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Patch 16.12jungle

Hecarim Jungle Build & Guida — Patch 16.12

Hecarim

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
PHYSICAL
Classe
Fighter / Diver
Patch
16.12

Abilità Core

Warpath
Hecarim converte una percentuale del bonus Move Speed in Attack Damage. Ogni item di velocità è anche un item di danno.
Rampage
Rampage
Sfaldata AoE che colpisce i nemici intorno. Ogni colpo accumula uno stack che riduce il cooldown e aumenta il danno. Tool principale di clear e DPS.
Spirit of Dread
Spirit of Dread
Zona magica AoE che cura Hecarim in base al danno subìto dai nemici al suo interno. Sustain durante clear e dive in torre.
Devastating Charge
Devastating Charge
Move Speed crescente più ghosting (passi attraverso le unità). Il prossimo basic attack knockback con danno scalato dalla distanza percorsa. Core gank tool.
Onslaught of Shadows
Onslaught of Shadows
Carica in linea, danno magico e fear sui nemici colpiti a fine corsa. Engage e disengage a lungo raggio per i teamfight.

Ordine Skill

1
Q
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E
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W
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E
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W
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W
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R
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W
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W

Combo Principale

EQAARW

Oggetti Core

Gustwalker Hatchling
Stridebreaker
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Sundered Sky

Oggetti Situazionali

Mercury's Treads
Mercury's Treads
vs molto crowd control o danno magico (es. Lissandra, Syndra, Brand): scambialo con Plated Steelcaps quando il CC pesa più dell'armor
Black Cleaver
Black Cleaver
vs frontline tank (es. Ornn, Sion): l'armor shred dagli auto e dagli stack di Q aiuta tutta la squadra a chunkare
Ravenous Hydra
Ravenous Hydra
vs squadre senza tank quando ti serve wave clear e splitpush (spingere una side lane da solo per costringere a una risposta)
Spear of Shojin
Spear of Shojin
vs comp senza burst (es. 4-5 fighter/tank): più ability haste e ult uptime nei fight lunghi
Force of Nature
Force of Nature
vs squadre AP pesanti (es. Brand mid + Karthus + Vladimir): magic resist e move speed che alimenta Warpath
Guardian Angel
Guardian Angel
quando ti focalizzano per primo nei fight: una seconda vita gratis ti permette di committare più a fondo

Rune

Primaria · Sorcery
Stormraider's Surge
KeystoneStormraider's Surge
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secondaria · Resolve
Bone Plating
Bone Plating
Overgrowth
Overgrowth
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Condizione di Vittoria

Sfrutta il Move Speed crescente di E e Stormraider's Surge per flankare i target squishy (carry a basse difese tipo gli ADC), follow-up con il fear di R, poi cycla Q mentre W ti cura dal loro burst.

Punto Debole

Debole prima del livello 3 e fragile quando E è in cooldown. Hard CC come root (es. Morgana Q, Lillia R) o ground (es. Cassiopeia W) ti spengono l'engage e ti lasciano un bersaglio senza fuga.

Panoramica

Hecarim è un diver jungler veloce — un fighter che chiude distanze enormi, knocka indietro il nemico nella sua squadra e poi resta attaccato come una sanguisuga grazie a Devastating Charge (E) e Onslaught of Shadows (R). La passive Warpath trasforma ogni punto di Move Speed bonus in Attack Damage, quindi gli item di velocità sono anche item di danno. Il kit è semplice da leggere ma esigente sui tempi: passerai gran parte della partita come una minaccia mobile che punisce i carry esposti (damage dealer a basse difese, tipo ADC e mage).

Il game plan è ripetibile. Clear veloce con Rampage (Q) e Spirit of Dread (W) per arrivare al level 3, poi cerca gank early sulla lane che ti dà il miglior angolo di carica con E (le lane lunghe e dritte sono le migliori). Dal mid-game in poi, il tuo lavoro è flankare (entrare nel fight da un lato che nessuno sta guardando) con R, fearare la back line nemica, e concatenare i knockback di E finché non cade tutto.

Build Consigliata

Starting items: Mosstomper Seedling (oppure Gustwalker Hatchling se vuoi più velocità fuori combattimento) + Refillable Potion. Mosstomper dà uno shield quando sei a HP pieni — perfetto per sopravvivere al primo clear.

Core items (in ordine):

  1. Stridebreaker Stridebreaker — il tuo spike di AD più una active che slowa (Halting Slash). Lo slow on-demand è la differenza fra un gank che chiude la kill e uno in cui il nemico se ne va sul Flash.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — armor contro auto-attack. Boots di default quando l'enemy team ha 2+ minacce AD.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — HP, Tenacity e un grosso shield quando subisci danno pesante. È l'item che ti permette di committare in fight (entrare full senza tirarti indietro) e sopravvivere abbastanza da rotare le abilità.
  4. Death's Dance Death's Dance — trasforma il danno fisico ricevuto in un sanguinamento spalmato (danno distribuito nei secondi successivi invece che istantaneo). Recupera anche HP sulle takedown, così puoi fare all-in (full commit fino alla kill) e poi uscire sano.
  5. Sundered Sky Sundered Sky — garantisce un colpo critico al primo auto di ogni fight (perfetto col knockback di E) e ti cura per un buon tot di HP. Va a braccetto con Stridebreaker perché entrambi gli item vogliono che tu metta auto fra un'abilità e l'altra.

Situational items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — al posto di Plated Steelcaps quando l'enemy team ha tanto crowd control o danno magico (Lissandra, Syndra, Brand). La tenacity riduce la durata degli stun, così riesci comunque a castare R.
  • Black Cleaver Black Cleaver — vs frontline tank (Ornn, Sion). Auto-attack e gli stack di Q spezzano l'armor a beneficio di tutta la squadra.
  • Ravenous Hydra Ravenous Hydra — quando vuoi splitpushare una side lane (spingere da solo per costringere a una risposta) e ti serve più wave clear più omnivamp.
  • Spear of Shojin Spear of Shojin — vs comp lente senza burst. Ability haste extra significa più fear di R e più spam di Q nei fight lunghi.
  • Force of Nature Force of Nature — vs squadre molto AP (Brand + Karthus + Vladimir). Magic resist a stack e la passiva di Move Speed sono un doppio vantaggio con Warpath: più velocità = più AD.
  • Guardian Angel Guardian Angel — quando l'enemy team ti focalizza ad ogni engage. Ti revive per ripulire il fight dopo che la squadra ha già speso le abilità.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps di default; Mercury's Treads Mercury's Treads quando il CC pesa più del danno auto-attack.

Skill order: maxa Q per prima (waveclear, jungle clear, DPS principale), E per seconda (più durata del ghost e cooldown più basso per i gank), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: primary Sorcery con Stormraider's Surge, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Stormraider's Surge si attiva con 3 hit di abilità separati in 4 secondi — facile su Hecarim col combo E-auto-Q in gank, e il burst di Move Speed diventa AD via Warpath. Secondary Resolve con Bone Plating e Overgrowth. Usa Conqueror in Precision se l'enemy team è pieno di tank di frontline (vuoi danno crescente nei fight lunghi).

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Hecarim batte

  • Tank jungler lento senza gank early forte

    Hecarim lo out-clearra e arriva al livello 3 prima; puo invaderlo al secondo buff prima che lo snare di Bandage Toss (Q) sia online. Lo scaling speed di Warpath (P) batte la curva tank di Despair (W), e Onslaught of Shadows (R) anticipa Curse of the Sad Mummy (R).

    Amumu
  • Enchanter squishy senza self-peel

    Devastating Charge (E) piu Onslaught of Shadows (R) la insegue da fuori schermo; il fear rompe la finestra di attach di You and Me! (W). Una volta staccata ha solo il sustain di Zoomies (E) e nessuna fuga — Rampage (Q) la chiude in due colpi.

    Yuumi
  • Enchanter squishy senza self-peel

    Onslaught of Shadows (R) la prende durante il canale di Astral Infusion (W); senza dash non scappa dallo stick di Devastating Charge (E). Wish (R) heal globale non salva il carry quando Spirit of Dread (W) drena entrambi i target.

    Soraka
  • ADC immobile con salto corto

    Stormraider's Surge piu Devastating Charge (E) chiude il gap prima del salto singolo di 90 Caliber Net (E); Yordle Snap Trap (W) trappole inutili una volta passata la linea di minion. Onslaught of Shadows (R) fear interrompe il canale di Ace in the Hole (R).

    Caitlyn
  • Jungler AP dipendente da canale

    La fear di Onslaught of Shadows (R) cancella il canale globale di Requiem (R), e Devastating Charge (E) wall pass-through lo insegue attraverso Wall of Pain (W) — lo slow e mitigato dalla conversione speed di Warpath (P).

    Karthus

Champion che battono Hecarim

  • Jungler con root point-and-click

    Dark Binding (Q) root point-and-click blocca Hecarim durante la finestra di ramp di Devastating Charge (E) — lo scaling speed di Warpath (P) collassa quando rootato. Soul Shackles (R) chain stun insegue il disengage,

    Morgana
  • Invader early forte

    Hecarim e debole prima del livello 3; il combo Taste Their Fear (Q) piu Leap (E) lo uccide al secondo buff prima che il scaling speed di Warpath (P) conti. Lo slow di Void Spike (W) kita il ramp di Devastating Charge (E) e Void Assault (R) resetta il combo.

    Kha Zix
  • Duellante con dodge anti-auto

    Counter Strike (E) schiva tutti gli auto durante la finestra di stick di Devastating Charge (E) e poi lo stuna; Empower (Q) chip e Leap Strike (Q) gap-close lo battono in 1v1. Il damage amp di Grandmaster-at-Arms (R) trasforma il suo commit in una kill regalata.

    Jax
  • Jungler AP poke a lunga gittata

    Javelin Toss (Q) supera il range di ramp di Devastating Charge (E) e chip-poka la HP bar di Warpath (P) da fuori engage radius. Cougar Pounce (W) e Aspect Of The Cougar (R) kitano il suo stick pattern; il heal di Primal Surge (E) regge il drain di Spirit of Dread (W).

    Nidalee
  • Tank riflettente che punisce le auto

    Defensive Ball Curl (W) riflette il danno auto di Hecarim durante la finestra di stick di Devastating Charge (E), e Frenzying Taunt (E) lo blocca lontano dai carry. La speed di Powerball (Q) matcha lo scaling di Warpath (P) in una collisione frontale che Hecarim perde.

    Rammus

Matchup chiave

  • Lillia: la sua R ti rooting da una mappa di distanza. Falla bruciare camminando avanti a HP bassi, poi committa solo dopo che l'ha usata. Se ti prende, il tuo engage è chiuso per 14+ secondi.
  • Kha'Zix: invade forte e assassino. Trackalo — se il suo blue buff manca a 2:30, è nella tua jungle. Pathing lontano dalla sua route attesa fino al level 4, poi raggruppati con i laner per il resto dell'early.
  • Jarvan IV: matchup a specchio. Chi ulta per primo di solito vince il trade. Tieni ward nella sua jungle per individuarlo e chiamare i laner indietro; non grupparti con gli alleati in spazi stretti se la sua R è up.
  • Sejuani: tank jungler che scala. La out-clearri e la out-pressuri early. Forza fight prima del minuto 20; in late i suoi stun e il peel di squadra battono il tuo dive singolo.
  • Master Yi: attento alla R. Yi può cleansarti il fear con la catena Q-Alpha Strike in invuln. Tieni R per quando la sua Q è in cooldown — aspetta di vederla usare su una wave o un campo, poi engaga nei 12 secondi successivi.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Level 3 (dopo il primo clear completo): prima finestra di gank. Con un punto in Q-E-W puoi full-comboare un target che si è esposto. I fight sui Crab diventano reali — arrivi prima della maggior parte dei jungler.
  • Level 6: Onslaught of Shadows online. Flank cross-mappa e dive in torre diventano possibili. Se una side lane ha prio, R dal fog e forza il fight.
  • Stridebreaker completato (~ minuto 10-12): grosso flip di tempo. La active Halting Slash ti fa restare attaccato ai bersagli in fuga senza bruciare E. Push subito su Drake o Herald.
  • Sterak's Gage online (~ minuto 22-25): diventi il tool di engage che sopravvive ai primi 2 secondi del fight. Cerca pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sull'ADC o sul mid laner intorno agli obiettivi.

Errori comuni

  • Spammare Q senza auto-attack fra un cast e l'altro. Warpath ti dà AD dalla velocità — lascia che gli auto entrino nei buchi. Animation cancel: casti Q, hard-clicki un auto, casti Q di nuovo.
  • Ultare nella front line. R è un tool di flank, non di engage frontale. Fearare il tank avversario lo spedisce indietro dal suo ADC per peel. Gira intorno al fight (usa vision o fog), poi R dritto sui carry.
  • Fare engage senza la squadra in vision range. Tutto il danno di Hecarim è "knocka indietro nella squadra che fa follow-up". Se i tuoi laner non sono entro 2 secondi di catch-up, la kill non la prende nessuno e tu muori nella loro jungle.
  • Buildare full damage su uno score 1/3. Quando sei dietro e non snowballi (snowball = vantaggio crescente che si autoalimenta), Sterak's più Sundered Sky ti tengono utile come engage. Fare Ravenous Hydra second su una partita persa ti rende un dive bot da 2 colpi.
  • Sprecare il ghost di E sui minion. E ti fa attraversare le unità solo durante la sua finestra breve. Tienilo per quando devi passare attraverso una wave o una ward — non scaricarlo on-cooldown nella jungle.

Suggerimento avanzato

Usa una rotazione "fake-flank" intorno agli obiettivi di mid-game. Cammina dentro la vision nella tua jungle in modo che il nemico ti tracci sulla minimap, poi back off subito nel fog of war (le zone scure che non vedi) e fai il giro lungo. Quando il nemico si è ruotato pensando che tu sia ancora dove ti hanno visto l'ultima volta, R dal lato che non si aspettano. Il trucco dipende dalla Move Speed pura di Hecarim: la maggior parte dei jungler non riesce a fare questa giocata perché non copre la distanza in tempo. Con Stormraider's Surge più Stridebreaker active, tu sì.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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