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Patch 26.18jungle

Volibear Jungle Build & Guida — Patch 26.18

Volibear

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MIXED
Classe
Fighter / Diver
Patch
26.18

Abilità Core

The Relentless Storm
Auto-attack e abilità accumulano Attack Speed. A 4 stack la prossima auto fa anche bonus magic damage in area ai nemici vicini — fonte principale di danno extra nei fight estesi e nei clear.
Thundering Smash
Thundering Smash
Burst di Move Speed verso i nemici; il primo campione che colpisce con un'auto durante il boost viene Stunato e prende bonus damage. Unico hard CC e principale tool di chiusura gank.
Frenzied Maul
Frenzied Maul
Morso melee con on-hit effects che marca il target. Lanciato una seconda volta entro pochi secondi fa bonus damage e cura Volibear — sempre doppio W nei trade e nel clear in jungla.
Sky Splitter
Sky Splitter
Fulmine in un punto: danno e slow ai nemici colpiti, più uno Shield su Volibear se sta dentro l'area. Lancialo sopra te stesso per engage con shield value attivo.
Stormbringer
Stormbringer
Salto lungo in un punto: AOE damage e slow all'atterraggio, bonus Health per il fight, disattiva le torri nemiche vicine per qualche secondo. Strong tower-dive enabler.

Ordine Skill

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Combo Principale

QAAWWE

Oggetti Core

Mosstomper Seedling
Sundered Sky
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Spirit Visage
Dead Man's Plate

Oggetti Situazionali

Mercury's Treads
Mercury's Treads
swap dai Plated Steelcaps contro 3+ fonti CC o 2+ minacce AP; tenacity (accorcia stun/slow) tiene aperte le window di Q nei teamfight
Thornmail
Thornmail
contro auto-attack carry (Vayne, Tryndamere, Master Yi); riflette danno e applica Grievous Wounds (riduce del 40% la cura nemica)
Force of Nature
Force of Nature
contro poke AP pesante (Brand + Karthus, Vladimir, Cassiopeia); magic resist + Move Speed contro magic damage
Jak'Sho, The Protean
Jak'Sho, The Protean
contro team bilanciati AD+AP; Armor e MR bonus si accumulano in 10s di combat — doppie stat tank in uno slot
Hollow Radiance
Hollow Radiance
contro AP wave-clearer raggruppati (Karthus, Brand, Cassiopeia); l'aura magic burn punisce chi combatte vicino

Rune

Primaria · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Demolish
Demolish
Bone Plating
Bone Plating
Overgrowth
Overgrowth
Secondaria · Precision
Triumph
Triumph
Coup de Grace
Coup de Grace
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Grasp triggera sul morso W in ogni duello, curando Volibear e accumulando HP permanenti. Demolish punisce le torri quando spingi una lane, Bone Plating digerisce il burst counter-jungle, Overgrowth converte i camp farmati in HP permanenti.

Perche il secondario

Triumph cura il 5% dei missing HP più il 2,5% degli HP massimi e dà 20 gold su takedown, perfetta per dive su torri con R e sopravvivere al burst. Coup de Grace aggiunge 8% danno sotto 40% HP per chiudere kill su gank col doppio W.

Quando cambiare secondario

Contro jungler a CC pesante (Sejuani, Maokai, Amumu), swap Precision → Inspiration con Magical Footwear (boots gratis al minuto 12) e Cosmic Insight (cooldown Summoner ridotti), barattando kill threat per tempo.

Condizione di Vittoria

Livello 3 entro il minuto 3, ganka una side lane con Q stun + doppio W, snowballa l'ahead, converti pressione in obiettivi (Scuttle, Drake, Herald). Sundered Sky al minuto 11, poi solo-dive con R.

Punto Debole

Niente secondo escape, niente sustain di clear pre-W rank 3. Skirmishing junglers con multi-dash (Lee Sin, Nocturne) resettano prima che la Q atterri; perde 1v1 se committa pre-Sterak's.

Panoramica

Volibear in jungla è un bruiser-tank ganker (jungler melee che builda abbastanza danno da convertire i gank in kill e abbastanza HP/resistenze da sopravvivere al dive). L'identità sta su tre pilastri: una passive che accumula Attack Speed per clear rapidi, una Q che gli regala uno stun garantito alla prima auto — il miglior tool di gank a livello 3 nel gioco senza flash — e una R che disattiva le torri nemiche, trasformando ogni gank in un potenziale tower dive (rush sotto torre per chiudere kill nonostante i tiri).

Il game plan è "ganka early, snowballa i laner (costruisci un vantaggio crescente di kill + gold), prendi obiettivi." Il clear è W start, E secondo camp, Q terzo camp, arrivando a livello 3 intorno al minuto 3:00-3:15. Da lì ogni minuto che non ganki è sprecato: il Move Speed della Q più uno slow o root del compagno chainano in una kill garantita sulla maggior parte degli squishy. Mid-game la R sblocca il tower diving — disattivazione torre + slow AOE fanno sì che un Volibear con R + Flash possa solo-divare un 40% HP sotto torre. Late game è il tool di engage: R-flank, Q sul carry, ti mangi il burst mentre il team fa cleanup.

Build Consigliata

Starting items: Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling (450g) + 1 Health Potion Health Potion (50g). Sono esattamente i 500 gold con cui parti; la Refillable Potion è un acquisto al primo ritorno in base, non di partenza. Mosstomper Seedling è lo starter da jungler melee, porta con sé un pet companion che assorbe danno nel clear, e la Refillable Potion che compri a quel primo recall dà 2-3 potion riutilizzabili.

Core items (in order):

  1. Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling — upgrade della quest jungle (auto-evolve al minuto 3-4 dopo aver clearato abbastanza camp). Il companion per jungler tank-bruiser: ogni volta che prendi danno da un campione, ti dà un piccolo shield. Questa è la forma evoluta sulla via bruiser.
  2. Sundered Sky Sundered Sky — primo item completo. La prima auto contro un campione è un crit e cura Volibear per una % di max HP — perfetto per l'auto stunante della Q. Stat (AD + HP + Ability Haste) allineate al kit bruiser. Si compra ogni partita.
  3. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots di default quando il danno principale nemico sono auto-attack. La damage reduction ammorbidisce i carry durante gli R-dive.
  4. Sterak's Gage Sterak's Gage — bonus HP più shield che si attiva sotto il 30% HP. Lo shield scala col bonus HP, cresce con ogni item tank. Permette a Volibear di sopravvivere al burst dopo R-flank.
  5. Spirit Visage Spirit Visage — magic resist più healing-amp che potenzia il doppio morso di W e l'heal di Sundered Sky. Quarto item contro ogni team AP.
  6. Dead Man's Plate Dead Man's Plate — accumula Move Speed camminando fra camp, lo scarica come slow + bonus danno sulla prossima auto. Si combina col Move Speed della Q per gank inevitabili.

Situational items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — swap dai Plated Steelcaps contro 3+ fonti CC o 2+ AP. La tenacity (stat che accorcia stun/slow) tiene aperte le finestre di Q nei fight chain-CC.
  • Thornmail Thornmail — contro auto-attack carry (Vayne, Tryndamere, Master Yi). Riflette danno e applica Grievous Wounds (riduce del 40% la cura su ogni colpo), unico modo di rallentare Tryndamere o punire il lifesteal di Vayne.
  • Force of Nature Force of Nature — contro poke AP pesante. Accumula MR e dà Move Speed.
  • Jak'Sho, The Protean Jak'Sho, The Protean — contro team bilanciati AD+AP; Armor + MR bonus in 10s di combat.
  • Hollow Radiance Hollow Radiance — contro AP wave-clearer raggruppati (Karthus, Brand, Cassiopeia). L'aura magic burn ticka su chi combatte vicino.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps è il default. Switch a Mercury's Treads Mercury's Treads contro catene di CC pesanti o composizioni AP-heavy.

Skill order: Maxa W per prima (heal + on-hit damage scalano di più — main sustain del clear). Maxa E per seconda (Shield + slow più lungo). Maxa Q per ultima. Prendi R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Resolve con Grasp of the Undying — ogni 4 secondi in combat con un campione, la prossima auto fa bonus magic damage, cura e dà HP permanenti. In coppia con Demolish (danno bonus caricato alle torri a portata), Bone Plating (damage reduction sui 3 colpi dopo aver preso danno), Overgrowth (scaling HP coi camp/minion morti). Secondary Precision con Triumph (cura il 5% dei missing HP più il 2,5% degli HP massimi e dà 20 gold su takedown) e Coup de Grace (+8% danno sotto 40% HP). Stat shards: Adaptive Force + Adaptive Force + Health Scaling.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Volibear batte

  • Jungler farming AD immobile con dash on hit

    Alpha Strike (Q) di Master Yi dasha solo verso nemici dopo aver clearato la jungle, quindi Thundering Smash (Q) di Volibear più invade a livello 3 atterra lo stun della prima auto prima che Yi possa Alpha fuori. Frenzied Maul (W) doppio bite lo brucia prima di Highlander (R).

    Master Yi
  • Jungler farming AP immobile senza dash

    Karthus non ha dash, quindi Thundering Smash (Q) di Volibear più invade a livello 3 atterra lo stun della prima auto pulito. Il combo Frenzied Maul (W) doppio bite più Sky Splitter (E) lo brucia prima che Wall of Pain (W) possa rallentare Volibear o Requiem (R) canalizzi.

    Karthus
  • Isolation assassins weak at level 3 ganks

    Taste Their Fear (Q) di Kha'Zix fa bonus damage solo su target isolati, ma pre-6 non ha Leap (E si sblocca a livello 6 nella versione utile). Volibear invade la sua red side a livello 3 con Q stun + doppio W: Kha'Zix è senza dash, senza reset di leap.

    Kha Zix
  • Form-locked junglers vulnerable before transformation

    Shadow Step (E) di Kayn è un dash sul terreno, ma pre-form (prima di scegliere Darkin o Rhaast) le sue stat sono deboli e il cooldown di Reaping Slash (Q) lungo. La Q a livello 3 di Volibear + doppio W lo bursta prima che raggiunga la soglia orb per la trasformazione.

    Kayn
  • Assassini mobili vulnerabili al commit point-and-click

    Volibear jg è un hard counter a Zed — il Q stun più R suppress bloccano Death Mark prima che Zed possa riposizionarsi con Living Shadow.

    Zed

Champion che battono Volibear

  • Skirmishing junglers with multiple dashes

    Safeguard (W seconda parte) di Lee Sin è un dash self-cast verso un alleato o un ward — resetta la posizione fuori dall'arco di dash della Q di Volibear, quindi l'auto stunante whiffa.

    Lee Sin
  • Spell-shield assassins with global pressure

    Shroud of Darkness (W) di Nocturne è uno spell shield che blocca la prossima abilità nemica — mangia la componente crowd control (controllo) di Thundering Smash, quindi il dash atterra ma senza stun. Duskbringer (Q) poi gli dà Move Speed per scappare dal range W di Volibear.

    Nocturne
  • Stealth junglers with clone deception

    Deceive (Q) di Shaco è un blink in stealth che gli dà 4 secondi di invisibilità; il tuo dash della Q non ha niente su cui lockare se Shaco svanisce pre-stun. Hallucinate (R) splitta il target lock della tua R — se salti sulla copia sbagliata.

    Shaco
  • Skirmisher jg a stack con riduzione danno

    Bel'Veth supera Volibear nello skirmish da jungle — gli stack di Endless Banquet e la damage reduction di Royal Maelstrom smorzano il pattern Q stun + doppio W trade; è il counter #1 di Volibear jg.

    Bel Veth
  • Assassino jg roaming con attraversamento muri

    Talon supera Voli in roaming e burst pre-6 — lo stealth di Shadow Assault bypassa il Q stun lock e il slow di Rake lo tiene fuori dal range del W.

    Talon

Matchup chiave

  • Lee Sin: Skirmish più duro. Safeguard e il calcio Resonating Strike possono rompere l'arco della Q e riposizionarlo fuori dal range W. Evita di invadere pre-6; clear in sicurezza, warda Krug / Gromp, cerca scambi di obiettivi (Drake / Herald). Post-6 la R lo raggiunge attraverso i muri; il matchup si neutralizza.
  • Master Yi: Favorevole. Invade la red side a livello 3 con Q stun + doppio W: Yi non ha Alpha Strike da baittare e muore in un trade clean. Se arrivi al minuto 3:30 con lui ancora a farmare, entra.
  • Karthus: Molto favorevole. Niente escape, clear lento senza item. Tracka il pathing e ganka ogni R-up — la Q stun chaina con la maggior parte dei CC dei laner.
  • Kha'Zix: Favorevole early. Scala coi kill su isolato, resta vicino ai laner fino al minuto 8. Quando evolve la Q (minuto 10-12), lascialo farmare e prendi obiettivi.
  • Sejuani / Maokai: Skill matchup. Hanno la tua stessa engage con CC di ulti. Non out-engagiarli in un 5v5; flanka (engage da un'angolazione laterale) così l'ulti AOE prende la loro back line. Mercury's Treads Mercury's Treads obbligatorie.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 3: Tutte e tre le base ability sbloccate. Prima finestra di gank — clear di tre camp e rotazione su una lane pushata. Q stun + doppio W burstano la maggior parte degli squishy. Se il laner ha qualsiasi slow o root (charm di Ahri, Q di Lulu, W di Sett), è una kill garantita.
  • Livello 6: Prima Stormbringer. Bonus Health R + slow AOE + disattivazione torri trasformano i gank in tower dive: salti su un 40% HP sotto torre, la torre va inerte per 4 secondi, Q-W-W col follow-up del laner.
  • Sundered Sky Sundered Sky completion (~ minuto 10-12): Primo spike. Crit-on-first-hit + heal trasforma ogni Q stun in un trade garantito. Ogni R-up è un'opportunità di kill in side lane.
  • Sterak's Gage Sterak's Gage + Spirit Visage (~ minuto 20-25): Picco da teamfight. Shield + healing-amp trasformano una R-dive in 4 secondi di quasi-invincibilità sulla back line. Forza Drake e Baron qui.

Errori comuni

  • Q su minion o camp. Thundering Smash stuna il primo campione colpito con un'auto durante la Move Speed window — se dashi su un creep e fai auto su un minion, la Q risolve senza stun. Dasha sempre attraverso i minion e ferma con un campione davanti.
  • Dimenticare il secondo cast di W. Frenzied Maul fa circa il doppio danno e cura Volibear se lanciato una seconda volta sullo stesso target. W singola è solo tool di clear. Gankare con un solo W rinuncia a metà danno e a tutto il sustain.
  • Gankare prima del livello 3. Pre-3 niente Q stun, niente engage. A livello 2 spreca la finestra di sorpresa (i laner non ti hanno visto in mappa) e regala visione del tuo path. Sempre full-clear a livello 3 prima del primo gank.
  • R davanti al team nemico. Stormbringer atterra dove targetti. R davanti al fight lascia al carry la strada indietro. Sempre R dietro al carry: lo forza verso la tua frontline e usa la disattivazione torri per i dive in side lane.
  • Smite tardivo sugli obiettivi. Niente execute oltre alle auto + morso W — lento contro Drake/Baron contestati. Smita quando l'obiettivo scende sotto il danno del tuo Smite: 600 al livello base, 1000 con Unleashed Smite, 1400 con Primal Smite. Nel dubbio, Smite early.

Suggerimento avanzato

Allena il dive R dietro la torre sulle side lane pushate. Quando un laner è overextended (oltre river, senza visione) al 50% HP, R dietro la sua torre (verso la seconda torre o fountain), atterrando fra lui e l'escape. La disattivazione torri significa che la torre non spara per 4 secondi — abbastanza per Q stun + doppio W + follow-up del laner. Controlla i ping e warda river prima di committare; una volta premuta la R il salto non si cancella.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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