Diana Jungle Build & Guida — Patch 16.12

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Condizione di Vittoria
Lancia Q dal fog, dasha sul target marcato con E, R per separarlo dal team, poi W e basic-attack reset con il follow-up del tuo team. Forza fight a livello 6 sugli obiettivi.
Punto Debole
Range effettivo corto (E è solo 825 unità). Champion con disengage forte (R di Janna) o peel ti staccano dal carry; senza Q mark non hai un secondo dash per scappare.
Panoramica
Diana è un diver a danno magico: assassina melee con scudo integrato, dash gratuito su bersaglio marcato e uno degli engage a un tasto più forti del gioco (engage = l'azione che apre il fight). In jungle baratta i gank early con un clear veloce e snowballa a livello 6 — snowball è il vantaggio iniziale che cresce nel tempo (kill → gold → item → più kill). Quando Lunar Rush (E) può concatenare una kill in un secondo dash, diventa il pick "premi R, cancella il carry" per eccellenza. (Un diver è un melee che salta sulla back line del team avversario.)
Il game plan da jungler è spingere il primo clear con Pale Cascade (W) e l'on-hit di Moonsilver Blade (P), prendere lo Scuttle Crab (il granchio del fiume che dà visione e un piccolo speed shrine) intorno a 3:30, poi iniziare a fare gank le lane con vision setup. Dopo il livello 6, ogni teamfight vicino a un Drake o al Rift Herald è una win condition: Moonfall (R) tira dentro i target prioritari e il tuo team finisce il lavoro.
Build Consigliata
Starting items:
Gustwalker Hatchling + Refillable Potion. Il pet Gustwalker dà movement speed fuori combattimento, perfetto per il mid game gank-heavy di Diana. Salta Mosstomper (pet di sustain): la W già scherma un ciclo di clear.
Core items (in order):
Luden's Echo — primo spike di burst (burst = danno alto concentrato in 1-2 secondi), AP e ability haste. I bolt fanno a pezzi i target squishy non appena E su di loro.
Sorcerer's Shoes — magic penetration flat. Boots di default nel 95% delle partite.
Shadowflame — burst extra, la passiva HP-threshold (passiva di un item che si attiva quando il nemico è sotto soglia HP, qui 35%) si lega perfettamente al finisher R-into-E.
Rabadon's Deathcap — moltiplicatore di scaling late-game. Lo slot di item con più AP singolo che hai.
Situational items:
Zhonya's Hourglass — contro tank engage (Malphite, Sejuani, Leona). Apri l'attivo di stasi (diventi invulnerabile ma non puoi muoverti né agire per 2.5 secondi) subito dopo la R: la CC follow-up nemica buca a vuoto.
Liandry's Torment — quando la comp avversaria ha due o più frontline ad alto HP (Cho'Gath, Ornn): il burn scala con il loro pool di HP e ticka mentre repositioni.
Void Staff — appena un priority target compra Magic Resist (Mercury's Treads, Spirit Visage).
Morellonomicon — contro comp con tanto healing (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
Banshee's Veil — contro CC magico single-target (stun, root, charm) come il charm di Ahri o la R di Lissandra.
Boots:
Sorcerer's Shoes è il default. Passa a
Plated Steelcaps contro comp AD-pesanti con due AD threat, o Mercury's Treads contro CC magico abbondante.
Skill order: Maxa Q per primo (waveclear, danno extra, finestra del Moonlight più lunga). Maxa W per secondo (valore scudo e clear speed). E per ultima: scala in range ma quello che conta è il reset del cooldown su Moonlight, non lo scaling grezzo. Prendi R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primario Domination con Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secondario Sorcery con Manaflow Band e Transcendence. Stat shards: Adaptive Force / Adaptive Force / Magic Resist (oppure Health contro tanto poke).
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Diana batte
Carry jungler squishy senza hard CC
Diana vince i duelli prolungati nella sua jungle. Pale Cascade (W) scherma una rotazione di End of the Line (Q), poi Lunar Rush (E) si resetta sul mark di Crescent Strike (Q) per un re-engage che Quickdraw (E) non riesce a kite.
GravesAssassino AD solo-mark senza hard CC
Pale Cascade (W) scherma il burst isolato di Taste Their Fear (Q), poi il reset chain di Lunar Rush (E) attraversa le finestre stealth di Void Assault (R). Il mark di Crescent Strike (Q) su Diana annulla il path di escape di Leap (E).
Kha ZixJungler gank-focused early-game
La power dip di Nidalee arriva al 6 mentre Moonfall (R) sblocca la pressione mid-game. Pale Cascade (W) scherma il poke di Javelin Toss (Q) durante il clear, e Lunar Rush (E) chiude più veloce di Pounce (W) sul mark di Crescent Strike (Q).
NidaleeJungler stealth gank-focused early-game
La power dip di Shaco arriva al 6 contro il pull di Moonfall (R). Il reset chain di Lunar Rush (E) attraversa i cloni di Hallucinate (R) una volta che Crescent Strike (Q) atterra, e Pale Cascade (W) scherma il backstab opener di Deceive (Q).
ShacoTank jungler lento e poco mobile
Diana clearа più veloce con i reset di Moonsilver Blade (P) e arriva prima allo Scuttle Crab. Counter-jungla i camp di backup dopo ogni Drake — Amumu non rotanа in tempo senza Bandage Toss (Q) pronta.
Amumu
Champion che battono Diana
Jungler burst front-loaded con hard CC
Lee Sin invade a livello 3 prima che Diana abbia Lunar Rush (E) e le rompe il clear. Sonic Wave (Q) bypassa lo shield di Pale Cascade (W) con il follow-up di Resonating Strike (Q), e Dragon's Rage (R) la calcia fuori dal range di Moonfall (R).
Lee SinTank jungler con knockup integrato
Dragon Strike (Q) in combo con il knockup di Demacian Standard (E) interrompe il channel di Moonfall (R), sprecando il suo unico CC. Cataclysm (R) isola Diana dal team peel, e lo shield di Golden Aegis (W) pareggia Pale Cascade (W) nei trade lunghi.
Jarvan IvBruiser a danno sostenuto CC immune
Ragnarok (R) cleansa il pull di Moonfall (R) e impedisce a Diana di concatenare Lunar Rush (E) con il mark di Crescent Strike (Q). Reckless Swing (E) true damage shredda i suoi HP quando Pale Cascade (W) cade, e Undertow (Q) slow ferma il dash chain.
OlafBruiser a danno sostenuto con CC point-and-click
Eternal Hunger (P) supera Pale Cascade (W) nei fight prolungati. Infinite Duress (R) interrompe il channel di Moonfall (R), e Blood Hunt (W) rivela Diana dalla fog prima che Crescent Strike (Q) inneschi il reset di Lunar Rush (E).
WarwickTank engage jungler con displacement
Elastic Slingshot (E) ingaggia da fuori il raggio di pull di Moonfall (R), e il burst %HP di Unstable Matter (W) supera lo shield di Pale Cascade (W). Il knockup di Stretching Strikes (Q) interrompe il windup di Crescent Strike (Q), negando il reset chain di Lunar Rush (E).
Zac
Matchup chiave
- Lee Sin: Evita le invade a livello 2: il suo follow-up Q-Q batte il tuo W shield. Warda il blue buff top-side e clearа bot-to-top così lo incontri allo Scuttle con i passive proc pronti.
- Graves: Lo out-dueli dopo il livello 6. Engageа dal fog (la parte non wardata della jungle, fog of war) con Q così il range del suo dash non può schivare il mark; una volta che il Moonlight è su di lui, E è gap-close garantito (gap-close = abilità che chiude la distanza con il nemico).
- Elise: Gara di power spike. Lei vince i gank a livello 3, tu il fight a livello 6. Pareggiа il suo tempo di first-clear, hoverа il Drake con visione così non può soloarlo.
- Jarvan IV: Matchup duro. Il suo knock-up E-Q cancella il channel della tua R. Aspetta che committi prima la sua combo, poi E su di lui per il trade. Compra
Zhonya's Hourglass prima del solito. - Kha'Zix: Matchup pari che gira a tuo favore al secondo item. Ti brusta in melee range; bait il jump da isolato a HP basso, W-scherma la sua Q, poi E-R reset. Non passare mai dalla tua jungle senza ward control o ti becchi un isolated jump gratis.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3 (Q + W + E): Kit completo. Il primo clear finisce intorno a 3:15: rusha lo Scuttle Crab prima del jungler avversario. La visione del fiume più lo shrine da 50 HP imposta il resto della tua mappa.
- Livello 6 (prima Moonfall): Skirmish del fiume (skirmish = piccolo scontro 2v2 o 3v3, non un teamfight pieno). Q da una brush, E sul target marcato, R per tirare insieme i loro due carry: i tuoi laner brustano il resto. L'effetto pull a livello 6 più forte del pool jungler.
Luden's Echo completion (~ minuto 9-11): Spike di burst. Una combo Q-E pulita su un target squishy (champion con poche difese, tipo gli ADC e la maggior parte dei mage) cancella il 60-70% degli HP prima che il loro team reagisca. Forza fight sul secondo Drake.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 22-25): Soglia di one-shot contro qualsiasi squishy senza item di Magic Resist. Cerca pickoff (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sul setup di vision per Baron o Elder Dragon.
Errori comuni
- Camminare dentro le ward all'approccio del gank. L'unico stealth tool di Diana è il fog. Passa dal fiume o di ritorno dalla tua jungle, e fai pulire la ward della bush dal tuo laner prima di committare.
- Lanciare R sulla front line. La R tira dentro tutti in raggio 475: trascinare il tank verso il tuo team è esattamente quello che volevano. Aspetta che l'engage si sviluppi, poi R sulla back line (back line = i carry che fanno danno da posizione sicura).
- Usare E in cooldown senza Q mark. Senza Moonlight, E ha 14 secondi di cooldown e range corto. Sempre Q prima: il reset sul target marcato è quello che fa sentire Diana mobile.
- Fare il greed del terzo camp al primo clear. Se il jungler avversario è più veloce (Graves, Shyvana, Karthus), perdi la gara di invade a livello 3. Cross-mappa i loro laner: se mid è missing, il full-clear è una trappola.
- Over-committare un gank senza via d'uscita. Diana non ha escape integrata dopo la E. Se la lane non ha slow o follow-up CC, l'engage diventa 1v3 appena tornano i loro summoner.
Suggerimento avanzato
Allena la combo Q-Flash-E-R come engage di teamfight. Con la tua Q in volo, Flasha in avanti al momento dell'impact: il target marcato ti compare di fianco, E chaina subito sul reset Moonlight, e la R prende tutta la loro back line ammassata sul carry. La combo vince fight che non avresti diritto di vincere — ma serve la muscle memory per Flashare a metà animazione di Q, non dopo che il proiettile è atterrato. Allenala in practice tool su un dummy fermo finché l'ordine degli input diventa automatico.
Patch passate
Nessuna versione precedente disponibile.