Hecarim Jungle Build & Guide — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items






Runes






Win Condition
Sfrutta il Move Speed crescente di E e Phase Rush per flankare i target squishy (carry a basse difese tipo gli ADC), follow-up con il fear di R, poi cycla Q mentre W ti cura dal loro burst.
Weakness
Debole prima del livello 3 e fragile quando E è in cooldown. Hard CC come root (es. Morgana Q, Lillia R) o ground (es. Cassiopeia W) ti spengono l'engage e ti lasciano un bersaglio senza fuga.
Panoramica
Hecarim è un diver jungler veloce — un fighter che chiude distanze enormi, knocka indietro il nemico nella sua squadra e poi resta attaccato come una sanguisuga grazie a Devastating Charge (E) e Onslaught of Shadows (R). La passive Warpath trasforma ogni punto di Move Speed bonus in Attack Damage, quindi gli item di velocità sono anche item di danno. Il kit è semplice da leggere ma esigente sui tempi: passerai gran parte della partita come una minaccia mobile che punisce i carry esposti (damage dealer a basse difese, tipo ADC e mage).
Il game plan è ripetibile. Clear veloce con Rampage (Q) e Spirit of Dread (W) per arrivare al level 3, poi cerca gank early sulla lane che ti dà il miglior angolo di carica con E (le lane lunghe e dritte sono le migliori). Dal mid-game in poi, il tuo lavoro è flankare (entrare nel fight da un lato che nessuno sta guardando) con R, fearare la back line nemica, e concatenare i knockback di E finché non cade tutto.
Build Consigliata
Starting items: Mosstomper Seedling (oppure Gustwalker Hatchling se vuoi più velocità fuori combattimento) + Refillable Potion. Mosstomper dà uno shield quando sei a HP pieni — perfetto per sopravvivere al primo clear.
Core items (in ordine):
Stridebreaker — il tuo spike di AD più una active che slowa (Halting Slash). Lo slow on-demand è la differenza fra un gank che chiude la kill e uno in cui il nemico se ne va sul Flash.
Plated Steelcaps — armor contro auto-attack. Boots di default quando l'enemy team ha 2+ minacce AD.
Sterak's Gage — HP, Tenacity e un grosso shield quando subisci danno pesante. È l'item che ti permette di committare in fight (entrare full senza tirarti indietro) e sopravvivere abbastanza da rotare le abilità.
Death's Dance — trasforma il danno fisico ricevuto in un sanguinamento spalmato (danno distribuito nei secondi successivi invece che istantaneo). Recupera anche HP sulle takedown, così puoi fare all-in (full commit fino alla kill) e poi uscire sano.
Sundered Sky — garantisce un colpo critico al primo auto di ogni fight (perfetto col knockback di E) e ti cura per un buon tot di HP. Va a braccetto con Stridebreaker perché entrambi gli item vogliono che tu metta auto fra un'abilità e l'altra.
Situational items:
Mercury's Treads — al posto di Plated Steelcaps quando l'enemy team ha tanto crowd control o danno magico (Lissandra, Syndra, Brand). La tenacity riduce la durata degli stun, così riesci comunque a castare R.
Black Cleaver — vs frontline tank (Ornn, Sion). Auto-attack e gli stack di Q spezzano l'armor a beneficio di tutta la squadra.
Ravenous Hydra — quando vuoi splitpushare una side lane (spingere da solo per costringere a una risposta) e ti serve più wave clear più omnivamp.
Spear of Shojin — vs comp lente senza burst. Ability haste extra significa più fear di R e più spam di Q nei fight lunghi.
Force of Nature — vs squadre molto AP (Brand + Karthus + Vladimir). Magic resist a stack e la passiva di Move Speed sono un doppio vantaggio con Warpath: più velocità = più AD.
Guardian Angel — quando l'enemy team ti focalizza ad ogni engage. Ti revive per ripulire il fight dopo che la squadra ha già speso le abilità.
Boots:
Plated Steelcaps di default;
Mercury's Treads quando il CC pesa più del danno auto-attack.
Skill order: maxa Q per prima (waveclear, jungle clear, DPS principale), E per seconda (più durata del ghost e cooldown più basso per i gank), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: primary Sorcery con Phase Rush, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Phase Rush si attiva con 3 hit di abilità separati in 4 secondi — facile su Hecarim col combo E-auto-Q in gank, e il burst di Move Speed diventa AD via Warpath. Secondary Resolve con Bone Plating e Overgrowth. Usa Conqueror in Precision se l'enemy team è pieno di tank di frontline (vuoi danno crescente nei fight lunghi).
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Tank jungler lenti senza gank early forte
Hecarim li out-clearra e arriva al level 3 prima di loro; può invadergli il secondo buff o counter-gankare una lane prima che si presentino. La sua scalatura sulla speed batte la loro sulle stat pure.
AmumuSejuaniRammusEnchanter squishy senza peel su se stessi
E + R ti fa raggiungere e fearare il loro carry da fuori schermo; appena cade il support, l'ADC nemico resta senza shield e crolla in pochi secondi.
YuumiSorakaSeraphineADC immobili o con dash corto
Phase Rush più la carica di E chiudono il gap prima che possano kitare via; la loro unica fuga (Flash) ha cooldown molto più alto del tuo engage.
JhinCaitlynVayne
Counterpicks
Champion con root, slow o ground che bloccano il movimento
Tutto il kit di Hecarim scala con la Move Speed (Warpath converte la velocità bonus in Attack Damage). Una volta rootato o groundato, perde sia danno sia la possibilità di disengage.
LilliaMorganaCassiopeiaJungler aggressivi nell'early-game e sull'invade
Hecarim è debole prima del livello 3. Questi jungler possono invadergli il secondo buff, ucciderlo o bruciargli il Flash, e snowballare prima che lui si accenda.
Kha ZixLee SinEliseBruiser duellanti che puniscono il dive in solitaria
Se Hecarim engaga da solo (senza follow-up della squadra), questi 1v1 lo battono con passive anti-AD o true damage, trasformando il suo commit in una kill regalata.
JaxFioraTrundle
Matchup chiave
- Lillia: la sua R ti rooting da una mappa di distanza. Falla bruciare camminando avanti a HP bassi, poi committa solo dopo che l'ha usata. Se ti prende, il tuo engage è chiuso per 14+ secondi.
- Kha'Zix: invade forte e assassino. Trackalo — se il suo blue buff manca a 2:30, è nella tua jungle. Pathing lontano dalla sua route attesa fino al level 4, poi raggruppati con i laner per il resto dell'early.
- Jarvan IV: matchup a specchio. Chi ulta per primo di solito vince il trade. Tieni ward nella sua jungle per individuarlo e chiamare i laner indietro; non grupparti con gli alleati in spazi stretti se la sua R è up.
- Sejuani: tank jungler che scala. La out-clearri e la out-pressuri early. Forza fight prima del minuto 20; in late i suoi stun e il peel di squadra battono il tuo dive singolo.
- Master Yi: attento alla R. Yi può cleansarti il fear con la catena Q-Alpha Strike in invuln. Tieni R per quando la sua Q è in cooldown — aspetta di vederla usare su una wave o un campo, poi engaga nei 12 secondi successivi.
Power spike & condizioni di vittoria
- Level 3 (dopo il primo clear completo): prima finestra di gank. Con un punto in Q-E-W puoi full-comboare un target che si è esposto. I fight sui Crab diventano reali — arrivi prima della maggior parte dei jungler.
- Level 6: Onslaught of Shadows online. Flank cross-mappa e dive in torre diventano possibili. Se una side lane ha prio, R dal fog e forza il fight.
- Stridebreaker completato (~ minuto 10-12): grosso flip di tempo. La active Halting Slash ti fa restare attaccato ai bersagli in fuga senza bruciare E. Push subito su Drake o Herald.
- Sterak's Gage online (~ minuto 22-25): diventi il tool di engage che sopravvive ai primi 2 secondi del fight. Cerca pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sull'ADC o sul mid laner intorno agli obiettivi.
Errori comuni
- Spammare Q senza auto-attack fra un cast e l'altro. Warpath ti dà AD dalla velocità — lascia che gli auto entrino nei buchi. Animation cancel: casti Q, hard-clicki un auto, casti Q di nuovo.
- Ultare nella front line. R è un tool di flank, non di engage frontale. Fearare il tank avversario lo spedisce indietro dal suo ADC per peel. Gira intorno al fight (usa vision o fog), poi R dritto sui carry.
- Engagiare senza la squadra in vision range. Tutto il danno di Hecarim è "knocka indietro nella squadra che fa follow-up". Se i tuoi laner non sono entro 2 secondi di catch-up, la kill non la prende nessuno e tu muori nella loro jungle.
- Buildare full damage su uno score 1/3. Quando sei dietro e non snowballi (snowball = vantaggio crescente che si autoalimenta), Sterak's più Sundered Sky ti tengono utile come engage. Fare Ravenous Hydra second su una partita persa ti rende un dive bot da 2 colpi.
- Sprecare il ghost di E sui minion. E ti fa attraversare le unità solo durante la sua finestra breve. Tienilo per quando devi passare attraverso una wave o una ward — non scaricarlo on-cooldown nella jungle.
Suggerimento avanzato
Usa una rotazione "fake-flank" intorno agli obiettivi di mid-game. Cammina dentro la vision nella tua jungle in modo che il nemico ti tracci sulla minimap, poi back off subito nel fog of war (le zone scure che non vedi) e fai il giro lungo. Quando il nemico si è ruotato pensando che tu sia ancora dove ti hanno visto l'ultima volta, R dal lato che non si aspettano. Il trucco dipende dalla Move Speed pura di Hecarim: la maggior parte dei jungler non riesce a fare questa giocata perché non copre la distanza in tempo. Con Phase Rush più Stridebreaker active, tu sì.
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