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Top Lane 생존 가이드: tank diff, counter pick과 side lane theory

LoL Sensei Team13 분 읽기

Top lane은 Summoner's Rift에서 가장 고립된 라인이다. 더 길고, 맵 중앙에서 더 멀고, gank하기도 gank당하기도 더 어렵다. 이는 매우 구체적인 한 가지를 의미한다 — matchup의 무게가 다른 어떤 lane보다도 크다는 것. mid laner가 lane을 지면 roam을 할 수 있고, ADC가 lane을 지면 support와 함께 scaling할 수 있고, jungler가 lane을 지면 counter-jungle을 할 수 있다. top laner가 matchup을 지면, 혼자 tower 밑에서 15분을 보내게 된다 — 그리고 그의 600 gold짜리 plate는 적의 주머니로 들어간다.

이 글은 tier list가 아니다. 어떤 champion을 플레이하든 top lane에서 살아남기 위한 framework다. 3분 전에 matchup을 읽는 법, TP (summoner spell Teleport, top에서 단연 가장 많이 사용되는 spell)가 능동적 리소스일 때와 단지 "안전망"일 뿐일 때, 그리고 20분 이후 "side lane"이 실제로 무엇을 의미하는지. 숫자는 patch 16.10 기준이다.

Top lane은 다른 lane과 다르다: 길이가 모든 것을 바꾼다

top과 mid, bot 사이의 물리적 차이는 단순하지만 흔히 간과된다. top lane은 mid보다 상당히 더 길고, recall 지점 (아군 base)이 맵 중앙에서 지리적으로 더 멀리 떨어져 있다. 여기서 세 가지 운영상 결과가 나온다.

첫째: recall (8초 channel을 사용해 base로 돌아가는 행동) 비용이 top에서 더 높다. recall 후 lane으로 돌아오는 데 25-30초의 dead time이 소요되는 반면, mid에서는 12-15초다. wave로 환산하면, top에서 계획되지 않은 recall은 적 tower 밑에서 wave 전체를 잃을 가능성, plate 헌납, 적의 잠재적 freeze를 의미한다.

둘째: gank (kill을 위한 적 jungler의 lane rotation)는 드물지만 치명적이다. 적 jungler는 mid보다 top에 덜 자주 도착한다. lane이 그의 camp와 drake로부터 멀기 때문이다. 하지만 일단 도착하면, 종종 고립되고 너무 앞으로 push된 champion을 발견한다. top에서의 single gank는 gold differential 관점에서 mid의 gank 3번보다 더 가치 있는 경우가 많다.

셋째: top prio (priority — 보통 중립 objective를 위해 CS나 tower를 잃지 않고 lane을 떠날 수 있는 lane 우위)는 영향 반경이 다르다. top prio가 있으면 상단 pit에서 Voidgrubs와 Rift Herald를 setup할 수 있다. 그러나 drake에 직접적으로 영향을 미치는 일은 거의 불가능하다 — TP가 준비되어 있지 않는 한. 이에 대해서는 곧 다룬다.

Matchup이 다른 어떤 lane보다도 game을 결정한다

bot lane에서 ADC vs ADC matchup은 존재하지만 support 듀오가 매개하여 기계적 차이를 크게 완화시킨다. mid에서는 matchup이 결정적이지만 jungler가 30초 안에 도착하고 roam 가능성이 균형을 재조정한다. top에서는 종종 문자 그대로 다른 champion과 15분 동안 혼자 있다. 누구도 곤경에서 꺼내줄 수 없다.

이는 top에서 counterpick (이미 결정된 상대에 대항하여 특별히 선택된 champion pick)이 다른 lane보다 두 배 이상의 가치를 갖는다는 것을 의미한다. top에서의 draft 실수는 "좋은 early jungler로 만회"되지 않는다. lane phase 내내 대가를 치르게 된다.

두 가지 유형의 counter가 존재하는데, 이 둘을 혼동하면 낮은 elo에서 가장 빈번한 실수를 저지르게 된다:

  • matchup counter ("hard counter"): 적의 게임 플랜을 무효화하는 kit을 가진 champion. Quinn vs Mordekaiser가 가장 명확한 사례 중 하나다 — Quinn의 passive가 대상을 마크하고 (Vulnerable 효과: 다음 공격에 bonus damage) ranged kit이 gap을 close할 mobility가 없는 Morde의 모든 전진을 처벌한다. Vayne vs Sett도 비슷하다: Sett은 juggernaut (frontloaded damage를 가진 melee tanky champion, 설계상 immobile)이고 Vayne은 lane 내내 그를 kite한다. 동일한 skill 수준에서는 단순히 melee 측에서 진 matchup이다.
  • stat counter ("soft counter"): 직접적인 fight에서는 이기지만 다른 차원의 "macro game"에서 지는 champion. 예시: Camille vs Darius — Camille은 E (Hookshot, 지형에 부착되는 two-part gap closer)로 Darius를 kite하고 동일 level에서 1v1을 이긴다. 하지만 Darius가 다른 lane에서 early snowball했다면 Camille은 어쨌든 game을 잃는다. stat counter는 본인이 lane을 마무리할 때만 작동한다.

champ select에서 jungler를 보기 전에 가장 먼저 해야 할 단계는 스스로에게 묻는 것이다: 내 pick은 hard counter인가, soft counter인가, 아니면 open matchup (두 champion 모두 lane을 이길 좋은 기회가 있는 경우)인가? hard counter라면, 공격적인 lane farming + side lane snowball을 노린다. soft counter라면, scaling + teamfight를 노린다. 반대로 hard counter를 당한다면 (지는 쪽), safety + late game을 노린다.

Juggernaut vs ranged: 혼자서 top을 결정하는 전쟁

top에서 가장 흔하고 가장 오해받는 single matchup 유형은 juggernaut (Darius, Mordekaiser, Sett, Garen, Aatrox) 대 ranged top (Vayne, Quinn, Teemo, Kayle, Gangplank, Jayce)이다. 흔히 "ranged가 항상 이긴다"고 생각한다. 사실이 아니지만, 그 dynamic은 구조적으로 불균형하며, 이를 이해하는 것이 열쇠다.

ranged는 lane phase에서 세 가지 이점을 가진다:

  • 유리한 trade: melee에 가하는 ranged의 모든 AA (auto-attack)는 무료 damage를 생성한다. melee가 gap을 close하지 않으면 응답할 수 없기 때문이다. 15분의 lane phase 동안 누적 damage는 juggernaut가 sustain만을 위해 2-3번 recall해야 하는 수준이다.
  • 더 안전한 last-hit: ranged는 melee의 bonus range 밖에서 last-hit을 한다. 따라서 damage 없이 farm한다. juggernaut는 끊임없는 압박 아래에서 farm한다.
  • 수동적 압박: ranged라는 사실 자체가 juggernaut에게 poke를 피하기 위해 최대 safety 거리를 유지하도록 강제하여, cannon과 HP가 높은 minion에서 CS를 잃게 만든다.

그러나 ranged에도 세 가지 제약이 있으며, 여기에 juggernaut의 운영 공간이 있다:

  • 자연 push: ranged는 모든 우발적 AA가 minion을 밀기 때문에 wave를 적 tower 쪽으로 push하는 경향이 있다. 종종 ranged top은 자신의 tower에서 너무 멀리 "갇혀" gank에 노출된다.
  • HP pool: 동일 level에서 juggernaut는 상당히 더 높은 HP pool을 가진다 (첫 방어 item 구매 시 일반적으로 +10-20%). ranged가 trade에서 실수하거나 — 또는 juggernaut가 Flash, Ghost, engage ability로 gap을 close하는 데 성공하면 — fight는 juggernaut에게 유리하게 2초 만에 끝난다.
  • Sustain: 많은 juggernaut는 native healing 또는 shield 메커니즘을 가진다 (Darius Q, Aatrox passive, Mordekaiser W). ranged poke는 누적되지만, juggernaut는 wave 사이에 회복한다.

ranged에 대항하는 juggernaut의 운영 규칙: lane을 이기려 하지 마라. game을 지지 않으려 하라. 즉: 14분까지 30-40 CS 적은 상태를 받아들이고, gank를 피하기 위해 tower 쪽으로 플레이하고, 결정적으로 처벌하기 위해 ranged의 첫 positioning 실수를 기다린다. 15분 이후 side lane에서의 CS recovery가 현실적인 계획이지, 5분에 정면 듀얼이 아니다.

Tank diff: "kill을 못 하겠다"가 실제로 의미하는 것

top lane에서 흔한 표현: "tank diff", 즉 "내 champion이 상대 tank를 죽일 수 없다". 이는 세 가지 별개의 문제를 숨기는 변명이며, 이를 별도로 진단하는 것이 빠져나가는 첫 단계다.

문제 1: tank가 build에서 이긴 것이지, lane에서 이긴 것이 아니다. top의 tank (Ornn, Malphite, Sion, K'Sante)는 방어 item의 gold로 scaling한다. early에 plate, kill, CS를 그에게서 빼앗았다면, 그는 단순히 unkillable이 되는 데 필요한 armor+HP 2,500 gold를 가지지 못한다. 반대로 잘못된 trade 2번으로 그에게 200+ gold를 헌납했다면, 14분에 Bramble Vest (800g) + Giant's Belt (900g)을 갖추고, 18분쯤 완성된 Heartsteel (3000g)에 도달한다 — 그 시점에서는 더 이상 그를 kill하지 못한다. "tank diff"는 teamfight에서의 문제가 아니라, lane phase에서 누적된 문제다.

문제 2: 잘못된 matchup을 플레이하고 있었다. lane phase의 tank는 kill하도록 설계되지 않았다. scaling하도록 설계되었다. assassin이나 burst champion (Riven, Camille, Renekton early)이라면, 게임 플랜은 "lane phase를 지배하고, 다른 lane에서 snowball하고, 그보다 먼저 scaling한다"이다. 반대로 다른 tank/bruiser (Mordekaiser, Sett, Garen)라면, 둘이 함께 scaling하게 되고, 30분에 1v1 fight는 항상 길어질 수밖에 없다. 당연한 결과다. "diff"가 아니라, matchup의 설계다.

문제 3: setup 대신 혼자 kill하려 하고 있다. 18분에 각 2,500 gold짜리 item 3개를 가진 tank는 1v1로 kill되지 않는다. jungler와 함께, 2v1 dive로, 또는 teamfight에서 조율된 focus로 kill된다. 25분에 혼자서 Ornn에게 flash-engage를 계속하는 것은 가장 흔한 오류 패턴이다. 상대 tank의 가치는 "fragile"이 아니라, "당신의 팀이 다른 일을 하는 동안 그가 당신에게 소비하게 하는 시간"이다. side lane에서 splitpush 또는 farming을 하는 동안 그가 lane에 남아 방어하게 하는 것이 올바른 계획이다.

Teleport: "고립된 lane"과 "영향력 있는 lane"을 가르는 summoner

top lane에서 표준 summoner spell (각 champion이 pre-game에 선택하는 두 개의 추가 글로벌 ability)은 Flash + Teleport다. TP를 이해하는 것은 top laner의 전략적 가치 절반을 이해하는 것이다.

base TP는 cooldown 300초, channel 3초, 거리에 따라 travel time 0.5-5초이며, 아군 tower, 아군 minion, 아군 ward와 일부 아군 champion ability (예: Thresh lantern, Heimerdinger turret)로 teleport할 수 있게 해준다. 요구되는 summoner level은 7이다 (실제로 진지하게 게임하는 사람은 누구나 가지고 있다). 게임 10:00분에 summoner는 자동으로 Unleashed Teleport로 업그레이드된다: cooldown은 330-240초로 조정되고 (champion level에 따라 — 업그레이드 직후 330초, level이 올라가면서 240초로 내려감), travel time이 더 빠르며 (base의 0.5-5초 대비 0.5-4초), 도착 시 3초간 50% movement speed bonus를 준다. 업그레이드는 자동이며, 어떤 입력도 필요하지 않다.

TP의 가장 흔한 실수는 이를 "생존 버튼"이자 그 이상이 아닌 것으로 취급하는 것이다. 강제 recall 후 lane으로 돌아가는 데만 사용한다는 의미다. 그 가치의 70%를 버리는 셈이다.

TP의 효과적인 사용을 가치 순으로 정리하면:

  • Recall + lane return (기본 사용): wave가 적 tower 밑으로 push되어 있고, recall하고, item을 사고, CS를 잃지 않고 lane으로 돌아가기 위해 ward 또는 minion에 TP한다. 이는 "tier-zero" 사용으로, 전략적으로 아무것도 풀지 못하지만 손실을 피한다. CS 100-150 gold를 절약하는 가치다.
  • Pre-10:00 plate trade (고급 플레이): 업그레이드 전, base TP는 적 plate 근처에 배치된 ward에 teleport하여 빠른 plate-dive + recall 액션을 할 수 있게 해준다. control ward (75 gold), jungler와의 조율, 그리고 자신의 적 tower 밑에서 1-2 wave를 잃는 것을 받아들여야 한다. Iron-Gold에서는 첫 번째 레버가 아니다: post-10 cross-map 패턴을 공고히 한 후에만 실험하라. 일반적인 가치: 단일 plate 120 gold + map pressure.
  • Post-10:00 cross-map TP: 이것이 게임을 결정하는 TP다. bot lane이 곤경에 처해 있고, 적 jungler를 보고, ward를 배치한다. 당신은 wave가 push된 상태에서 top에서 TP를 시전하고, 3초간 +50% MS로 도착하여, 재앙적인 2v3을 유리한 3v3으로 전환한다. 가치: bot에서 1-2 kill + 가능한 dragon + 향후 5분간 bot lane matchup 변경.
  • Objective setup을 위한 TP: 첫 drake는 5:00에 spawn하고 kill 후 5분 뒤에 respawn한다 — 두 번째 drake는 일반적으로 11:00-12:00 정도로, 이미 Unleashed Teleport 윈도우 안에 있다. top prio가 있고, drake pit의 ward에 TP를 시전하고, 4초 만에 fresh champion으로 5v4 fight에 도착한다. 15:00에 상단 pit에서 spawn하는 Rift Herald에도 적용된다. 가치: objective 보장 + 가능한 pre-objective ace.

운영 규칙: TP는 "필요할 때" 사용하지 않는다. 다른 방법으로는 불가능한 map value를 만들 때 사용한다. 10분부터 TP가 up되어 있는데 22분까지 다른 lane에 영향을 주기 위해 한 번도 사용하지 않았다면, 잘못 플레이한 것이다 — "한 번도 필요한 적이 없었다"고 해도.

Top wave management — 왜 top freeze가 다른가

기본 wave management 규칙 (freeze, slow push, fast push)은 다른 곳과 마찬가지로 top에서도 유효하지만, 두 가지 top-lane 특수성이 분리되어 다뤄질 가치가 있다.

Top freeze는 덜 안정적이다. freeze는 자신의 tower 근처에서 wave를 정지시키는 것을 의미한다 — 자신이 이기고 있는 lane에서 적의 CS를 차단하는 데 유용하다. bot에서는 두 명의 플레이어가 freeze를 더 쉽게 안정화할 수 있다; top에서는 혼자이며 각 aggro reset의 3초 동안 "tank line" (minion 대 minion의 정확한 위치)을 관리해야 한다. caster minion에 대한 잘못된 single AA 한 번이 freeze를 깨뜨리고 20초간의 작업을 잃게 만들 수 있다.

Top "hard shove"는 글로벌 액션을 가능하게 한다. 적시에 wave를 적 tower 쪽으로 공격적으로 push하는 것 (minion에 full AA)은 적 jungle로 들어가고, 깊은 ward를 박고, grub/herald를 setup할 수 있게 해준다. bot에는 항상 그를 대신할 수 있는 support가 있는 반면 top에는 없기 때문에, top에서 더 강력한 움직임이다 — 그리고 "lane 밖에서 존재"하는 유일한 레버는 push timing이다.

고전적인 경우는 pre-grub setup (7:30분)이다: top laner가 cannon 이후 wave를 공격적으로 push하고, wave가 8분에 적 tower에 crash하고, 적이 tower에서 CS를 방어하느라 묶여 있는 동안 top laner는 grub setup을 위해 pit으로 올라간다. clear된 각 grub은 당신의 팀에게 Touch of the Void stack을 준다 (tower에 대한 AA가 추가 burn을 적용하는 buff로, 최대 3 stack까지 — mid game에서 구조적 우위를 snowball하는 가장 효율적인 도구다). top prio가 가치 있는 것은 바로 이런 조율된 액션을 위해서다.

Side lane theory — 20분 이후 top laner의 존재 의의

처음 15-18분 이후, lane phase는 해체된다. 외부 tower가 무너지고 (또는 무너지기 직전이고), rotation이 시작되며, top laner는 mid game fight를 위해 팀과 재집결할지, 아니면 side lane (push가 mid-map 액션과 격리된 측면 lane, top 또는 bot)을 계속 플레이할지 결정해야 한다.

side lane을 사용하는 고전적인 포메이션은 1-3-1이다: top side에 한 명, mid에 세 명, bot side에 한 명. top laner는 side-push하여 tower에 압박을 가하고, 적이 방어를 위해 champion을 최소 한 명 보내도록 강제한다. 두 명을 보내면, mid+bot의 3-1이 유리한 3v3이 된다. 한 명만 보내면, top laner는 계속 push하고 자원을 모을 수 있다.

어떤 top laner가 1-3-1에 적합한가?

  • Splitpush specialist: Camille, Fiora, Jax, Trundle. 그들을 막으러 오는 누구든 상대로 1v1을 이기고, 두 명의 적이 도착하면 disengage할 mobility를 가진다. side lane을 위해 설계되었다.
  • 구조적 압박: Sion, Trundle, Yorick. 1v1을 이기지는 못하지만 summon/minion/passive로 tower를 빠르게 부순다. 2v1으로 죽더라도 먼저 적 tower를 HP 30%까지 가져온다.
  • Anti-1-3-1: 모든 것 위에 Tryndamere. undying ulti는 그를 side lane에서 막기 매우 어렵게 만든다 — 적 팀은 Tryndamere를 늦추기 위해 hard CC를 가진 2명 이상의 champion을 보내야 하고, 다른 곳의 mid game을 불균형하게 만든다. 300+ Q stack과 rank 3 ulti 이후의 Nasus도 유사한 패턴이다 (보통 level 16부터).

어떤 top laner가 1-3-1에 적합하지 않은가?

  • Tank teamfight: Ornn, Malphite, K'Sante. 그들의 가치는 5v5 teamfight에서의 ulti다. side lane에서 그들은 느리고, kill하지 못하고, 팀에 부재한다. 재집결해야 한다.
  • Engage 5v5 dependent: Maokai, Cho'Gath, anti-disengage 버전의 Singed. 그들의 절정은 teamfight에서의 ulti 또는 AoE CC다 — 고립된 side lane에서는 power spike를 잃고 팀에 부재한다.
  • Carry comp dependent: Kennen, Gangplank. 결합된 ulti를 위해 팀이 필요하다. side lane에서는 power spike를 잃는다.

"side lane 또는 그룹" 결정은 외부 tower가 무너진 18-20분에 이루어져야 한다. splitpusher인데 팀이 당신 없이 drake/baron을 위해 재집결하기 시작한다면, 명시적으로 소통하라: "side top, ping me if you need me". tank teamfight인데 팀이 당신 없이 drake로 간다면, push를 포기하고 wave를 잃더라도 재집결하라.

Lane을 포기하는 기술: TP-back, recall timing, plate trade

프로 top laner의 구체적인 skill 중 하나는 포기할 줄 아는 것이다. 즉: lane이 졌다는 것을 보고, 모든 CS를 방어하는 것을 포기하고, 불리한 상황을 대안적 계획으로 전환하는 것. 일반적인 패턴:

  • 지는 matchup에 있다 (예: Mordekaiser vs Vayne). Vayne은 8분에 이미 25 CS의 우위와 plate 하나를 가져갔다. lane에서 계속 contest하는 것은 한 번 더 죽고 2 plate를 더 잃는 것을 의미한다. 올바른 움직임은: wave를 적 tower에 crash하게 두고, 낮은 HP로 recall하고, 방어 item (Bramble Vest, Plated Steelcaps)을 사고, wave가 유리한 bounce를 가져오는 즉시 TP로 돌아오는 것이다.
  • 안정적인 top prio가 있고 jungler가 grub setup을 콜한다. 결정: jungler가 나중에 top을 gank해 주고 Touch of the Void 3 stack을 얻는 대가로 30초의 시간 + 가능한 gank를 소비한다. lane에서 cannon minion 하나를 잃더라도 유리한 trade다.
  • 적 jungler가 자신의 jungle에 있는 것을 본다. 안전한 recall + camp를 훔치기 위해 그의 jungle 쪽으로 counter-walk. counter-jungle의 single camp (camp에 따라 75-90 gold: Raptors 75g, Gromp 80g, Krugs 81g, Wolves 85g, Blue/Red 90g)는 minion CS 4개와 동등하지만, 적 jungler의 시간을 이동시켜 향후 90초간의 pathing을 손상시킨다.

이 모든 패턴은 한 가지 공통점이 있다: top laner는 떠나기 전에 wave를 올바른 위치에 두는 한, 게임이 무너지지 않고 한 번에 60-90초 동안 lane에 없을 유연성을 가진다. wave management가 top의 운영 기반인 또 다른 이유 — wave 통제 없이는 행동의 자유가 없다.

Elo band별 흔한 실수

top lane의 오류 패턴은 예측 가능하며 elo에 따라 변한다. 자신의 것을 인식하는 것이 그것을 극복하는 첫 단계다.

Iron-Bronze: "복수"로 trade한다. 이 elo의 top laner는 구체적인 우위가 있을 때가 아니라 적이 "마음에 들지 않는" 행동을 했을 때 trade한다. 결과는 자신을 30% HP에 두는 일련의 무작위 trade로, 적의 full HP에 recall해야 하고, 피할 수 없는 2 plate를 잃는다. 치료법: trade하기 전에 3가지를 확인하라. (1) 당신이 적보다 HP가 많은가? 상대 머리 위 HP 바에서 확인할 수 있다. (2) 그의 핵심 ability가 cooldown인가? 방금 wave를 push했거나 Q를 시전했다면 알 수 있다. (3) 그가 Flash가 cooldown인가? 상대 챔피언 위에 표시된 Flash 아이콘이 회색으로 보인다. 3개 중 최소 2개가 "예"라면, trade하라. 아니면 farm만 하라. CS는 우선순위 #1이다.

Silver-Gold: cross-map TP를 사용할 줄 모른다. 이 elo에서 TP는 "recall 후 lane return"에만 사용된다. bot lane에 영향을 미치거나 drake를 setup하기 위해서는 절대 사용하지 않는다. TP의 전략적 가치가 완전히 낭비된다. 치료법: 10분 이후 TP가 up될 때마다 스스로에게 물어라 "다른 곳에서 가능한 액션이 있는가?" minimap에서 bot이 가시적인 압박 하에 있다면, TP를 준비하라. 시전하지 않더라도, 그것을 생각한다는 사실이 당신을 다른 플레이어로 만든다.

Platinum-Diamond: 잘못된 lane을 side-push한다. 이 elo에서 fundamentals는 견고하다. 잔여 오류는 전략적이다: drake/baron이 spawn하려 하고 팀이 그들 없이 재집결하고 있는데도 계속 top을 side-push하는 것. side-push는 적이 비례적으로 응답하도록 강제할 때만 가치가 있다. 적이 당신의 side-push를 무시하고 baron을 한다면, 600 plate gold가 더 있고 baron이 더 없다. 나쁜 trade다.

Master+: 적 jungler는 읽지만 자신의 jungler는 읽지 못한다. 이 elo의 top laner는 적 jungler가 어디 있는지 정확히 안다. 그러나 종종 자신의 jungler가 어디 있는지는 덜 잘 안다. 결과: jungler가 여전히 red buff에 있어서 grub setup이 실패하고, jungler가 recall 중이라 2v2 dive가 일어나지 않는다. 치료법은 분명하다: 음성 소통으로 60초마다 jungler에게 묻거나 조율하기 (solo queue에서는 minimap에 끊임없는 ping과 pathing ping).

Top lane은 "메카닉의 lane"이 아니다. 고립, 인내, 그리고 jungler의 삽이 없는 자를 위한 macro game의 lane이다. matchup, TP, wave, 그리고 side-vs-grouping 결정은 top에서 모든 괜찮은 게임이 구축되는 4개의 기둥이다. 살아남는다는 것은 먼저 그 4가지 변수를 통제하는 것을 의미한다 — damage와 kill은 자연스럽게 나중에 따라온다. cross-map에서 TP가 up일 때 또는 wave가 side-push에 유리한 상태일 때 실시간으로 신호를 보내는 시스템을 원한다면, counterpick coach가 자연스러운 출발점이다.

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