Volibear Jungle Build & Guida — Patch 26.18

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Grasp triggera sul morso W in ogni duello, curando Volibear e accumulando HP permanenti. Demolish punisce le torri quando spingi una lane, Bone Plating digerisce il burst counter-jungle, Overgrowth converte i camp farmati in HP permanenti.
Triumph cura il 5% dei missing HP più il 2,5% degli HP massimi e dà 20 gold su takedown, perfetta per dive su torri con R e sopravvivere al burst. Coup de Grace aggiunge 8% danno sotto 40% HP per chiudere kill su gank col doppio W.
Contro jungler a CC pesante (Sejuani, Maokai, Amumu), swap Precision → Inspiration con Magical Footwear (boots gratis al minuto 12) e Cosmic Insight (cooldown Summoner ridotti), barattando kill threat per tempo.
Condizione di Vittoria
Livello 3 entro il minuto 3, ganka una side lane con Q stun + doppio W, snowballa l'ahead, converti pressione in obiettivi (Scuttle, Drake, Herald). Sundered Sky al minuto 11, poi solo-dive con R.
Punto Debole
Niente secondo escape, niente sustain di clear pre-W rank 3. Skirmishing junglers con multi-dash (Lee Sin, Nocturne) resettano prima che la Q atterri; perde 1v1 se committa pre-Sterak's.
Panoramica
Volibear in jungla è un bruiser-tank ganker (jungler melee che builda abbastanza danno da convertire i gank in kill e abbastanza HP/resistenze da sopravvivere al dive). L'identità sta su tre pilastri: una passive che accumula Attack Speed per clear rapidi, una Q che gli regala uno stun garantito alla prima auto — il miglior tool di gank a livello 3 nel gioco senza flash — e una R che disattiva le torri nemiche, trasformando ogni gank in un potenziale tower dive (rush sotto torre per chiudere kill nonostante i tiri).
Il game plan è "ganka early, snowballa i laner (costruisci un vantaggio crescente di kill + gold), prendi obiettivi." Il clear è W start, E secondo camp, Q terzo camp, arrivando a livello 3 intorno al minuto 3:00-3:15. Da lì ogni minuto che non ganki è sprecato: il Move Speed della Q più uno slow o root del compagno chainano in una kill garantita sulla maggior parte degli squishy. Mid-game la R sblocca il tower diving — disattivazione torre + slow AOE fanno sì che un Volibear con R + Flash possa solo-divare un 40% HP sotto torre. Late game è il tool di engage: R-flank, Q sul carry, ti mangi il burst mentre il team fa cleanup.
Build Consigliata
Starting items:
Mosstomper Seedling (450g) + 1
Health Potion (50g). Sono esattamente i 500 gold con cui parti; la Refillable Potion è un acquisto al primo ritorno in base, non di partenza. Mosstomper Seedling è lo starter da jungler melee, porta con sé un pet companion che assorbe danno nel clear, e la Refillable Potion che compri a quel primo recall dà 2-3 potion riutilizzabili.
Core items (in order):
Mosstomper Seedling — upgrade della quest jungle (auto-evolve al minuto 3-4 dopo aver clearato abbastanza camp). Il companion per jungler tank-bruiser: ogni volta che prendi danno da un campione, ti dà un piccolo shield. Questa è la forma evoluta sulla via bruiser.
Sundered Sky — primo item completo. La prima auto contro un campione è un crit e cura Volibear per una % di max HP — perfetto per l'auto stunante della Q. Stat (AD + HP + Ability Haste) allineate al kit bruiser. Si compra ogni partita.
Plated Steelcaps — boots di default quando il danno principale nemico sono auto-attack. La damage reduction ammorbidisce i carry durante gli R-dive.
Sterak's Gage — bonus HP più shield che si attiva sotto il 30% HP. Lo shield scala col bonus HP, cresce con ogni item tank. Permette a Volibear di sopravvivere al burst dopo R-flank.
Spirit Visage — magic resist più healing-amp che potenzia il doppio morso di W e l'heal di Sundered Sky. Quarto item contro ogni team AP.
Dead Man's Plate — accumula Move Speed camminando fra camp, lo scarica come slow + bonus danno sulla prossima auto. Si combina col Move Speed della Q per gank inevitabili.
Situational items:
Mercury's Treads — swap dai Plated Steelcaps contro 3+ fonti CC o 2+ AP. La tenacity (stat che accorcia stun/slow) tiene aperte le finestre di Q nei fight chain-CC.
Thornmail — contro auto-attack carry (Vayne, Tryndamere, Master Yi). Riflette danno e applica Grievous Wounds (riduce del 40% la cura su ogni colpo), unico modo di rallentare Tryndamere o punire il lifesteal di Vayne.
Force of Nature — contro poke AP pesante. Accumula MR e dà Move Speed.
Jak'Sho, The Protean — contro team bilanciati AD+AP; Armor + MR bonus in 10s di combat.
Hollow Radiance — contro AP wave-clearer raggruppati (Karthus, Brand, Cassiopeia). L'aura magic burn ticka su chi combatte vicino.
Boots:
Plated Steelcaps è il default. Switch a
Mercury's Treads contro catene di CC pesanti o composizioni AP-heavy.
Skill order: Maxa W per prima (heal + on-hit damage scalano di più — main sustain del clear). Maxa E per seconda (Shield + slow più lungo). Maxa Q per ultima. Prendi R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Resolve con Grasp of the Undying — ogni 4 secondi in combat con un campione, la prossima auto fa bonus magic damage, cura e dà HP permanenti. In coppia con Demolish (danno bonus caricato alle torri a portata), Bone Plating (damage reduction sui 3 colpi dopo aver preso danno), Overgrowth (scaling HP coi camp/minion morti). Secondary Precision con Triumph (cura il 5% dei missing HP più il 2,5% degli HP massimi e dà 20 gold su takedown) e Coup de Grace (+8% danno sotto 40% HP). Stat shards: Adaptive Force + Adaptive Force + Health Scaling.
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Volibear batte
Jungler farming AD immobile con dash on hit
Alpha Strike (Q) di Master Yi dasha solo verso nemici dopo aver clearato la jungle, quindi Thundering Smash (Q) di Volibear più invade a livello 3 atterra lo stun della prima auto prima che Yi possa Alpha fuori. Frenzied Maul (W) doppio bite lo brucia prima di Highlander (R).
Master YiJungler farming AP immobile senza dash
Karthus non ha dash, quindi Thundering Smash (Q) di Volibear più invade a livello 3 atterra lo stun della prima auto pulito. Il combo Frenzied Maul (W) doppio bite più Sky Splitter (E) lo brucia prima che Wall of Pain (W) possa rallentare Volibear o Requiem (R) canalizzi.
KarthusIsolation assassins weak at level 3 ganks
Taste Their Fear (Q) di Kha'Zix fa bonus damage solo su target isolati, ma pre-6 non ha Leap (E si sblocca a livello 6 nella versione utile). Volibear invade la sua red side a livello 3 con Q stun + doppio W: Kha'Zix è senza dash, senza reset di leap.
Kha ZixForm-locked junglers vulnerable before transformation
Shadow Step (E) di Kayn è un dash sul terreno, ma pre-form (prima di scegliere Darkin o Rhaast) le sue stat sono deboli e il cooldown di Reaping Slash (Q) lungo. La Q a livello 3 di Volibear + doppio W lo bursta prima che raggiunga la soglia orb per la trasformazione.
KaynAssassini mobili vulnerabili al commit point-and-click
Volibear jg è un hard counter a Zed — il Q stun più R suppress bloccano Death Mark prima che Zed possa riposizionarsi con Living Shadow.
Zed
Champion che battono Volibear
Skirmishing junglers with multiple dashes
Safeguard (W seconda parte) di Lee Sin è un dash self-cast verso un alleato o un ward — resetta la posizione fuori dall'arco di dash della Q di Volibear, quindi l'auto stunante whiffa.
Lee SinSpell-shield assassins with global pressure
Shroud of Darkness (W) di Nocturne è uno spell shield che blocca la prossima abilità nemica — mangia la componente crowd control (controllo) di Thundering Smash, quindi il dash atterra ma senza stun. Duskbringer (Q) poi gli dà Move Speed per scappare dal range W di Volibear.
NocturneStealth junglers with clone deception
Deceive (Q) di Shaco è un blink in stealth che gli dà 4 secondi di invisibilità; il tuo dash della Q non ha niente su cui lockare se Shaco svanisce pre-stun. Hallucinate (R) splitta il target lock della tua R — se salti sulla copia sbagliata.
ShacoSkirmisher jg a stack con riduzione danno
Bel'Veth supera Volibear nello skirmish da jungle — gli stack di Endless Banquet e la damage reduction di Royal Maelstrom smorzano il pattern Q stun + doppio W trade; è il counter #1 di Volibear jg.
Bel VethAssassino jg roaming con attraversamento muri
Talon supera Voli in roaming e burst pre-6 — lo stealth di Shadow Assault bypassa il Q stun lock e il slow di Rake lo tiene fuori dal range del W.
Talon
Matchup chiave
- Lee Sin: Skirmish più duro. Safeguard e il calcio Resonating Strike possono rompere l'arco della Q e riposizionarlo fuori dal range W. Evita di invadere pre-6; clear in sicurezza, warda Krug / Gromp, cerca scambi di obiettivi (Drake / Herald). Post-6 la R lo raggiunge attraverso i muri; il matchup si neutralizza.
- Master Yi: Favorevole. Invade la red side a livello 3 con Q stun + doppio W: Yi non ha Alpha Strike da baittare e muore in un trade clean. Se arrivi al minuto 3:30 con lui ancora a farmare, entra.
- Karthus: Molto favorevole. Niente escape, clear lento senza item. Tracka il pathing e ganka ogni R-up — la Q stun chaina con la maggior parte dei CC dei laner.
- Kha'Zix: Favorevole early. Scala coi kill su isolato, resta vicino ai laner fino al minuto 8. Quando evolve la Q (minuto 10-12), lascialo farmare e prendi obiettivi.
- Sejuani / Maokai: Skill matchup. Hanno la tua stessa engage con CC di ulti. Non out-engagiarli in un 5v5; flanka (engage da un'angolazione laterale) così l'ulti AOE prende la loro back line.
Mercury's Treads obbligatorie.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3: Tutte e tre le base ability sbloccate. Prima finestra di gank — clear di tre camp e rotazione su una lane pushata. Q stun + doppio W burstano la maggior parte degli squishy. Se il laner ha qualsiasi slow o root (charm di Ahri, Q di Lulu, W di Sett), è una kill garantita.
- Livello 6: Prima Stormbringer. Bonus Health R + slow AOE + disattivazione torri trasformano i gank in tower dive: salti su un 40% HP sotto torre, la torre va inerte per 4 secondi, Q-W-W col follow-up del laner.
Sundered Sky completion (~ minuto 10-12): Primo spike. Crit-on-first-hit + heal trasforma ogni Q stun in un trade garantito. Ogni R-up è un'opportunità di kill in side lane.
Sterak's Gage + Spirit Visage (~ minuto 20-25): Picco da teamfight. Shield + healing-amp trasformano una R-dive in 4 secondi di quasi-invincibilità sulla back line. Forza Drake e Baron qui.
Errori comuni
- Q su minion o camp. Thundering Smash stuna il primo campione colpito con un'auto durante la Move Speed window — se dashi su un creep e fai auto su un minion, la Q risolve senza stun. Dasha sempre attraverso i minion e ferma con un campione davanti.
- Dimenticare il secondo cast di W. Frenzied Maul fa circa il doppio danno e cura Volibear se lanciato una seconda volta sullo stesso target. W singola è solo tool di clear. Gankare con un solo W rinuncia a metà danno e a tutto il sustain.
- Gankare prima del livello 3. Pre-3 niente Q stun, niente engage. A livello 2 spreca la finestra di sorpresa (i laner non ti hanno visto in mappa) e regala visione del tuo path. Sempre full-clear a livello 3 prima del primo gank.
- R davanti al team nemico. Stormbringer atterra dove targetti. R davanti al fight lascia al carry la strada indietro. Sempre R dietro al carry: lo forza verso la tua frontline e usa la disattivazione torri per i dive in side lane.
- Smite tardivo sugli obiettivi. Niente execute oltre alle auto + morso W — lento contro Drake/Baron contestati. Smita quando l'obiettivo scende sotto il danno del tuo Smite: 600 al livello base, 1000 con Unleashed Smite, 1400 con Primal Smite. Nel dubbio, Smite early.
Suggerimento avanzato
Allena il dive R dietro la torre sulle side lane pushate. Quando un laner è overextended (oltre river, senza visione) al 50% HP, R dietro la sua torre (verso la seconda torre o fountain), atterrando fra lui e l'escape. La disattivazione torri significa che la torre non spara per 4 secondi — abbastanza per Q stun + doppio W + follow-up del laner. Controlla i ping e warda river prima di committare; una volta premuta la R il salto non si cancella.
Patch passate
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