early game의 kill 하나는 300 gold입니다. Rift Herald 하나는 base 100 gold — 하지만 잘 쓰면 한 방에 plate 하나를 부수고 jump 도중 두 개를 더 갉아먹습니다. drake 한 마리는 처치 시 75 gold — 그러나 같은 종류 drake 4마리는 teamfight 자체를 뒤집습니다. 어떤 objective를 언제, 무엇을 대가로 가져갈지 이해하는 것 — 이것이 Iron-Bronze와 Plat+를 가르는 macro skill입니다. 그리고 이건 jungler만의 skill이 아닙니다. 모든 role이 30초마다 다음 한 수가 objective에 기여하는지 아닌지를 결정합니다.
이 글은 timer 나열이 아닙니다. trade-off framework입니다. Summoner's Rift의 주요 objective 하나하나에 대해, 가져가는 비용은 얼마이고, 실제 이득은 무엇이며, 어떤 게임 조건 — lane 우위, comp, vision, prio — 에서 그 결정이 옳은가를 다룹니다. 수치는 patch 16.10 기준입니다. Atakhan은 patch V26.01에서 맵에서 제거되어 더 이상 게임에 등장하지 않으므로 여기서는 다루지 않습니다.
objective에서 "priority"가 실제로 의미하는 것
LoL 맥락에서 priority라는 단어는 "이 objective가 저것보다 더 중요하다"를 뜻하지 않습니다. prio (community에서 쓰는 약어로, lane 우위 덕분에 CS·tower·체력 손해 없이 lane을 떠나 외부 — 주로 neutral objective — 로 갈 수 있는 상태) 가 그 특정 objective에 대해 있다는 의미입니다. drake prio가 있다는 건 이런 뜻입니다. 우리 bot lane이 wave를 적 tower에 push해 두었고 pit 근처에 압박을 걸어두어서, 적보다 먼저 drake를 contest하러 올라갈 수 있다. herald prio가 있다는 건 우리 top laner가 push해 두었고 setup을 위해 내려올 수 있다는 뜻입니다.
prio 없이 잡으러 가는 objective는 함정입니다. 6분에 drake를 시도하는데 bot 두 명이 CS에서 뒤처져 있고 적의 freeze에 tower 밑에 묶여 있으며 적 jungler가 minimap에서 보이지 않는다면, 당신은 objective를 가져오는 게 아닙니다. 우리 jungler의 Smite와 잠재적으로 kill 하나를 적에게 넘기는 중입니다. 이게 정확히 Silver-Gold에서 게임을 잃게 만드는 pattern입니다. 다른 누구도 잡을 조건을 setup하지 않은 채 jungler가 "drake를 원합니다". drake는 jungler의 ping에서 시작하는 게 아니라 pit 위 lane에 있는 사람의 wave management에서 시작하는 sequence의 최종 지점입니다.
운영 규칙은 단순합니다. objective는 prio를 얻기 위해서가 아니라 prio가 이미 우리 것일 때 가져갑니다. prio 없이 "drake 싸움 한번 가보자"는 norm이 아니라 exception입니다 — 그리고 보통 gold나 level 우위가 충분해서 차가운 5v5 fight를 그냥 이길 수 있을 때만 합니다.
Voidgrubs — 맵을 가속하는 단 하나의 window (8:00-14:45)
Voidgrubs camp (위쪽 pit의 보라색 grub, 게임 초반 Herald의 대체물)는 8:00에 spawn하고 14:45에 완전히 despawn합니다 (combat 중이면 14:55). S15 mid-season부터 게임당 단 한 번만 spawn합니다 — 예전의 "연속 두 번 spawn" pattern은 더 이상 존재하지 않습니다. 총 3마리 grub이고, 각 grub은 killer에게 30 gold와 local-radius로 65 XP를 줍니다. camp 전체 clear는 주변에 있는 사람에게 90 gold와 최대 ~195 XP를 안깁니다.
grub의 진짜 가치는 gold가 아닙니다. Touch of the Void buff (당신 팀이 적 구조물에 적용하는 stack형 debuff)입니다. 처치한 grub 하나당 팀에 한 stack씩 추가되어, tower에 대한 auto-attack이 burn 추가 데미지를 발생시킵니다 (melee 4-24 true damage, ranged 3-18, 0.5초마다, stack에 따라 scaling). 3 stack — camp가 한 번만 spawn하므로 이게 최대치입니다 — 이면 tower 데미지가 결정적으로 곱해집니다. mid game에 top side의 구조물 우위를 snowball시키는 단일 도구로는 가장 효율적입니다.
- grub prio가 확실할 때: top laner가 wave를 적 tower에 push해 두었고 prio가 (적어도 local로) 있다. 8분쯤 jungler가 도착해 둘이서 grub을 clear하는 동안 top laner는 적 jungler로부터 pit 입구를 막아줍니다. 매우 유리한 trade. 몇 초의 시간으로 90 gold + Touch of the Void 3 stack.
- grub이 함정일 때: top laner가 죽었거나, base에 있거나, tower 밑에 freeze되어 있다. 적 jungler가 아래쪽에서 pit으로 올라오며 수적 우위를 가지고 있고, grub clear에는 25초가 걸립니다 (HP가 적지 않은 monster 3마리입니다). Smite 낭비 + 불리한 위치에서 3v2 = 2차로 drake까지 헌납.
- 거절해야 할 때: comp에 split-pusher가 없고 top lane에 ranged가 없는 경우 (예: Mordekaiser top + Sett jungle + late-scaling ADC). Touch of the Void는 hit-and-run으로 tower를 두드리는 stat sheet 무거운 챔피언 (Trundle, Camille, reset siege ADC) 에서 빛납니다. full melee front-line에 5v5 engage comp라면 실제 plate destroyed로 환산되는 가치는 낮습니다. swap해서 grub은 양보하고 다른 spot에서 fight하는 게 낫습니다.
중요한 건, patch 16.10에서 grub은 "축소판 Herald"가 아닙니다. 별도의 economy를 가진 별개의 objective이며, 조건이 맞을 때 Herald에 더해서 가져가야 합니다. "시간 아끼려고" grub을 skip하는 건 거의 항상 실수입니다. 8:00-14:45 timer가 top prio가 존재하는 lane phase 초반과 정확히 겹치기 때문입니다.
Rift Herald — plate의 곱연산기 (15:00-19:45)
Rift Herald (grub 이후 위쪽 pit에 등장하는 보라색 neutral creature)는 15:00에 spawn해 pit의 grub을 대체하고 19:45에 완전히 despawn합니다 (combat 중이면 19:55). killer에게 100 gold와 local 240 XP를 주지만, 진짜 가치는 drop 아이템에 있습니다. Eye of the Herald (killer가 pit 입구에서 줍는 trinket 형태의 아이템, 20초 pickup window) 가 떨어지고, 이걸로 구조물에 돌진하는 Mercenary를 소환할 수 있습니다.
Mercenary의 jump는 첫 돌진에서 구조물에 3000 true damage를 입힙니다 (이후 돌진은 % 기준으로 낮게 scaling). 실전적으로, 잘 쓴 Eye 하나는 plate 3개가 멀쩡한 tower에서 그 셋을 단 한 방에 다 떼어냅니다. 3000 true damage가 tower가 방어 반응을 하기 전에 3 plate threshold를 누적으로 넘기기 때문이고 — 거기에 tower 본체 HP의 상당량까지 같이 깎입니다. 대략 plate gold 360 (plate당 120 × 3) + 직후에 tower를 쓰러뜨릴 경우의 tower gold입니다. 5초도 안 걸려서요.
Silver-Gold의 전형적 실수는 Herald를 잡고 나서 Eye를 inventory에 몇 분이나 들고 다니다가, 4분 보유 timer가 끝나 아이템이 사라지게 두는 겁니다. 같은 실수의 변종 pattern: "가장 중앙이니까"라는 이유로 plate가 멀쩡한 mid가 아닌데도 mid lane에 Mercenary를 박아서, plate 없는 tower에 3000 true damage를 낭비합니다.
- Mercenary를 어디에 박을지: plate가 가장 많이 남아 있는 tower (top 또는 bot일 가능성이 높음, 상대가 한 번도 push하지 않았다면). 3 plate × 120 gold = 보장된 360 gold + tower 데미지.
- 언제 박을지: 이상적으로는 pickup 후 60-90초 이내, 목표 lane의 wave가 tower 쪽으로 push된 시점 (이렇게 하면 tower가 이미 minion 압박을 받는 상태라 Mercenary가 거의 끝장내거나 끝장냅니다). inventory에 실질 4분 보유 가능하지만 "완벽한 순간"을 기다리면 적이 wave를 반대편으로 밀어버려 jump를 못 쓰게 될 위험이 있습니다.
- Herald를 가지러 가면 안 될 때: 15분에 막 drake를 내줬고 gold가 3k+ 뒤처졌으며 적 jungler가 smite up. Herald는 "압박" objective여서 top prio가 필요합니다. prio 없이 가면 그저 추가 자원을 잃는 coinflip입니다.
전술적 고려사항 하나. 19:45부터 Rift Herald는 더 이상 존재하지 않습니다. 위쪽 pit은 20:00의 baron까지 비어 있습니다. 맵이 전환되는 매우 짧은 15초 window입니다. 이 window를 잘 읽은 jungler는 적이 Herald가 사라진 것을 깨닫기도 전에 baron setup에 들어가 있습니다.
Drake — 게임의 "compound interest" (5:00 이후)
drake (elemental drake, 아래쪽 pit에 등장하는 neutral creature — jungler, 즉 jungle에 있는 플레이어와 혼동하지 말 것, 또한 일반적 neutral camp인 jungle camp와도 혼동하지 말 것) 는 5:00에 처음 등장합니다. 처치될 때마다 5분 후 pit에 respawn합니다. 75 gold와 local 160-400 XP를 줍니다 (정확한 값은 받는 챔피언의 level에 따라 다름).
drake의 핵심은 즉각적인 gold가 아닙니다. compound interest입니다. 처치한 drake마다 팀에 해당 elemental drake의 buff stack이 최대 4 stack까지 쌓입니다. drake를 많이 가져갈수록 양 팀의 stat 격차가 모든 면에서 누적되고, 단일 drake가 순수 gold로는 "별것 아니라도" 그렇습니다.
현재 patch 기준 6개 elemental buff, stack당:
- Infernal Drake ("불" 버전): 3/6/9/12% bonus AD와 AP. combat에 가장 직접적입니다. scaling damage dealer (ADC, burst mage) 가 있는 comp는 다른 어떤 stack보다 Infernal stack에서 가치를 가장 많이 뽑습니다.
- Mountain Drake ("땅" 버전): 5/10/15/20% bonus armor와 magic resist. tanky comp나 적이 AD/AP 균형 데미지인 경우에 탁월. frontline과 bruiser를 벽으로 바꿉니다.
- Ocean Drake ("물" 버전): 5초마다 missing HP의 2/4/6/8% 재생. long fight 지속력. attrition으로 fight를 이기는 poke-and-disengage comp에 거대한 power-spike.
- Cloud Drake ("바람" 버전): 5/10/15/20% slow resist와 out of combat movement speed. 낮은 elo에서 가장 저평가된 drake. macro를 극적으로 바꿉니다 — rotation이 더 빠르고 teamfight에서 CC kiting이 좋아집니다.
- Hextech Drake ("기술" 버전): 5/10/15/20 bonus ability haste와 5/10/15/20% bonus attack speed. AS scaling + ability spam comp (Kog'Maw, Master Yi, Cassiopeia mid) 를 보상하는 hybrid stat.
- Chemtech Drake ("독" 버전): 6/12/18/24% bonus tenacity와 bonus heal/shield power. full CC comp 상대로 강력. CC 없는 poke/burst comp 상대로는 평범. 적에 hard CC 챔피언이 2명 이상 있을 때 (Malzahar, Sett, Leona) 가져갑니다.
현재 게임의 element는 그 게임에서 세 번째로 spawn한 drake에 의해 결정됩니다. 맵이 시각적으로 바뀌고 elemental이 그 게임 끝까지 고정되며, 네 번째 drake (Soul을 주는 것) 는 세 번째와 같은 element입니다. 첫 두 drake는 random 혼합이지만 세 번째가 game의 정체성을 "잠그는" 결정적 drake입니다.
Dragon Soul와 Elder Dragon — 후반의 진짜 swing
한 팀이 네 번째 drake를 처치하면 Dragon Soul을 받습니다. 게임 끝까지 팀 5명 모두에게 적용되는 영구 buff입니다 (사망해도 잃지 않음). 가능한 6개 Soul:
- Infernal Soul: 챔피언에게 데미지를 입힌 후 3초마다 AoE 폭발 발산. focus되는 teamfight에서 박살남.
- Mountain Soul: out of combat 5초 후 shield 생성. skirmish 지속력, 1v1 assassin과 bruiser에게 탁월.
- Ocean Soul: 챔피언에 입힌 데미지가 missing 기준 HP와 mana를 돌려줌. soul 이후 단계에서 말도 안 되는 수준의 sustain.
- Cloud Soul: 영구 bonus MS, ultimate 사용 후 6초간 추가 60% MS 가속 (trigger 간 cooldown 30초). 매우 높은 catch potential과 disengage.
- Hextech Soul: hit에 전기 slow를 걸고 연쇄로 bonus 데미지. ADC와 AoE mage에 강력.
- Chemtech Soul: HP 50% 미만일 때 더 많은 데미지를 주고 덜 받음. 높은 comeback 잠재력.
전략적으로 가장 중요한 포인트. Soul은 drake 경쟁의 종착점입니다. 한 팀이 Soul을 가져간 후, drake pit은 다음 elemental drake 대신 Elder Dragon을 spawn시킵니다. respawn timer는 6분. Elder Dragon은 "다섯 번째 drake"가 아닙니다 — 별개의 objective이고 game을 결정짓는 효과를 가집니다.
Elder는 Aspect of the Dragon buff를 drop합니다. 지속 시간 150초 (사망 시 잃음). 효과 두 가지:
- Burn: 당신의 공격이 대상에게 2.25초에 걸쳐 75-225 true damage를 입힙니다. 게임 분에 따라 scaling.
- Execute: Aspect 활성 중에 적 챔피언이 최대 HP의 20% 미만으로 떨어진 상태에서 데미지를 받으면 instant-kill 발동 (Elder Immolation). 즉, 적이 20% 아래로 떨어지는 순간 두 번째 타격 없이도 죽습니다. untargetable 챔피언에게도 작동 (Zhonya로 못 살림). 단 invulnerable 챔피언에게는 안 되고 같은 대상에 적용 간 2초 cooldown.
Elder는 후반 30분 시점에 단일 objective로 가장 "game-deciding"한 대상입니다. Aspect 활성 팀이 baron 가서 execute로 5v5 fight 이기고, 보통 게임을 닫습니다. 그래서 Soul을 내준 팀의 모든 macro 결정은 Elder denying이나 spawn 전 baron fight 강제에 맞춰져야 합니다.
Baron Nashor — finisher (20:00 이후)
Baron Nashor (위쪽 pit의 거대한 neutral creature, 그냥 "baron"이라 자주 불림) 는 20:00에 spawn합니다. 한 번 처치되면 6분 후 respawn. 150 gold base + 100 gold bonus를 killing blow에 참여한 팀원 각자에게 주고, global 650 XP가 분배됩니다.
kill로 얻는 buff는 Hand of Baron, 180초 지속 (3분), 사망 시 잃음. 효과:
- 챔피언에 bonus AD와 AP. kill 시점에 값이 고정되고 분에 따라 scaling. 범위는 bonus AD 12-48과 ability power 20-80 (20분엔 약 AD 36 / AP 60, 35분엔 최대 AD 48 / AP 80).
- 근처 minion을 극적으로 강화하는 aura: Hand of Baron 보유 챔피언 근처의 minion이 "강화 super minion"으로 변합니다 — 훨씬 tanky해지고, 구조물에 더 많은 데미지를 주며, tower 공격을 더 잘 견딥니다. 이게 baron의 진짜 구조적 엔진입니다. 적의 tower를 통해 wave를 밀 수 있게 해주고, minion만으로도 plate와 inhibitor를 떨어뜨립니다.
- Empowered Recall: buff 동안 recall이 상당히 빨라집니다. 더 공격적인 rotation을 가능하게 합니다.
baron은 "중립" objective가 아닙니다 — 게임에서 완전한 팀 commitment를 요구하는 첫 번째 objective입니다. 맵 전체에 prio (보통 lane 3개 중 2개) 와 깨끗한 vision이 없다면 함정입니다. mid + top prio로 baron을 가져가는 팀은 contest를 막을 수 있습니다. prio 없이 가는 팀은 smite gold 200+ 헌납, jungler 잃음, 적이 pit 안에서 ace하면서 연쇄로 3-4명 사망할 수도 있습니다.
Silver와 Plat 사이에서 바뀌는 것은 baron 수행 속도입니다. Silver에서는 baron이 pit 앞에서의 긴 5v5 fight입니다. Plat+에서는 조율된 움직임입니다. jungler가 smite-check하러 pit에 들어가고, 나머지는 setup 위치를 잡고, pit 위쪽 prio가 정해진 순간 baron은 12-15초 clearance입니다. window가 짧을수록 적의 contest 공간이 적어집니다.
trade matrix — drake vs herald, drake vs baron, soul vs baron
prio가 있다는 것만으로는 부족합니다. 종종 같은 시점에 두 개의 objective가 있고 팀이 선택해야 합니다. 가장 빈번한 trade matrix와 결정 기준입니다.
Drake vs Rift Herald (8-15분). bot prio는 있지만 top이 없다면 drake 가져가세요. top prio는 있지만 bot이 없다면 herald 가져가세요. 둘 다 prio면 timer가 더 빡빡한 쪽 (보통 herald, drake는 항상 respawn하지만 herald는 despawn하므로) 을 먼저 가져갑니다. 예외: scaling 느린 tank-heavy comp에서는 Mountain이나 Cloud drake가 plate 2개와 가치 교환을 합니다.
Drake vs Baron (20-25분, prio가 한 팀에만). lane 한 곳에만 prio라면 보통 drake로 갑니다 — 더 빠르고 contest에 덜 취약합니다. baron은 팀 전체의 commitment를 요구합니다. 예외: closing window에 Hand of Baron이 이미 기획돼 있다면 (예: top side에서 baron setup하는 동안 우리 Sion이 bot side push) 전체 prio 없이도 baron 가져가세요.
Soul vs Baron (25분 이후). 이게 mid-late game에서 가장 중요한 결정입니다. 우리 팀이 drake 3개 stack해 두었고 baron이 up이면, 우선순위는 Soul이지 baron이 아닙니다. 왜냐하면 Soul 없이는 contest 논리상 다음 drake가 적에게 가서, 우리는 drake 3개 + Soul 없음으로 끝나고 적이 drake 1개로 Soul을 막는 처지가 되기 때문입니다. Soul은 game-defining입니다. baron은 일시적 window일 뿐입니다. drake-Soul 먼저 가져가고, 그다음 Soul buff 활성 우위로 baron contest하러 갑니다.
예외: 우리 팀이 gold 4k+ 뒤처졌고 적이 drake 2개에 baron이 up이며 그 jungler가 lane에서 죽었다. 거기서 baron은 절박한 shot-call입니다 — 일시적 prio로 baron 가져가면 game을 뒤집을 수 있습니다. 하지만 예외이지 규칙이 아닙니다.
objective를 잡으면 안 될 때
모든 elo에서 가장 빈번한 macro 실수는 "objective를 놓쳤다"가 아닙니다. "setup 없이 시도했다가 objective 놓치고 거기에 2명 죽었다"입니다. 합리적 거절 pattern을 살펴봅니다.
vision이 없으면. 적 jungle 깊숙이 ward가 없고 적 jungler가 30초 이상 안 보이면 pit에 들어가지 마세요. 적 jungler는 옵션이 셋입니다. smite-steal, flank, 또는 둘 다. vision 없이 당신은 깜깜이 상자 안에 있습니다. objective 전 vision은 선택이 아니라 운영상 전제 조건입니다.
lane 두 곳의 prio가 없으면. drake에는 bot과 mid prio가 (이상적으로) 필요합니다. baron에는 top과 mid가 (이상적으로) 필요합니다. lane 하나만의 prio는 적이 다른 laner들로 contest할 수 있다는 뜻입니다. 그들은 위치를 잡고 있고 당신은 아닙니다.
적이 주려고 할 때. 교묘한 pattern입니다. 적이 drake pit에 vision이 있고 거기에 눈에 띄는 setup (30초에 ward 3개) 을 하고 있으며 그 jungler가 안 보인다면, bait일 확률이 무시할 수 없습니다. ward가 충분하면 신중히 drake 가져가고, 아니면 함정을 피해 다른 곳에서 압박을 만드는 (mid push, side pressure) 플레이를 합니다.
5v5 fight가 불리할 때. lane 두 곳에 "공식" prio가 있어도 적 comp가 full-AoE이고 우리가 full-singletarget이면 pre-objective fight는 아마 못 이깁니다. 결정은 둘 중 하나입니다. pick을 setup하거나 (적 한 명을 따로 잡아 4v5을 유리하게 만들거나), objective를 양보하고 fight가 유리해질 때까지 side lane prio를 유지합니다.
우리 comp가 buff를 capitalize하지 못할 때. 22분에 Hand of Baron 가져가도 lane을 즉시 끝낼 roster가 없는 full late-scaling comp (Kayle, Vladimir, Senna) 는 거기서 할 게 별로 없습니다. baron이 contest될 위험을 피해 30분 쪽으로 scaling하는 게 낫습니다. 시기적절한 engage comp (Malphite, Sion, Sett, ADC, mid mage) 는 반대로 최대로 capitalize합니다 — Hand of Baron이 적 base에 즉시 3중 siege를 가능하게 합니다.
elo band별 흔한 실수
objective priority 실수 pattern은 예측 가능하고 elo에 따라 달라집니다. 자신의 pattern을 인식하는 게 빠져나오는 첫걸음입니다.
Iron-Bronze: setup이 뭔지 모릅니다. 이 elo에서 "drake 가자"는 "jungler가 pit 앞에 서서 아무도 안 내려온다고 chat에 불평한다"입니다. macro는 개념으로 존재하지 않습니다. 모든 플레이어가 lane에서 자기 CS 먹거나 kill을 쫓고 있고, objective는 항상 늦고 항상 contest를 잘못 받고 항상 헌납됩니다. 먼저 wave management와 CS에 매진하세요. lane에서 일관된 prio를 가지게 됐을 때만 objective setup을 생각할 수 있습니다. drake와 herald는 Silver로 데려가 주는 threshold 위에 있지, 그 아래에 있지 않습니다.
Silver-Gold: vision setup 없이 objective를 가져갑니다. 이 elo의 jungler는 drake가 있다는 걸 "압니다", 하지만 setup의 반사신경이 없습니다. 전형적 pattern: bot이 tower로 push, jungler가 pit에 들어가 drake smite, 그리고 적 jungler가 brush에서 flank해 오는데 아무도 tribush에 ward가 없습니다. 결과: smite-steal이나 불리한 위치에서의 contest fight. 처방은 명시적입니다. drake smite 시작 전에 ward, 항상, 예외 없음. 구체적 ward spot은 vision control을 참고하세요.
Platinum-Diamond: "맞는 drake"는 가져가지만 Soul priority를 틀립니다. 이 elo에서 fundamental은 탄탄합니다. 잔존 실수는 전략적입니다. 게임이 tanky comp fight로 가는 18분에 Cloud drake를 가져가는 경우 (Mountain이 진짜 가치였을 텐데), 또는 Soul priority가 게임 상태에 따라 변한다는 걸 잊는 경우입니다. soul-element 학습이 중요해집니다. 우리 comp가 Hextech Soul을 원하지 않는데 현재 drake가 Hextech라면, 그 drake를 양보하고 다음 drake를 위해 fight하는 걸 고려하세요 — herald나 다른 objective와의 trade로요. 잘 기획된 pathing은 능동적으로 거절할 수 있게 해줍니다.
Master+: 단일 objective 가치보다 fight window를 최적화합니다. Master+에서 결정은 종종 "drake 예/아니오"가 아니라 "drake 22:30 또는 23:00"입니다. 30초가 fight 구성을 바꿉니다. 적이 20초 전에 recall하면 window가 우리 쪽으로 바뀝니다. 이 elo의 실수 pattern은 조급함입니다. respawn window 시작에 바로 drake 가져가서, 그걸 보장했을 vision과 prio setup의 30초를 잃습니다. Master+에서는 속도보다 인내심이 우선입니다.
objective는 LoL macro의 node입니다. 모든 role이 매 순간 다음 objective가 무엇이고 그걸 가능케 할 setup이 무엇인지 알 책임이 있습니다. "jungler 문제"가 아닙니다 — wave, recall, vision, roam의 모든 결정에서 5명 플레이어 전원의 문제입니다. drake, herald, baron, Soul, Elder. 각각 가격과 가치를 가지고 있고 그 어느 것도 선물이 아닙니다. 왜 가져가는지, 그리고 언제 거절하는지 이해하는 게 승리를 위해 플레이하는 것과 우연한 fight를 바라는 것의 차이입니다.