 가장 큰 효과를 낸다. 드래곤이나 바론이 나올 때 네가 민 웨이브가 적 포탑 아래에 도착하면, 상대는 같은 순간에 구조물을 지킬지 오브젝트를 다툴지 정해야 하고, 무엇을 고르든 다른 하나는 포기해야 한다.

  • 오브젝트가 등장하기 전에 출발하라. 웨이브는 만드는 데도, 라인을 따라 이동하는 데도 시간이 걸린다. 대략 두세 웨이브 전에 슬로우 푸시를 시작하면(14:00부터는 웨이브가 25초마다 나오므로 1분쯤 먼저) 압박이 오브젝트와 함께 도착한다. 바론은 20:00에 등장하고 처치될 때마다 6분 뒤에 다시 나온다. 드래곤은 5:00에 등장하고 5분 뒤에 다시 나온다(장로 드래곤은 6분). Rift Herald는 15:00에 한 번만 등장한다.
  • 적이 다섯 명 모두 오브젝트로 가면 서둘러 돌아가지 말라. 걸어가면 교전이 끝난 뒤에 도착한다. Teleport가 준비돼 있고 오브젝트 근처에 미니언이나 포탑, 와드 중 하나라도 있을 때만 합류하라. 맵이 남겨 준 것을 가져가라. 포탑, 그리고 포탑이 이미 무너졌다면 억제기다. 다만 이 거래가 늘 이득은 아니다. 드래곤 영혼(네 번째 드래곤을 잡은 팀이 얻는 영구 보너스)이나 적에게 아군 본진을 열어 주는 바론은 외곽 포탑 하나로 메워지지 않는다. 어떤 오브젝트가 언제 이득인지는 Objective Priority 가이드에서 설명한다.
  • 바론을 잡으면 스플릿 푸시의 형태가 바뀐다. Hand of Baron 버프는 180초 동안 지속되고, 죽으면 사라지며, 버프를 가진 챔피언 근처의 미니언을 강화한다. 강화된 cannon minion은 포탑 사거리 밖에서 포탑을 공격한다. 손발이 맞는 팀은 두세 라인으로 나뉜다. 챔피언이 붙은 웨이브는 수비하는 쪽이 무시할 수 없는 웨이브가 되기 때문이다. 아이언부터 골드까지는 강화된 웨이브와 함께 한 번에 한 라인씩 뭉쳐서 미는 편이 안전하다. 흩어진 팀은 첫 교전에서 버프를 잃는다.
  • Void Grub이 먼저다. 경기당 한 번, 8:00에 바론 둥지에 등장하는 몬스터 세 마리로, 처치한 팀에 Touch of the Void를 준다. Void Grub 한 마리당 1스택씩 최대 3스택이다. 구조물에 기본 공격을 하면 구조물이 불타고, 3스택이 되면 Hunger of the Void도 생겨 포탑을 공격하는 Voidmite(작은 아군 몬스터)를 소환한다. 포탑을 부수려는 쪽을 위한 오브젝트이니, 스플릿 푸셔도 그 자리에 있는 게 좋다.

나머지 네 명이 하는 일

스플릿 푸시는 사이드 라인의 플레이어보다 팀 때문에 실패하는 경우가 더 많다. 팀원들에게 게임에서 가장 본능에 어긋나는 일, 즉 싸우지 않는 것을 요구하기 때문이다. 대형은 두 가지다.

  • 1-4: 한 명은 사이드 라인에, 나머지 네 명은 미드나 오브젝트 근처에 함께 있다. 평소와 다르게 움직여야 하는 사람이 한 명뿐이라서 solo queue(혼자 또는 둘이서 들어가는 랭크 게임)에서 가장 흔한 형태다.
  • 1-3-1: 두 명이 서로 반대편 사이드 라인에, 세 명이 미드에 있다. 압박은 더 크지만, 적이 뭉치면 가운데 세 명이 수적 열세에서 버텨야 한다. 사이드의 두 명이 막으러 오는 상대를 이기고 미드의 세 명이 웨이브를 빠르게 정리할 때 통한다.

어느 쪽이든 사이드 라인에 있지 않은 사람의 규칙은 같다.

  • 미드 웨이브를 맵의 아군 쪽 절반에 붙잡아 둔다. 그래야 아무도 시야 없이 앞으로 나갈 필요가 없다.
  • 교전을 찾기 전에 오브젝트 주변에 와드를 둔다. 교전 중이 아니라 그 전에.
  • 숫자가 바뀔 때만 싸운다. 적 두 명이 아군 스플릿 푸셔 쪽에 나타났을 때(4대3), 또는 한 명이 나타났고 같은 인원으로 싸워도 우리 팀이 더 강할 때다. 정보 없는 4대5는 아이템이 앞서도 진다.
  • 필요하면 오브젝트를 내준다. 포탑과 맞바꿔 드래곤 하나를 내주는 편이 팀원 세 명과 함께 드래곤을 잃는 것보다 낫다.

소통은 채팅 없이 핑이면 충분하다. 우리 팀이 어디에 있을지 알리는 오브젝트 핑, 적이 미드에서 사라졌을 때 찍는 위험 핑. 스플릿 푸셔는 미드를 볼 수 없지만 팀원들은 볼 수 있다.

스플릿 푸시 챔피언과 그 아이템

어떤 챔피언이든 1분 정도는 사이드 라인을 밀 수 있다. 거기에 머물도록 만들어진 챔피언에게는 공통점이 두 가지 있다. 막으러 온 상대와의 1대1을 이기고, 포탑을 빨리 부순다. 몇 가지 예와 함께, kit(스킬 구성 전체)의 어떤 점이 스플릿 푸시에 맞는지 보자.

  • Fiora: 패시브가 적 챔피언에게 약점, 즉 vital을 드러내고, 이를 때리면 체력을 회복하고 이동 속도를 얻는다. R은 vital 네 개를 한꺼번에 드러낸다. Fiora가 네 개를 모두 때리거나, 하나 이상을 때린 뒤 대상이 죽으면, R이 Fiora와 근처 아군을 회복시킨다. 긴 1대1에서 가장 이기기 어려운 챔피언 중 하나다. Fiora 탑 가이드를 참고하라.
  • Jax: 연속으로 공격할수록 공격 속도가 올라가고, E로 잠시 기본 공격을 회피한 뒤(포탑 공격은 회피하지 못한다) 주변 적을 기절시킨다. 기본 공격으로 싸우는 상대에게는 준비된 답이 있다. Jax 탑 가이드를 참고하라.
  • Camille: Q가 포탑에도 추가 피해를 주고, E로 벽에 갈고리를 걸 수 있는데, 사이드 라인에서는 이 벽이 탈출로가 된다. Camille 탑 가이드를 참고하라.

아이템 중 포탑을 부수기 위해 만들어진 것은 Hullbreaker(3000 gold)다. 다섯 번째 공격마다 추가 피해를 주는데 구조물에는 더 크게 들어가고, 근처 아군 cannon minion과 super minion을 더 단단하게 만든다. 룬 중에는 Resolve 트리의 Demolish가 있다. 30초마다 포탑에 넣는 세 번째 공격이 근접 챔피언이면 추가 물리 피해 85에 자신의 최대 HP의 28%를, 원거리 챔피언이면 50에 20%를 더한다. 둘 다 기본 규칙은 바꾸지 못한다. 웨이브가 없으면 포탑은 여전히 피해의 5분의 1만 받는다.

스플릿 푸셔를 막는 법

반대편에 서는 일도 그만큼 자주 생긴다. 그리고 본능적인 대응, 즉 두 명을 보내는 것이 바로 스플릿 푸셔가 노리는 것이다.

  • 1대1을 이기는 사람이나, 멀리서 웨이브를 정리할 수 있는 사람을 보내라. 다가가지 않고 포탑 아래 미니언을 잡는 메이지는 스플릿 푸셔가 기댈 수단을 빼앗는다. 자기 웨이브가 없으면 포탑은 다시 피해를 80% 줄이고, 스플릿 푸셔는 다음 웨이브를 기다려야 한다.
  • 나머지 세 명이 그 틈을 활용할 수 있을 때만 두 명을 보내라. 스플릿 푸셔 하나에 두 명을 쓰면 미드는 3대4가 된다. 그 몇 초 동안 팀이 무언가를 얻거나, 그를 확실히 잡을 수 있을 때만 의미가 있다.
  • 아니면 아무도 보내지 말고 다섯 명이서 오브젝트를 가져가라. 스플릿 푸셔가 멀리 있고 Teleport가 없다면, 바론이나 드래곤에서의 5대4가 잃는 포탑보다 가치 있다. 다만 그가 어디 있는지는 알아야 한다.
  • 그의 이동 경로에 와드를 두라. 가장 싼 대응책이다. 그가 라인을 떠나는 시점을 알면 미드가 너에게 위험해지는 시점을 알 수 있다.
  • 우리 팀에 Twisted Fate가 있다면 활용하라. 그의 R은 모든 적 챔피언을 드러내고, 다시 사용하면 1.5초 만에 최대 5500 유닛 떨어진 곳으로 순간이동한다. 한 명을 내내 멀리 두지 않고도 사이드 라인에 대응할 수 있다.

티어 구간별로 달라지는 것

스플릿 푸시는 팀의 도구이고, 얼마나 효과를 내는지는 경기에 있는 나머지 아홉 명이 어떻게 움직이느냐에 달려 있다.

  • 아이언과 브론즈: 정석적인 스플릿 푸시는 잘 통하지 않는다. 양 팀 모두 4대5로도 싸우려 하고 미니맵을 보는 사람도 적기 때문이다. 여기서는 축소판이 통한다. 사이드 라인을 포탑까지 밀고, 오브젝트가 등장하기 전에 돌아가라. 그래도 이득은 생긴다. 포탑과 plate는 gold이고, 네가 자리를 비운 대가가 교전 패배로 이어질 틈이 없다.
  • 실버와 골드: 방치된 사이드 라인이 흔하고 미는 사람에게 쉬운 gold를 주지만, 미드 교전이 예측할 수 없게 시작된다. 스플릿 푸셔 한 명이 Teleport로 합류하는 1-4가 가장 안정적인 대형이다.
  • 플래티넘과 에메랄드: 상대가 더 빨리 대응하고 알맞은 사람을 보낸다. 정글 입구의 와드와 물러나는 타이밍이 승부를 가른다.
  • 다이아몬드 이상: 스플릿 푸시는 오브젝트 타이밍과 사용 가능한 Teleport를 바탕으로 짠 팀 전체의 계획이고, 1-3-1이 실제로 쓰이는 대형이 된다.

스플릿 푸시는 우위를 LP(랭크를 올려 주는 점수)로 바꾸는 방법 중 하나다. 나머지 과정은 랭크 클라이밍 가이드에 있다.

이 아티클은 인공지능으로 작성되며, 게시 전에 사람이 다시 읽고 확인합니다. 그래도 오류나 이미 유효하지 않은 정보가 들어 있을 수 있으니 그대로 믿기 전에 직접 확인하세요.

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