Patch 16.9jungle

Hecarim Jungle Build & Guide — Patch 16.9

Hecarim

Tactical Dashboard

Difficulty
Damage
PHYSICAL
Class
Fighter / Diver
Patch
16.9

Core Abilities

Warpath
Hecarim converte una percentuale del bonus Move Speed in Attack Damage. Ogni item di velocità è anche un item di danno.
Rampage
Rampage
Sfaldata AoE che colpisce i nemici intorno. Ogni colpo accumula uno stack che riduce il cooldown e aumenta il danno. Tool principale di clear e DPS.
Spirit of Dread
Spirit of Dread
Zona magica AoE che cura Hecarim in base al danno subìto dai nemici al suo interno. Sustain durante clear e dive in torre.
Devastating Charge
Devastating Charge
Move Speed crescente più ghosting (passi attraverso le unità). Il prossimo basic attack knockback con danno scalato dalla distanza percorsa. Core gank tool.
Onslaught of Shadows
Onslaught of Shadows
Carica in linea, danno magico e fear sui nemici colpiti a fine corsa. Engage e disengage a lungo raggio per i teamfight.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Primary Combo

EQAARW

Core Items

Stridebreaker
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Sundered Sky

Situational Items

Mercury's Treads
Mercury's Treads
vs molto crowd control o danno magico (es. Lissandra, Syndra, Brand): scambialo con Plated Steelcaps quando il CC pesa più dell'armor
Black Cleaver
Black Cleaver
vs frontline tank (es. Ornn, Sion): l'armor shred dagli auto e dagli stack di Q aiuta tutta la squadra a chunkare
Ravenous Hydra
Ravenous Hydra
vs squadre senza tank quando ti serve wave clear e splitpush (spingere una side lane da solo per costringere a una risposta)
Spear of Shojin
Spear of Shojin
vs comp senza burst (es. 4-5 fighter/tank): più ability haste e ult uptime nei fight lunghi
Force of Nature
Force of Nature
vs squadre AP pesanti (es. Brand mid + Karthus + Vladimir): magic resist e move speed che alimenta Warpath
Guardian Angel
Guardian Angel
quando ti focalizzano per primo nei fight: una seconda vita gratis ti permette di committare più a fondo

Runes

Primary · Sorcery
Phase Rush
KeystonePhase Rush
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secondary · Resolve
Bone Plating
Bone Plating
Overgrowth
Overgrowth
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Win Condition

Sfrutta il Move Speed crescente di E e Phase Rush per flankare i target squishy (carry a basse difese tipo gli ADC), follow-up con il fear di R, poi cycla Q mentre W ti cura dal loro burst.

Weakness

Debole prima del livello 3 e fragile quando E è in cooldown. Hard CC come root (es. Morgana Q, Lillia R) o ground (es. Cassiopeia W) ti spengono l'engage e ti lasciano un bersaglio senza fuga.

Panoramica

Hecarim è un diver jungler veloce — un fighter che chiude distanze enormi, knocka indietro il nemico nella sua squadra e poi resta attaccato come una sanguisuga grazie a Devastating Charge (E) e Onslaught of Shadows (R). La passive Warpath trasforma ogni punto di Move Speed bonus in Attack Damage, quindi gli item di velocità sono anche item di danno. Il kit è semplice da leggere ma esigente sui tempi: passerai gran parte della partita come una minaccia mobile che punisce i carry esposti (damage dealer a basse difese, tipo ADC e mage).

Il game plan è ripetibile. Clear veloce con Rampage (Q) e Spirit of Dread (W) per arrivare al level 3, poi cerca gank early sulla lane che ti dà il miglior angolo di carica con E (le lane lunghe e dritte sono le migliori). Dal mid-game in poi, il tuo lavoro è flankare (entrare nel fight da un lato che nessuno sta guardando) con R, fearare la back line nemica, e concatenare i knockback di E finché non cade tutto.

Build Consigliata

Starting items: Mosstomper Seedling (oppure Gustwalker Hatchling se vuoi più velocità fuori combattimento) + Refillable Potion. Mosstomper dà uno shield quando sei a HP pieni — perfetto per sopravvivere al primo clear.

Core items (in ordine):

  1. Stridebreaker Stridebreaker — il tuo spike di AD più una active che slowa (Halting Slash). Lo slow on-demand è la differenza fra un gank che chiude la kill e uno in cui il nemico se ne va sul Flash.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — armor contro auto-attack. Boots di default quando l'enemy team ha 2+ minacce AD.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — HP, Tenacity e un grosso shield quando subisci danno pesante. È l'item che ti permette di committare in fight (entrare full senza tirarti indietro) e sopravvivere abbastanza da rotare le abilità.
  4. Death's Dance Death's Dance — trasforma il danno fisico ricevuto in un sanguinamento spalmato (danno distribuito nei secondi successivi invece che istantaneo). Recupera anche HP sulle takedown, così puoi fare all-in (full commit fino alla kill) e poi uscire sano.
  5. Sundered Sky Sundered Sky — garantisce un colpo critico al primo auto di ogni fight (perfetto col knockback di E) e ti cura per un buon tot di HP. Va a braccetto con Stridebreaker perché entrambi gli item vogliono che tu metta auto fra un'abilità e l'altra.

Situational items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — al posto di Plated Steelcaps quando l'enemy team ha tanto crowd control o danno magico (Lissandra, Syndra, Brand). La tenacity riduce la durata degli stun, così riesci comunque a castare R.
  • Black Cleaver Black Cleaver — vs frontline tank (Ornn, Sion). Auto-attack e gli stack di Q spezzano l'armor a beneficio di tutta la squadra.
  • Ravenous Hydra Ravenous Hydra — quando vuoi splitpushare una side lane (spingere da solo per costringere a una risposta) e ti serve più wave clear più omnivamp.
  • Spear of Shojin Spear of Shojin — vs comp lente senza burst. Ability haste extra significa più fear di R e più spam di Q nei fight lunghi.
  • Force of Nature Force of Nature — vs squadre molto AP (Brand + Karthus + Vladimir). Magic resist a stack e la passiva di Move Speed sono un doppio vantaggio con Warpath: più velocità = più AD.
  • Guardian Angel Guardian Angel — quando l'enemy team ti focalizza ad ogni engage. Ti revive per ripulire il fight dopo che la squadra ha già speso le abilità.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps di default; Mercury's Treads Mercury's Treads quando il CC pesa più del danno auto-attack.

Skill order: maxa Q per prima (waveclear, jungle clear, DPS principale), E per seconda (più durata del ghost e cooldown più basso per i gank), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: primary Sorcery con Phase Rush, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Phase Rush si attiva con 3 hit di abilità separati in 4 secondi — facile su Hecarim col combo E-auto-Q in gank, e il burst di Move Speed diventa AD via Warpath. Secondary Resolve con Bone Plating e Overgrowth. Usa Conqueror in Precision se l'enemy team è pieno di tank di frontline (vuoi danno crescente nei fight lunghi).

Pick into / Counterpicks

Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.

Pick into

  • Tank jungler lenti senza gank early forte

    Hecarim li out-clearra e arriva al level 3 prima di loro; può invadergli il secondo buff o counter-gankare una lane prima che si presentino. La sua scalatura sulla speed batte la loro sulle stat pure.

    AmumuSejuaniRammus
  • Enchanter squishy senza peel su se stessi

    E + R ti fa raggiungere e fearare il loro carry da fuori schermo; appena cade il support, l'ADC nemico resta senza shield e crolla in pochi secondi.

    YuumiSorakaSeraphine
  • ADC immobili o con dash corto

    Phase Rush più la carica di E chiudono il gap prima che possano kitare via; la loro unica fuga (Flash) ha cooldown molto più alto del tuo engage.

    JhinCaitlynVayne

Counterpicks

  • Champion con root, slow o ground che bloccano il movimento

    Tutto il kit di Hecarim scala con la Move Speed (Warpath converte la velocità bonus in Attack Damage). Una volta rootato o groundato, perde sia danno sia la possibilità di disengage.

    LilliaMorganaCassiopeia
  • Jungler aggressivi nell'early-game e sull'invade

    Hecarim è debole prima del livello 3. Questi jungler possono invadergli il secondo buff, ucciderlo o bruciargli il Flash, e snowballare prima che lui si accenda.

    Kha ZixLee SinElise
  • Bruiser duellanti che puniscono il dive in solitaria

    Se Hecarim engaga da solo (senza follow-up della squadra), questi 1v1 lo battono con passive anti-AD o true damage, trasformando il suo commit in una kill regalata.

    JaxFioraTrundle

Matchup chiave

  • Lillia: la sua R ti rooting da una mappa di distanza. Falla bruciare camminando avanti a HP bassi, poi committa solo dopo che l'ha usata. Se ti prende, il tuo engage è chiuso per 14+ secondi.
  • Kha'Zix: invade forte e assassino. Trackalo — se il suo blue buff manca a 2:30, è nella tua jungle. Pathing lontano dalla sua route attesa fino al level 4, poi raggruppati con i laner per il resto dell'early.
  • Jarvan IV: matchup a specchio. Chi ulta per primo di solito vince il trade. Tieni ward nella sua jungle per individuarlo e chiamare i laner indietro; non grupparti con gli alleati in spazi stretti se la sua R è up.
  • Sejuani: tank jungler che scala. La out-clearri e la out-pressuri early. Forza fight prima del minuto 20; in late i suoi stun e il peel di squadra battono il tuo dive singolo.
  • Master Yi: attento alla R. Yi può cleansarti il fear con la catena Q-Alpha Strike in invuln. Tieni R per quando la sua Q è in cooldown — aspetta di vederla usare su una wave o un campo, poi engaga nei 12 secondi successivi.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Level 3 (dopo il primo clear completo): prima finestra di gank. Con un punto in Q-E-W puoi full-comboare un target che si è esposto. I fight sui Crab diventano reali — arrivi prima della maggior parte dei jungler.
  • Level 6: Onslaught of Shadows online. Flank cross-mappa e dive in torre diventano possibili. Se una side lane ha prio, R dal fog e forza il fight.
  • Stridebreaker completato (~ minuto 10-12): grosso flip di tempo. La active Halting Slash ti fa restare attaccato ai bersagli in fuga senza bruciare E. Push subito su Drake o Herald.
  • Sterak's Gage online (~ minuto 22-25): diventi il tool di engage che sopravvive ai primi 2 secondi del fight. Cerca pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sull'ADC o sul mid laner intorno agli obiettivi.

Errori comuni

  • Spammare Q senza auto-attack fra un cast e l'altro. Warpath ti dà AD dalla velocità — lascia che gli auto entrino nei buchi. Animation cancel: casti Q, hard-clicki un auto, casti Q di nuovo.
  • Ultare nella front line. R è un tool di flank, non di engage frontale. Fearare il tank avversario lo spedisce indietro dal suo ADC per peel. Gira intorno al fight (usa vision o fog), poi R dritto sui carry.
  • Engagiare senza la squadra in vision range. Tutto il danno di Hecarim è "knocka indietro nella squadra che fa follow-up". Se i tuoi laner non sono entro 2 secondi di catch-up, la kill non la prende nessuno e tu muori nella loro jungle.
  • Buildare full damage su uno score 1/3. Quando sei dietro e non snowballi (snowball = vantaggio crescente che si autoalimenta), Sterak's più Sundered Sky ti tengono utile come engage. Fare Ravenous Hydra second su una partita persa ti rende un dive bot da 2 colpi.
  • Sprecare il ghost di E sui minion. E ti fa attraversare le unità solo durante la sua finestra breve. Tienilo per quando devi passare attraverso una wave o una ward — non scaricarlo on-cooldown nella jungle.

Suggerimento avanzato

Usa una rotazione "fake-flank" intorno agli obiettivi di mid-game. Cammina dentro la vision nella tua jungle in modo che il nemico ti tracci sulla minimap, poi back off subito nel fog of war (le zone scure che non vedi) e fai il giro lungo. Quando il nemico si è ruotato pensando che tu sia ancora dove ti hanno visto l'ultima volta, R dal lato che non si aspettano. Il trucco dipende dalla Move Speed pura di Hecarim: la maggior parte dei jungler non riesce a fare questa giocata perché non copre la distanza in tempo. Con Phase Rush più Stridebreaker active, tu sì.

Past patches

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