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리그 오브 레전드 카운터픽 가이드: 드래프트 읽기부터 라인 승리까지

LoL Sensei Team11 분 읽기

대부분의 플레이어는 카운터픽을 기억력 시험처럼 다룬다: 티어 리스트를 열고, 상대 챔피언 이름을 찾고, "counters" 열의 맨 위에 있는 첫 번째 챔피언을 그대로 복사하는 것이다. 그렇게 해서 한 번도 진지하게 플레이해본 적 없는 챔피언으로 라인에 서게 되고, 첫 세 판은 형편없이 굴리고, 머릿속에는 슬그머니 의심이 자리잡는다: 이게 진짜 카운터라면, 왜 나는 지고 있는 거지?

진짜 카운터픽은 기억력이 아니라 읽기 능력이다. 드래프트를 바라보고, 우리 팀이 무엇을 하고 있는지를 읽고, 우리 조합에 어떤 공백이 있는지를 파악하고, 그 구체적인 문제를 해결하는 챔피언을 고르는 능력이다. 티어 리스트는 어떤 챔피언이 어떤 챔피언을 상대로 일반적으로 이기는지를 알려줄 수는 있다 — 그러나 그 매치업이 이번 게임에, 이번 조합에서, 이번 상대를 상대로 의미가 있는지는 알려주지 않는다. 이 글은 티어 리스트의 카운터를 그만 픽하고, 진짜 필요한 카운터를 픽하기 시작하기 위한 프레임워크다.

카운터픽이 실제로 의미하는 것

카운터픽한다는 건 비대칭 정보를 활용한다는 뜻이다: 너는 상대가 무엇을 픽했는지 알고 있지만, 상대는 네가 무엇을 픽할지 아직 모른다. 이것이 카운터 슬롯이 너에게 주는 유일한 자원이다. 그 외 모든 것 — 어떤 챔피언을 고를지, 매치업을 어떻게 풀어갈지, 6레벨에 무엇을 할지 — 은 여전히 전적으로 너의 손에 달려 있다.

리그 오브 레전드의 픽/밴 순서는 바로 이 비대칭성을 만들어내기 위해 설계되어 있다. 블루팀은 퍼스트 픽(드래프트 전체의 첫 번째 픽)을 갖고 레드팀에게 정보를 내준다. 레드팀은 2페이즈의 마지막 픽(R5 슬롯)을 가지므로, 상대의 모든 픽을 본 다음 자기 픽을 마무리한다. 프로 무대와 클래시 포맷에서 카운터 슬롯은 거의 항상 R5다: 레드팀 탑 라이너는 블루팀이 자기 탑을 락인할 때까지 기다린 다음, 가능한 최고의 매치업을 고른다.

솔로 큐에서는 상황이 좀 더 미묘하다: 역할은 드래프트 전에 배정되어 있지만, 팀 내 픽 순서가 역할 순서를 예측 가능하게 따라가지는 않고, 보통 우리 팀의 누가 마지막 픽을 가져갈지 모른 채로 진행된다. 그러나 원칙은 동일하다: 상대를 본 다음에 픽한다면 너는 정보 우위를 가지고 있고, 그 우위는 실제로 활용했을 때만 가치가 있다. 매치업과 아무 상관 없는 챔피언, "내 메인이라서"라는 이유로 픽하는 챔피언은 그 무료 정보 우위를 날려버리는 것이다.

카운터 슬롯을 이해한다는 건 그 한계까지도 이해한다는 뜻이다. 카운터픽은 초반 몇 분 동안 라인에서 우위를 준다. 경기를 이겨주지도, 자동 스파이크를 주지도, 좋은 매크로 게임을 대체해주지도 않는다. 제대로 실행할 줄 알면 보상을 주는 투자이고, 컨트롤하지 못하는 챔피언을 굴리다가 4분에 갱당하면 아무 보상도 없는 투자다.

세 가지 카운터 유형: 하드, 소프트, 스탯

모든 카운터가 같은 무게를 갖는 건 아니다. 이 세 가지를 혼동하는 것이 티어 리스트가 길을 잘못 들게 만드는 주된 이유다.

하드 카운터. 너의 챔피언 키트가 적의 키트를 구조적으로 무력화하거나 봉쇄한다. 전형적인 예: 말파이트의 패시브(Granite Shield)는 첫 트레이드를 흡수하는 재충전 실드를 주고, 높은 기본 방어력과 E(Ground Slam)의 보너스 방어력과 결합되면 제드나 탈론 같은 AD 근접 암살자가 올인을 여는 것 자체가 매우 리스키해진다. 또 다른 예: 올라프의 궁극기(Ragnarok)는 지속 시간 동안 CC 면역을 부여한다(현재 패치 기본 5초): 즉 리산드라나 말자하처럼 CC에 킬을 의존하는 챔피언들은 가장 중요한 킬 마무리 수단을 통째로 잃는다. 하드 카운터는 구조적 비대칭이다: 적 아이템 두 개로 뒤집을 수 있는 게 아니다.

소프트 카운터. 라인은 이기지만 미드 게임을 잃거나, 반대다. 판테온 탑 vs 케일이 대표적이다: 판테온은 11레벨까지 라인을 압도하지만, 케일이 첫 15분을 살아남아 온라인이 되면 구도가 완전히 뒤집힌다. 소프트 카운터는 시간에 조건부다: 한 페이즈를 이기고 그것을 우위로 환산해야 한다, 상대가 자신의 약한 윈도우를 넘어가기 전에. 그러지 못하면 카운터를 낭비한 셈이다.

스탯 카운터. 사거리, 스케일링, 지속력의 수치 차이. 카시오페아 미드 vs 제드 같은 근접 암살자는 사거리가 우월하고(Twin Fang 최대 700 유닛), 무엇보다 W(Miasma)가 바닥에 그라운드 지역을 깔아 적의 이동기를 제한한다: 상대가 평타 사거리에 들어오려 할 때마다 그녀는 자유롭게 포킹하고, 상대가 콤보를 열려고 하면 W로 그라운드 시켜 궁극기의 대시를 캔슬할 수 있다. 스탯 카운터는 티어 리스트가 가장 과대평가하는 유형이다, 라인이 고립된 상태에서만 작동하기 때문이다: 갱이 들어오거나, 서포터가 로밍하거나, 긴 트레이드가 벌어지는 순간, 단순한 스탯 차이는 녹아 사라진다.

실용적인 규칙: 하드 카운터를 발견하면 적극적으로 노려라, 소프트 카운터는 신중해라, 활용할 줄 모른다면 스탯 카운터는 무시해라. 실행할 줄 모르는 스탯 카운터를 픽하는 것이 "서류상 이긴" 라인을 가장 빠르게 잃는 길이다.

픽하기 전에 드래프트 읽기

픽 페이즈에서 네 차례가 왔을 때 가장 먼저 해야 할 일은 스탯 페이지를 여는 게 아니다. 드래프트를 보는 것이다. 지금까지 무슨 일이 있었나? 우리 팀에 필요한 건 뭐고, 적이 가져간 건 뭔가?

순서대로 던져야 할 세 가지 질문:

1. 우리 팀에 부족한 역할은 무엇인가? 팀원들이 이미 AD 암살자 둘을 픽했고 프런트라인이 한 명도 없다면, 세 번째 AD 암살자를 "카운터니까"라는 이유로 픽하는 건 근시안적 결정이다. 탱커가 필요한가? 이니시에이팅이? 디스인게이지? 적 프런트라인을 부술 원거리 AP가? 카운터픽은 항상 적 챔피언 이름이 아니라 우리 조합의 공백에서 출발한다.

2. 적이 첫 20분 동안 무엇을 하려 하는가? 느린 탱커들로 이루어진 팀은 스노우볼 암살자 팀과 완전히 다르게 플레이한다. 상대가 렝가 + 녹턴 + 제드를 픽했다면, 그들의 윈 컨디션은 12분에 우리 캐리를 죽이는 것이다. 캐리를 보호할 수 있는 챔피언(브라움, 잔나, 룰루, 탐 켄치)을 픽하는 것이, 상대 미드의 "개인 카운터"를 픽하는 것보다 훨씬 강력하다.

3. 적이 후반에 무엇을 하려 하는가? 단단한 프런트라인 + 유틸리티 조합(사이온, 마오카이, 노틸러스 + 카르마)은 경기를 30분 이상으로 끌고 가 바론을 중심으로 뭉치고 싶어 한다. 이런 구조가 보이면, 웨이브를 빠르게 푸시하고 짧은 윈도우를 닫는 챔피언(트린다미어, 카밀, 스플릿 푸시 캐리)을 픽하는 것이 순수 라인 카운터보다 구조적으로 더 강력하다.

다시 말해, 카운터픽은 두 개의 겹친 레이어에서 작동한다: 매치업 카운터(라인 1v1을 이긴다)와 조합 카운터(적의 구조에 대응하는 수단을 자신에게 준다). 티어 리스트가 너에게 파는 건 전자다. 실제로 경기를 움직이고, 어떤 표에도 적혀 있지 않은 건 후자다.

카운터픽을 하지 말아야 할 때

카운터픽은 그 카운터가 너의 대안보다 나을 때만 의미가 있다. 흔한 세 가지 시나리오에서는 대안이 더 낫다.

그 카운터를 플레이할 줄 모를 때. 다이아 수준의 세트를 상대로 랭크에 한 번도 올려본 적 없는 피오라를 픽하는 건 예고된 패배다. 매치업의 스탯 차이는 네가 피오라의 패시브를 다룰 줄 모르고, 핵심 스킬을 W로 파리할 줄 모르고, 6레벨 듀얼을 실행할 줄 모른다는 사실을 보상해주지 않는다. 실용적 경험칙: 너의 컴포트 픽은 일반적으로 매치업 차이 2-3포인트 정도의 가치가 있다. 매치업 차이가 그보다 작다면, 실행할 줄 아는 챔피언을 픽해라.

카운터가 너를 더 나쁜 조합에 가두는 때. 팀에 AD 캐리가 셋 있다. 적 탑은 세트다. 티어 리스트는 "베인 탑으로 카운터"라고 말한다. 베인은 서류상 강한 카운터이지만, AD 셋 있는 팀에 베인까지 넣으면 AD 캐리 넷에 탱커 0이 된다: 적의 첫 란두인의 예언이 한타에서 너희를 쓸어버린다. 때로 최적의 매치업 카운터가 최악의 조합 카운터다.

상대가 원트릭일 때. 첫 15레벨 동안 리븐으로 400판을 한 상대는 통계적 비대칭의 상당 부분을 무력화하는 매치업 경험을 갖고 있다. 모든 원트릭에게 동일하게 해당된다: 가렌 원트릭, 야스오 원트릭, 마스터 이 원트릭. 그들은 자기 "카운터"를 500번 봤고 정확히 무엇을 해야 할지 안다. 너는 그 매치업을 두 번째 보는 거다. 형식적인 카운터픽은 있지만, 실질적인 카운터픽은 없다.

역할별 카운터픽

원칙은 보편적이지만, 카운터픽의 무게는 역할에 따라 극적으로 달라진다.

탑 라인. 게임에서 가장 순수한 카운터 슬롯이다. 탑 라인은 길고, 고립되어 있고, 초반 몇 분 동안 정글러의 개입을 거의 받지 않는다 — 즉 매치업 차이가 방해 없이 폭발할 시간을 갖는다. LoL Sensei의 카운터 허브는 정확히 이를 위해 구성되어 있다: 각 챔피언마다 구조적 카운터를 정리한 페이지가 있다. 탑 라이너에게 있어, 누가 너를 진짜로 힘들게 하고 누가 그냥 통계적으로 불리할 뿐인지를 아는 것이 기본이다. 자주 나타나는 패턴: 카밀, 피오라 같은 탱크 캐리는 세트, 다리우스 같은 거대 저거넛 AD에게 초반 6레벨까지 고전하지만, 살아남으면 처벌한다. 가렌과 모데카이저는 디스인게이지가 없는 근접 매치업이라면 거의 모두 이긴다. 말파이트는 대다수 AD 암살자에 대한 보편적 하드 카운터다.

정글. 정글 카운터픽은 1v1 듀얼과 거의 관련이 없다 — 패스클리어 속도에 관한 것이다. 클리어가 빠른 정글러(헤카림, 카서스, 그레이브즈)는 경합되는 스커틀에 먼저 도착할 수 있고; 초반 갱 위력이 강한 정글러(엘리스, 리 신, 다이애나)는 디스인게이지가 없는 라인을 공략할 수 있으며; 파머형 정글러(마스터 이, 카서스)는 초반 8분을 살아남으면 공격적 정글러를 스케일링으로 추월한다. 정글러를 카운터픽한다는 건 베이스 밑 듀얼에서 이길 챔피언이 아니라, 그의 스타일을 무력화하는 스타일을 픽하는 것이다.

미드 라인. 압박의 카운터. 미드는 게임에서 가장 짧은 라인이고, 푸시, 프리즈, 로밍의 모든 결정이 즉각적인 결과를 가져온다. 부동(immobile) 미드(블라디미르, 카시오페아)를 탈론이나 제드 상대로 픽하는 건 통계적으로 작동하지만, 모든 로밍 주도권을 적 미드에게 넘긴다. 미드 암살자의 진짜 카운터는 종종 또 다른 특정 유형의 챔피언이 아니라, 프리오(prio — CS와 타워를 잃지 않고 오브젝트를 위해 라인을 비울 수 있게 해주는 라인 우위)와 강한 웨이브 클리어를 가진 챔피언이다. 그런 챔피언은 상대 암살자가 로밍 대신 라인 방어에 묶이게 만든다.

봇 라인. 봇 카운터픽은 거의 항상 듀오 단위지, ADC 단일이 아니다. ADC-서포터 조합이 라인의 스타일을 결정한다: 킬 라인(드레이븐 + 레오나), 포크 라인(케이틀린 + 럭스), 스케일링 라인(이즈리얼 + 카르마), 인게이지 라인(루시안 + 나미 또는 칼리스타 + 알리스타). 적 서포터를 고려하지 않고 ADC를 카운터픽하는 건, 체스 경기의 승부를 킹만 보고 정하는 것과 같다. 올바른 질문은 "누가 진을 이기는가"가 아니라 "누가 라인 페이즈에서 진 + 세나를 이기는가"다.

서포터. 서포터를 카운터픽한다는 건 챔피언이 아니라 스타일에 대응한다는 뜻이다. 인게이지 서포터(레오나, 노틸러스, 렐)는 공격적인 짧은 트레이드를 원하고; 디스인게이지 서포터(룰루, 잔나, 카르마)는 자기 ADC를 필링하길 원하며; 지속력 인챈터(소라카, 나미)는 모든 교환을 길게 끌고 싶어 한다. 카운터는 항상 반대 스타일이다: 강한 인게이지에는 필링으로, 긴 포크에는 지속력이나 빠른 올인으로 맞선다.

카운터픽과 밴 페이즈

밴은 카운터픽의 일부다, 대부분의 플레이어가 그것을 "내가 싫어하는 챔피언 목록"으로 쓰고 있을 뿐이다. 밴은 개인 화풀이가 아니라 전략적 도구다.

밴에 대한 세 가지 원칙:

너의 카운터의 카운터를 밴해라. 카밀 탑을 픽할 것을 알고 있다면, 카밀을 카운터하는 챔피언(패치에 따라 다리우스, 올라프, 세트)을 밴해라. 일반적인 라인에서 네가 만나기 싫은 챔피언을 밴하지 마라 — 이번 게임에 대한 너의 구체적인 경기 플랜을 망가뜨릴 챔피언을 밴해라.

문제적인 플렉스 픽을 밴해라. 어떤 챔피언들은 "플렉스"다 — 여러 역할로 픽될 수 있다(세트는 탑/서포트/미드, 사일러스는 미드/탑/정글). 이런 챔피언을 적에게 남겨두는 건, 마지막까지 어디로 갈지 모르는 상황을 받아들이는 것이고, 드래프트 읽기를 복잡하게 만든다. 밴하면 그 모호함이 사라진다.

밴을 팀원과 조율해라. 무작위 밴 다섯 개는 낭비된 밴 다섯 개다. 한두 개 문제적 역할에 합의된 밴 다섯 개는 벽이 된다: 이번 패치의 문제가 정글 메타라고 확신한다면, 다섯 밴 중 세 개를 정글 픽에 할애하면 정글이 극적으로 좁아진다. 솔로 큐에서는 시간 관계상 드물지만, 드래프트 전에 챔피언별로 두 개만 합의해도 결과는 달라진다.

엘로별 카운터픽의 한계

카운터픽의 가치는 엘로에 따라 극적으로 변하고, 자기 랭크에서 프로 플레이어의 행동을 그대로 따라 하는 건 전형적인 포지셔닝 오류다 — 빌드를 그냥 따라 하는 것만으로 충분하지 않은 이유에서 다루는 것과 같은 함정이다.

아이언과 브론즈: 스킬 > 매치업. 이 엘로에서 플레이어 간 차이는 거의 항상 펀더멘털과 기계적 실행이다: 놓친 CS, 무의미한 죽음, 한타 포지셔닝. 매치업 차이는 존재하지만, 거대한 분산에 묻혀 있다. 컨트롤하지 못하는 이론상의 카운터를 픽하느니 컴포트를 픽하는 게 거의 항상 낫다. 챔피언 셀렉트 가이드도 같은 점을 강조한다: 이 엘로에서는 자기 챔피언을 잘 아는 것이 천 개의 티어 리스트보다 가치가 있다.

실버와 골드: 매치업이 의미를 갖기 시작한다. 상대들이 라인을 그냥 내주지 않을 만큼 기계적으로 견고하지만, 잘 실행된 카운터를 무력화할 만큼은 아직 노련하지 않다. 이 엘로가 카운터픽이 가장 큰 퍼센트 수익을 주는 구간이다 — 단, 그 카운터를 플레이할 줄 안다는 전제 하에. 자주 보는 매치업에 대한 카운터 두세 개를 갖춰두면(예: 야스오 탑 카운터 하나, 리븐 탑 카운터 하나) 실제 경기를 움직인다.

플래티넘 이상: 카운터픽이 중심이 된다. 상대들이 충분히 잘해서 기계적 차이가 줄어들고, 드래프트의 구조적 차이가 경기를 결정하기 시작한다. 플래티넘부터는 언제 카운터픽할지를 아는 것이 필수 스킬이다. 컴포트 픽은 여전히 가치가 있지만, "나는 항상 이걸 한다"는 식의 만능 컴포트는, 최악의 매치업을 어떻게 풀지 한 번도 공부해본 적이 없다면 양날의 검이 된다.

지속 가능한 카운터 풀 구축하기

카운터픽을 본격적으로 시작하는 사람들이 가장 자주 저지르는 실수는, 가능한 모든 상대마다 전용 카운터를 가지려고 하는 것이다. 풀에 챔피언 서른 개, 각각 경험 두 판, 모두 어중간한 퍼포먼스.

올바른 접근은 정확히 반대다: 좁고, 충분히 검증된 풀로, 네가 만나는 매치업의 90%를 커버하는 것.

지속 가능한 탑 라이너의 전형적 구조:

  • 블라인드 세이프 한 명(패치에 따라 세트, 가렌, 모데카이저, 아트록스): 진짜로 나쁜 매치업이 없는 챔피언. 상대를 보기 전에 픽해야 할 때 픽한다.
  • 탱커 카운터 한 명(피오라, 베인, 케넨): 오른, 사이온, 마오카이를 봤을 때.
  • AD 카운터 한 명(말파이트, 람머스): AD 암살자나 물리 데미지에 모든 걸 거는 AD 브루저를 봤을 때.
  • AP 카운터 한 명(가렌, 사이온, 또는 미러 매치에서 모데카이저처럼 MR 러시 픽): 블라디미르, 럼블, 그라가스를 봤을 때. 가렌은 W 패시브가 마법 데미지를 감소시키고 MR과 잘 스케일링하며; 사이온은 거대한 HP와 포크를 흡수하는 W 실드를 가졌고; 둘 다 트레이드 근접전에 들어오는 대신 카이팅하려는 AP의 약한 윈도우를 처벌한다.

잘 학습된 챔피언 네 개가 사실상 모든 랭크 경기를 커버한다. 어설프게 굴리는 챔피언 열다섯 개보다 훨씬 낫다. 그리고 이 접근법은 단순히 이름을 픽하는 게 아니라 매치업을 이해하게 만든다.

새 패치나 새 메타가 올 때, 신중하게 풀을 확장해라 — 한 번에 한 챔피언씩, 구체적인 목표를 가지고("버프 받은 리븐 카운터가 필요하다"). 유행이라서, 프로가 MSI에서 픽했다고, 다른 티어 리스트가 S 티어에 올렸다고 챔피언을 추가하지 마라. 너의 큐에 있는 구체적인 문제를 해결할 때만 추가해라.

읽기 습관으로서의 카운터픽

이 모든 것은 결국 하나의 스킬을 묘사한다: 드래프트를 소음이 아니라 정보로 보기. 적의 픽 하나하나를 이름이 아니라 데이터로 읽기 시작하는 순간, 다시는 돌아갈 수 없다. 적이 탈론 미드를 픽했다는 걸 본 즉시, 우리 팀에서 누가 캐리를 보호할지 떠올린다. 적이 이즈리얼-카르마를 락인한 걸 보고, 그들이 35분 이상으로 경기를 끌고 가려 한다는 걸 이해한다. 적의 마지막 두 픽 조합이 "첫 오브젝트에서 킬을 노리는" 조합이라는 걸 보고, 우리 팀의 마지막 픽을 거기에 맞춰 조정한다.

이 읽기 능력 — "드래프트 어웨어니스"라 부르자 — 이 진짜로 카운터픽을 하는 플레이어와 그냥 이름을 픽하는 플레이어를 가른다. 또한 실시간 AI 코칭이 더 빠르게 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 스킬 중 하나다, 락인하기 전에 각 픽의 함의를 드래프트 중에 보여줌으로써. 그러나 코치 없이도 프레임워크는 같다: 락인하기 전에 1초만 멈춰라. 어떤 공백을 메우고 있는지 자신에게 물어라. 그 카운터가 진짜 카운터인지 아니면 그냥 이름인지 물어라. 픽하려는 챔피언을 실행할 줄 아는지 물어라.

세 가지 답이 모두 "그렇다"라면 락인해라. 아니라면 컴포트를 굴려라 — 그리고 가끔은 최선의 카운터픽이 카운터픽을 아예 하지 않는 것임을 받아들여라.

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