리그 오브 레전드에는 본격적인 첫 교전이 벌어지기도 전에 대부분의 라인전 승부를 결정짓는 스킬이 하나 있다. 라스트 힛도 아니고, 기계적인 트레이딩도 아니며, 6레벨 올인도 아니다. 바로 웨이브 매니지먼트 — 미니언 웨이브의 상태를 읽고 자신에게 유리하게 조작하는 능력이다. 거의 동일한 CS를 기록한 두 플레이어가 라인전 단계를 완전히 다른 경험으로 마무리하는 이유도 여기에 있다: 한 명은 70 CS를 가지고 타워 아래에서 연명하고, 다른 한 명은 72 CS를 가지고 있으면서도 상대를 두 번 리콜하게 만들고, 정글러와 함께 오브젝트를 챙기러 가고, 자기 라인이 끝나기 전에 미드 라인에 압박을 넣은 상태다.
웨이브 매니지먼트는 또한 대다수 플레이어가 소비하는 콘텐츠에서 가장 다뤄지지 않는 스킬이기도 하다. 티어 리스트는 이를 언급하지 않는다. 빌드 가이드도 이를 무시한다. 그러나 어떤 고엘로 게임이든 주의 깊게 관찰해보면, 첫 15분의 가장 중요한 결정들이 거의 항상 어떤 콤보를 쓸지가 아니라 웨이브가 어떻게 흘러가고 있는지에 관한 것임을 발견하게 될 것이다. 이 글은 웨이브에 휘둘리는 것을 멈추고 웨이브를 주도하기 시작하기 위한 프레임워크다.
미니언 웨이브란 실제로 무엇인가
상태와 기법을 이야기하기 전에, 네가 실제로 무엇을 조작하고 있는지를 명확히 할 가치가 있다. 모든 미니언 웨이브는 양쪽에 미니언이 몇 마리 있는지에 따라 스스로 균형을 맞추는 작은 시스템이다. 한 팀이 상대보다 더 많은 미니언을 가지고 있을 때, 그 잉여 미니언들은 적 미니언에게 데미지를 집중시키고, 적 미니언은 더 빨리 죽는다. 적이 더 많이 죽을수록 네 쪽 미니언이 전투에서 더 많이 살아남고, 그 생존자들이 새로 도착하는 웨이브에 합세한다. 결과는 눈덩이 효과다: 작은 초기 차이가 웨이브가 거듭되며 증폭된다. 매 순간의 수적 우위가 적 미니언을 더 빨리 죽게 만들고, 이는 다시 다음 사이클에서 네 미니언이 더 많이 살아남게 하기 때문이다. 게임 용어로 스노우볼이라 부르는 바로 그 메커니즘이다: 스스로 자라나는 우위.
이 말은 곧 맥락 없이 적 미니언에게 가하는 모든 타격이 웨이브를 움직인다는 뜻이다. "그냥 파밍만 한다"는 중립적인 순간 같은 건 없다 — 모든 행동은 시스템을 특정 방향으로 밀어붙인다. 이를 이해하는 것이 첫걸음이다. 그 순간부터 너는 더 이상 라스트 힛을 자동조종하는 게 아니라, 의식하지 못하더라도 매번 결정을 내리고 있는 것이다.
구체적으로 사고하기 위해 필요한 숫자들: 근접 미니언은 각 20골드, 캐스터 미니언은 각 14골드, 캐논 미니언은 초반에 50골드(게임이 진행됨에 따라 66골드까지 상승). 캐논이 없는 웨이브의 클린 가치는 102골드(3×20 + 3×14); 캐논이 포함되면 152골드에 달한다. 다시 말해, 캐논 한 마리는 적 캐스터 셋을 합친 것과 비슷한 가치를 지닌다 — 그래서 캐논 웨이브가 플레이트를 깎거나 오브젝트를 셋업하는 데 사용되는 것이다. 적 타워의 첫 다섯 개의 플레이트(외곽 타워의 보호 패널로, 타워 본체보다 먼저 따로 파괴된다)는 각 120골드의 가치를 가지며 파괴될 때까지 남아 있다: 14분에 일어나는 일은 플레이트가 떨어지는 것이 아니라, 외곽 타워가 11:00-15:00 구간에서 저항력을 잃기 시작해 파괴하기 쉬워진다는 점이다. 첫 드래곤(맵 아래쪽 둥지에 있는 중립 드래곤)은 5분에 스폰되고, 첫 리프트 헤럴드(맵 위쪽 둥지에 있는 중립 생명체)는 15분에 스폰된다. 이 숫자들을 머릿속에 담아두는 것이 언제 푸시할 가치가 있고 언제는 없는지를 가장 빠르게 파악하는 길이다.
웨이브의 세 가지 근본 상태
가능한 모든 웨이브 상태는 세 가지 원형으로 환원된다. 이를 즉시 알아보는 법을 익히는 것이 모든 것의 기초다.
네 쪽으로 밀려오는 웨이브 (프리징 잠재 상태). 너는 적보다 미니언이 적고, 웨이브가 너의 타워 쪽으로 다가오고 있다. 이 상태에서는 프리징을 할 수 있다 — 웨이브를 적 타워에서 떨어진 고정된 위치에 묶어두고, 상대가 위험한 지역에서 CS를 챙기기 위해 노출되도록 강제하는 것이다. 프리징은 방어적 도구가 아니라 공격적 도구다: 라인 주도권을 쥐고 적을 질식시키고 싶을 때 사용한다.
적 쪽으로 밀려가는 웨이브 (슬로우 푸시 또는 패스트 푸시). 너는 적보다 미니언이 많고, 웨이브가 적의 타워 쪽으로 움직인다. 여기서 두 가지 선택지가 있다: 웨이브가 천천히 자라도록 두어 위협이 될 "눈덩이"를 만드는 것(슬로우 푸시), 아니면 즉각적인 압박을 주기 위해 웨이브를 가능한 한 빠르게 밀어내는 것(패스트 푸시). 둘은 서로 다른 목표를 위한 서로 다른 도구다.
중립 웨이브. 미니언이 거의 동수로 라인 중앙에서 싸우고 있다. 이는 가장 불안정한 상태다 — 한쪽으로 기울이는 데 아주 조금이면 충분하다. 저엘로 플레이어 대다수가 빠지는 함정은 중립 상태를 "기본값"으로 취급하는 것이다: 필요 이상으로 미니언을 몇 마리 더 때리고, 자기도 모르게 살짝 푸시한다. 웨이브가 거듭되면서 반복되는 그 작은 푸시가 점진적으로 라인을 적 타워 쪽으로 이동시키고, 그곳에서 갱킹에 극도로 취약해진다.
프리징: 적을 가두는 기술
프리징은 웨이브 매니지먼트에서 가장 강력하면서도 가장 오해받는 기법이다. 기본 아이디어: 웨이브를 너의 타워에서 두세 걸음 떨어진 곳에 멈춰 세워둔다 — 타워 아래에서 CS를 잃지 않을 만큼 멀리, 그러나 갱킹 신호가 보이는 순간 도망칠 수 있을 만큼 가깝게. 이 상태에서 적이 챙기려는 모든 CS는, 그가 네가 유리하게 인게이지할 수 있는 지형으로 걸어 들어오게 만든다: 적 정글러는 너무 멀어서 제때 커버해줄 수 없는 반면, 너의 정글러는 너의 라인으로 빠르게 합류해 코디네이트 갱킹을 칠 수 있다.
왜 작동하느냐: 적에게는 두 가지 선택지가 있고, 둘 다 나쁘다. 미니언을 챙기러 가서 처벌당할 위험을 감수하거나, 미니언을 포기하고 첫 백할 때 CS, 경험치, 골드 적자를 안고 돌아오거나. 5분 동안 반복되면, 잘 만들어진 프리징은 거의 회복 불가능한 구덩이를 파게 된다.
기술적으로 어떻게 실행하느냐: 너의 쪽에 적 미니언이 약간 더 많아야 한다 — 실용적 규칙은 적 캐스터 세 마리 정도 초과다. 캐스터 셋은 너의 미니언이 너무 빨리 죽지 않으면서도 데미지를 탱킹할 만큼만 데미지를 내고, 웨이브는 그 자리에 고정된다. 반면 근접 미니언 초과는 데미지가 너무 커서 타워 밑에서 CS를 잃게 된다. 너는 평소처럼 적 미니언이 죽기 직전일 때 라스트 힛을 친다(CS는 골드다, 절대 놓치지 않는다). 그 외에는 가만히 있는다. 너의 미니언들은 적의 초과 데미지 아래에서 죽도록 둔다 — 그게 정확히 원하는 바다: 너의 미니언은 빨리 죽고, 적 미니언은 살아남고, 웨이브는 올바른 위치에 못박혀 있다. 만약 적이 푸시로 프리징을 깨려 하면, 그것을 견제할 충분한 데미지가 있거나, 프리징이 끝났음을 받아들이고 적응해야 한다.
거의 설명되지 않는 한 가지 디테일: 프리징은 CS만 차단하는 게 아니라 경험치도 차단한다. 미니언은 죽음의 지점으로부터 약 1500 유닛 반경 내의 적 챔피언에게만 XP를 준다. 갱킹이 두려워 그 반경 바깥에 머무는 상대는 CS 골드도 잃고, 포기한 웨이브의 XP도 잃는다. 그래서 잘 실행된 탑 프리징은 10분 안에 적을 자신보다 한두 레벨 아래에 묶어둘 수 있다 — 그가 못해서가 아니라, 수학적으로 포기된 웨이브의 경험치를 받을 방법이 없기 때문이다.
프리징이 의미가 있는 경우: 첫 트레이드를 이겼고 적이 저체력일 때, 라인전 우위가 있어 경험치를 부정하고 싶을 때, 또는 너의 정글러의 갱킹을 기다릴 때. 의미가 없는 경우: 네가 뒤지고 있을 때(타워 밑 프리징은 CS만 잃게 만든다), 적 정글러가 근처에 있을 수 있는데 와드가 없을 때, 또는 너의 팀이 다른 곳의 압박을 풀기 위해 네가 푸시해주기를 필요로 할 때.
슬로우 푸시: 매크로 게임의 엔진
슬로우 푸시는 매크로를 이해하는 플레이어와 라인을 고립적으로 플레이하는 플레이어를 가르는 기법이다. 아이디어: 적 타워 쪽으로 천천히 밀려가며 웨이브가 거듭될수록 미니언이 누적되는 거대한 웨이브를 만들어내는 것. 마침내 타워에 도달했을 때 그것은 진정한 군집이다 — 여섯, 여덟, 심지어 열 마리의 미니언이 타워에 상당한 양의 데미지를 가한다.
어떻게 실행하는지를 이해하려면 먼저 한 가지 사실이 필요하다: 표준 웨이브에는 근접 미니언 셋(앞쪽, 초반 약 450 HP, 일격 데미지가 더 큰 근접 공격)과 캐스터 미니언 셋(뒤쪽, 약 290 HP, 원거리 공격)이 있다. 근접 미니언은 공격당 데미지가 더 크지만 앞에 서서 가장 먼저 죽는다. 반면 캐스터는 근접 줄 뒤 안전한 위치에 서서 훨씬 오래 살아남는다: 너의 미니언을 갈아버리는 것은 일격 데미지가 아니라 시간에 걸친 그들의 지속력이다. 그래서 적 캐스터를 제거하는 것이 웨이브를 자기 쪽으로 기울이는 결정적 한 수다.
또 하나의 근본적인 미니언이 있다: 캐논 미니언(시즈 미니언). 일정한 간격으로 등장하는 거대한 미니언으로, 초반에 700 HP 이상을 가지며, 초반에 50골드의 가치(적 캐스터 셋을 합친 것과 비슷)를 지니고, 무엇보다 타워 공격을 탱킹한다: 플레이트를 깎거나 다이브(적 챔피언을 죽이기 위해 타워 공격을 탱킹하며 적 타워 밑 깊숙이 들어가는 행위)를 셋업하는 데 쓰이는 미니언이다. 캐논은 14분까지는 3 웨이브마다, 14분에서 25분 사이에는 2 웨이브마다, 25분 이후에는 매 웨이브마다 스폰된다(시즈 웨이브). 캐논 웨이브 주변으로 슬로우 푸시를 구축하면 캐논 없는 슬로우 푸시보다 두 배는 더 위협적이게 된다 — 타워에 도달했을 때 캐논이 타워 공격을 흡수하는 동안 나머지가 데미지를 가하기 때문이다.
따라서 올바른 기법은: 적 캐스터 미니언에게 데미지를 집중시키는 것이지 근접 미니언에 집중하는 것이 아니다. 캐스터는 HP가 적어서 두어 대만 때리면 쓰러지고, 적 캐스터가 하나 죽을 때마다 너의 미니언이 받는 데미지가 줄어들어 더 오래 산다. 너의 미니언이 더 많이 살아남을수록 너에게 유리한 수적 우위가 웨이브가 거듭되며 커진다. 반면 적 근접 미니언은 그냥 둬라: HP가 너무 많아 빠르게 죽일 수 없고, 네가 근접 미니언을 두들기는 동안 그쪽 캐스터가 너의 미니언을 학살하고 있다.
실전에서 전형적인 실행은 이렇다: 죽기 직전의 적 미니언에게 평소대로 라스트 힛을 친다(마지막 타격은 네가 친다 — LoL에서는 라스트 힛을 친 자에게만 골드가 가고, 절대로 너의 아군 미니언에게 가지 않는다). 그러나 라스트 힛 사이사이에, "여유로운" 평타를 사용해 적 캐스터에게 한두 대를 박아두어, 죽이지는 않고 약화만 시킨다. 그들이 죽을 순간이 오면, 항상 네가 마무리해 골드를 챙긴다 — 다만 웨이브의 자연스러운 리듬보다 조금 앞당겨 죽음에 이르게 한 것뿐이다. 차이는 미묘하지만 근본적이다: 적 캐스터가 살아 있는 시간이 짧을수록, 너의 아군 미니언에 가해지는 데미지가 적어지고, 너의 미니언이 더 오래 산다. 이를 두세 웨이브 연속 반복하면 눈덩이가 자란다. 잘된 슬로우 푸시가 진정으로 위협적이 되려면 서너 웨이브의 빌드업이 필요하다.
슬로우 푸시에서 저엘로의 전형적인 실수는 적 캐스터를 너무 빨리 죽이는 것이다. 웨이브가 시작된 첫 몇 초 안에 적 캐스터 셋을 모두 제거해버리면, 적 웨이브의 절반을 단번에 청소한 셈이 되어 수적 우위가 자동 패스트 푸시로 변한다: 웨이브가 천천히 자라는 대신 적 타워 쪽으로 쏘아져 나간다. 규칙은 적 캐스터를 한 번에 한 마리씩, 시간차를 두어 죽이는 것이다 — 너의 미니언이 작업의 대부분을 하도록 두면서.
슬로우 푸시의 진정한 힘은 CS에 있지 않다 — 웨이브가 구축되는 동안 네가 할 수 있는 일에 있다. 눈덩이가 적 타워 쪽으로 굴러가는 동안 너는 자유롭다. 정글러와 함께 스커틀을 챙기러 갈 수 있고(스커틀 크랩은 강가에 있는 중립 게로, 경합되면 시야와 이동속도 보너스를 준다), 미드에 로밍을 갈 수도 있고, 적 정글 깊숙이 와드를 박을 수도 있다. 라인에 돌아오면 웨이브는 이미 거대하고, 적에게는 세 가지 선택지가 있다, 전부 나쁜 것이다: 웨이브를 빠르게 정리하거나(그러면 자기 맵이 완전히 통제 불능이라 갱킹을 당하고), 타워 밑에서 데미지를 받거나(CS와 잠재적으로 타워를 잃고), 또는 구조적 교환을 수용하는 것(너의 로밍 대신 타워 하나를 내주는 것).
슬로우 푸시는 또한 효과적인 다이브와 미드 게임의 구조적 압박의 전제조건이다. "팀이 프리오가 필요하다"는 말을 들을 때, 그게 90% 경우에 너에게 요구하는 건 슬로우 푸시를 시작하라는 것이다.
그리고 만약 네가 적의 슬로우 푸시를 받는 입장이라면? 표준적인 카운터 도구는 바운스 백이다: 미니언을 라스트 힛 하지 않고 적 웨이브가 너의 타워에 크래시되도록 두면, 타워가 잉여 미니언을 죽이고, 웨이브는 자연스러운 패스트 푸시로 적 쪽으로 다시 튕겨 돌아간다. 결과: 자원을 쓰지 않고 라인을 비우고, 리콜이나 로밍할 시간을 얻고, 돌아온 웨이브는 다시 관리 가능해진다. 유일한 비용은 바운스 순간에 타워 밑에서 CS를 약간 잃는 것 — 그러나 그것은 손실이 아니라 투자다: 적의 압박을 너의 자유 시간으로 변환한 것이다.
패스트 푸시: 우선권, 리셋, 타워
패스트 푸시는 슬로우 푸시의 정반대다: 웨이브를 가능한 한 빠르게 지워버리고 싶을 때 쓴다. 미래 압박의 구축보다 타이밍이 더 중요할 때 사용한다. 세 가지 전형적인 시나리오:
오브젝트 전 리셋. 드래곤이 90초 후에 스폰될 예정이다. 너는 베이스로 돌아가 아이템을 사고 제때 드래곤에 합류해야 한다. 웨이브를 빠르게 푸시하고, 리콜하고, 새 아이템과 함께 돌아온다. 타이밍이 전부다 — 1초만 늦게 푸시해도 드래곤을 잃는다. 코디네이션 없이 푸시하고 백하면, 적이 따라가 웨이브를 비우고, 너의 타워로 거대한 웨이브를 선물하게 된다.
적보다 먼저 타워에 압박. 적이 죽었거나 방금 리콜하러 떠났다. 빠르게 푸시해서 웨이브를 타워에 던지고, 구조물에 몇 대 박거나(또는 플레이트 하나를 깬다), 그러고 나서 적응한다. 8-10분의 플레이트 하나만 해도 즉각 120골드의 가치를 지니며, 그보다 중요한 건 구조적 변화다: 적 맵의 한 부분이 무너지고, 적 라이너는 게임 나머지를 더 적은 안전 마진으로 플레이하게 된다.
로밍해야 할 때 압박 해소. 다른 라인으로 로밍할 예정이라면, 보통 떠나는 시점에 너의 웨이브가 적 타워에 밀려 있기를 원한다. 그렇게 하면 네가 자리를 비운 동안 상대가 타워 밑에서 CS를 잃고, 웨이브가 다시 너 쪽으로 돌아올 즈음에 너는 이미 복귀해 있다.
패스트 푸시에서 중요한 점은 그 다음에 무엇이 벌어지는지를 이해하는 것이다. 계획되지 않은 패스트 푸시는 네가 취약한 바로 그 순간에 적이 너를 기다리는 적 타워 아래에 웨이브를 떠넘긴다. 푸시한 후 웨이브를 어떻게 할지에 대한 계획이 없다면, 애초에 푸시하지 말았어야 했을 가능성이 크다.
실시간으로 웨이브 상태 읽기
이 모든 것은 게임 중에 웨이브 상태를 알아보지 못하면 무용지물이다. 미니언이 마주칠 때마다 무엇을 봐야 할지:
개별 미니언이 아니라 수적 차이를 세라. "내가 6, 상대가 5"라고 알 필요는 없다. "내가 한 마리 더 많다" 또는 "두 마리 더 많다"고 아는 것이 필요하다. 그 차이가 앞으로 20초 동안 웨이브가 어떻게 움직일지를 결정한다.
누가 데미지를 집중하고 있는지 식별하라. 너의 미니언이 전부 같은 적 미니언을 때리고 있다면 웨이브는 균형 상태다. 서로 다른 타겟에 흩어져 있다면 웨이브는 아마도 위태로운 균형 상태다. 이를 인식하면 두세 타격 앞의 웨이브 상태를 예측할 수 있다.
미니언이 아니라 웨이브로 생각하라. 필요 이상으로 미니언 한 마리를 더 때릴 때, 너는 "적에게서 CS를 훔치고 있는" 게 아니다 — 앞으로 60초 동안의 웨이브 상태를 바꾸고 있는 것이다. 개별 미니언이 아니라 웨이브 단위로 사고하는 것이, 자기가 무엇을 하고 있는지 아는 플레이어를 가르는 정신적 도약이다.
가장 흔한 웨이브 매니지먼트 실수
푸시를 위한 푸시. 저엘로의 많은 플레이어는 CS를 더 빨리 챙겨서 "생산적"이라고 느끼기 때문에 기본값으로 푸시한다. 그러나 계획 없이 적 타워 아래에 푸시된 웨이브는 갱킹 초대장이다. 그 푸시에 목적(리셋, 로밍, 다이브, 오브젝트)이 없다면, 단순히 적에게 무료로 정보를 헌납하면서 자신을 위험에 빠뜨리고 있을 가능성이 크다.
뒤져 있을 때 프리징. 반직관적으로 들리겠지만, 우위에 있는 상대에 대한 프리징은 거의 항상 잘못된 선택이다. 그들은 원할 때 프리징을 깰 주도권을 가지고, 너는 제한된 CS로 타워 밑에 갇혀 있게 된다. 뒤져 있을 때는 보통 적의 프리징을 깨고 가능한 한 빨리 중립 위치로 돌아가기 위해 웨이브를 적 쪽으로 밀어야 한다.
큰 오브젝트 이후의 웨이브 무시. 드래곤 한타에서 막 승리했다. 팀이 강가에서 축하하기 시작한다. 그러는 동안 아무도 라인에 없어서 세 개의 다른 웨이브가 너의 타워들을 향해 무너지고 있다. 한타를 이기며 얻은 자원이 잃어버리는 웨이브에 의해 잡아먹힌다. 실용적 규칙: 무언가를 이길 때마다 첫 질문은 "다음에 뭘 할까?"가 아니라 "웨이브는 어떻게 되는가?"여야 한다.
웨이브를 고려하지 않은 트레이드. 많은 플레이어가 기계적으로 훌륭한 트레이드에 들어가지만, 정확히 적이 원하는 대로 웨이브를 미는 위치에서 트레이드를 끝낸다. 트레이드를 계획할 때는 직후에 웨이브가 어떻게 움직일지도 함께 계획하라. 상대 HP의 50%를 이긴 트레이드라도, 다음 30초 안에 너의 타워에 미니언 눈덩이가 도착하는 대가를 치른다면 아무 가치가 없다.
역할별 웨이브 매니지먼트
원칙은 보편적이지만 적용은 역할에 따라 달라진다.
탑 라인. 탑의 라인은 길고 고립되어 있어, 웨이브 매니지먼트의 완벽한 실험실이 된다. 탑의 프리징은 파괴적이다. 왜냐하면 적 정글러가 커버하러 오기에 지리적으로 먼 경로를 가져야 하고, 일단 적이 타워 밑에 프리징되면 CS와 경험치를 되찾는 것이 거의 불가능해지기 때문이다. 골드 이상에서는 탑 라인 경기의 대부분이 첫 올인을 누가 이기느냐가 아니라 5-10분에 누가 웨이브를 통제하느냐로 결정된다. 골드 아래에서는 6레벨 올인(스노우볼을 굴리는 가렌, 다리우스, 레넥톤)의 비중이 여전히 크다 — 그러나 웨이브를 이해하는 것이 바로 그 엘로를 탈출하게 해주는 도약이다.
미드 라인. 미드는 게임에서 가장 짧은 라인이다. 이것이 모든 것을 바꾼다: 모든 푸시나 프리징이 오브젝트(스커틀, 헤럴드)와 다른 라인(로밍)에 즉각적인 결과를 가져온다. 웨이브 매니지먼트를 이해하는 미드 라이너는 끊임없이 로밍할 수 있다. 웨이브가 적절한 시점에 적절한 위치로 푸시될 것임을 알기 때문이다. 이해하지 못하는 미드 라이너는 CS만 챙기고 자기 정글러에 대해 불평할 것이다.
봇 라인. 봇의 웨이브 매니지먼트는 두 명이 아니라 네 명의 플레이어가 있기 때문에 게임에서 가장 복잡하다. 웨이브를 이해하는 서포터는 언제 트레이드에 들어가야 할지, 언제 ADC를 평화롭게 파밍하도록 둬야 할지, 언제 오브젝트 셋업을 위해 슬로우 푸시를 시작해야 할지를 안다. 드래프트 조합이 웨이브 매니지먼트 옵션에 큰 영향을 미친다 — 케이틀린-럭스 라인은 끊임없이 푸시하고 싶어 하고, 이즈리얼-소라카 라인은 프리징하고 안전하게 파밍하기를 원한다.
너의 엘로에 맞춘 웨이브 매니지먼트
웨이브 매니지먼트는 모든 엘로에서 같은 방식으로 플레이되지 않으며, 자신의 랭크에서 프로 플레이어가 하는 것을 맹목적으로 따라 하는 것은 좌절의 레시피다. 빌드 선택에서와 마찬가지로, 올바른 접근법은 너가 플레이하는 환경에 따라 달라진다 — 빌드를 그냥 따라 하는 것만으로 충분하지 않은 이유를 고민할 때 적용되는 것과 같은 원칙이다.
아이언과 브론즈에서는 슬로우 푸시가 거의 항상 프리징보다 낫다. 이 레벨에서는 너의 팀원들이 프리징을 이용하는 방법을 거의 이해하지 못한다(로밍하지 않고, 오브젝트도 챙기지 않는다). 큰 웨이브를 푸시하는 것은 덜 코디네이션된 팀원들도 사용할 수 있는 가시적 압박을 만든다. 게다가 적 정글러는 종종 푸시를 처벌하는 데 효과적이지 못하므로 리스크가 낮다.
실버와 골드에서는 프리징이 의미를 갖기 시작하지만 신중해야 한다. 이 엘로에서는 상대들이 프리징을 깨는 법을 이해하기 시작하고, 적 정글러가 라인을 추적하기 시작한다. 프리징은 라인전에서 실질적인 우위가 있을 때 유효한 도구지만, 보이지 않는 갱킹을 피하기 위해 적 정글에 딥 와드가 확보되어 있는지 반드시 확인해야 한다.
플래티넘 이상에서는 웨이브 매니지먼트가 중심 스킬이 된다. 이 시점에서 상대의 기계적 펀더멘털이 충분히 견고하므로 순수 트레이드를 이기는 것만으로는 더 이상 충분하지 않다. 경기는 구조적 차이로 결정된다 — 미드 게임에서 누가 어떤 웨이브를 통제하느냐, 누가 어떤 푸시로 어떤 오브젝트를 셋업하느냐, 누가 어떤 프리징을 깨느냐. 플래티넘 위로 올라가고 싶다면 웨이브 매니지먼트는 선택이 아니다.
체크리스트가 아닌 직관을 구축하기
결국 이 글 전체는 단 하나의 스킬을 묘사한다: 웨이브를 배경이 아니라 게임의 능동적 부분으로 보는 것. 일단 보이기 시작하면 더 이상 되돌아갈 수 없다. 미니언을 향한 모든 타격이 의식적인 결정이 된다. 모든 리콜이 웨이브 상태를 중심으로 계획된다. 모든 로테이션이 뒤에 남기는 것을 고려한다.
이 직관을 훈련하는 가장 좋은 방법은 열 경기 동안 명시적인 의도를 가지고 플레이하는 것이다. 어떤 미니언이든 때리기 전에 스스로에게 물어라: 앞으로 30초 동안 이 웨이브에 어떤 상태를 부여하고 싶은가? 처음에는 게임 속도가 느려지고 CS를 잃을 수도 있다 — 정상이다. 다섯 번이나 여섯 번 경기 후에는 과정이 자동화되고, 열 경기 후에는 자기도 모르게 웨이브 매니지먼트 선택을 하기 시작한다. "CS 챙기기"에서 "웨이브 읽기"로의 그 전환은 게임에서 만들 수 있는 가장 큰 도약 중 하나다.
웨이브 매니지먼트는 또한 랭크 클라이밍 과정과도 직접 연결된다 — 마법처럼 LP를 주기 때문이 아니라, 네가 플레이하는 경기의 유형을 바꿔주기 때문이다. 라인에 휘둘리기를 멈추고 그 템포를 지배하기 시작한다. 정글러가 구하러 와주기를 기도하기를 멈추고, 그가 오도록 조건을 만들기 시작한다. 파밍을 멈추고 리그 오브 레전드를 플레이하기 시작한다.