Diana Jungle Build & Guide — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items





Runes






Win Condition
Lancia Q dal fog, dasha sul target marcato con E, R per separarlo dal team, poi W e basic-attack reset con il follow-up del tuo team. Forza fight a livello 6 sugli obiettivi.
Weakness
Range effettivo corto (E è solo 825 unità). Champion con disengage forte (R di Janna) o peel ti staccano dal carry; senza Q mark non hai un secondo dash per scappare.
Panoramica
Diana è un diver a danno magico: assassina melee con scudo integrato, dash gratuito su bersaglio marcato e uno degli engage a un tasto più forti del gioco (engage = l'azione che apre il fight). In jungle baratta i gank early con un clear veloce e snowballa a livello 6 — snowball è il vantaggio iniziale che cresce nel tempo (kill → gold → item → più kill). Quando Lunar Rush (E) può concatenare una kill in un secondo dash, diventa il pick "premi R, cancella il carry" per eccellenza. (Un diver è un melee che salta sulla back line del team avversario.)
Il game plan da jungler è spingere il primo clear con Pale Cascade (W) e l'on-hit di Moonsilver Blade (P), prendere lo Scuttle Crab (il granchio del fiume che dà visione e un piccolo speed shrine) intorno a 3:30, poi iniziare a ganckare le lane con vision setup. Dopo il livello 6, ogni teamfight vicino a un Drake o al Rift Herald è una win condition: Moonfall (R) tira dentro i target prioritari e il tuo team finisce il lavoro.
Build Consigliata
Starting items:
Gustwalker Hatchling + Refillable Potion. Il pet Gustwalker dà movement speed fuori combattimento, perfetto per il mid game gank-heavy di Diana. Salta Mosstomper (pet di sustain): la W già scherma un ciclo di clear.
Core items (in order):
Luden's Echo — primo spike di burst (burst = danno alto concentrato in 1-2 secondi), AP e ability haste. I bolt fanno a pezzi i target squishy non appena E su di loro.
Sorcerer's Shoes — magic penetration flat. Boots di default nel 95% delle partite.
Shadowflame — burst extra, la passiva HP-threshold (passiva di un item che si attiva quando il nemico è sotto soglia HP, qui 35%) si lega perfettamente al finisher R-into-E.
Rabadon's Deathcap — moltiplicatore di scaling late-game. Lo slot di item con più AP singolo che hai.
Situational items:
Zhonya's Hourglass — contro tank engage (Malphite, Sejuani, Leona). Apri l'attivo di stasi (diventi invulnerabile ma non puoi muoverti né agire per 2.5 secondi) subito dopo la R: la CC follow-up nemica buca a vuoto.
Liandry's Torment — quando la comp avversaria ha due o più frontline ad alto HP (Cho'Gath, Ornn): il burn scala con il loro pool di HP e ticka mentre repositioni.
Void Staff — appena un priority target compra Magic Resist (Mercury's Treads, Spirit Visage).
Morellonomicon — contro comp con tanto healing (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
Banshee's Veil — contro CC magico single-target (stun, root, charm) come il charm di Ahri o la R di Lissandra.
Boots:
Sorcerer's Shoes è il default. Passa a
Plated Steelcaps contro comp AD-pesanti con due AD threat, o Mercury's Treads contro CC magico abbondante.
Skill order: Maxa Q per primo (waveclear, danno extra, finestra del Moonlight più lunga). Maxa W per secondo (valore scudo e clear speed). E per ultima: scala in range ma quello che conta è il reset del cooldown su Moonlight, non lo scaling grezzo. Prendi R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primario Domination con Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secondario Sorcery con Manaflow Band e Transcendence. Stat shards: Adaptive Force / Adaptive Force / Magic Resist (oppure Health contro tanto poke).
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Squishy carry junglers without hard CC
Diana vince i duelli prolungati nella loro jungle: Pale Cascade scherma una rotazione di danno, poi Lunar Rush si resetta sul Q mark per un re-engage che non possono kitare.
GravesKindredKha ZixEarly-game gank-focused junglers
La loro power dip arriva a livello 6 mentre la R di Diana sblocca pressione mid-game. Pareggia il loro tempo di first-clear e tradeа obiettivi finché Luden's Echo gira la partita.
NidaleeEliseShacoSlow-clearing low-mobility junglers
Diana clearа più veloce con i passive reset e arriva prima allo Scuttle Crab. Counter-jungla i camp di backup dopo ogni Drake: non rotanо in tempo.
AmumuRammusWarwick
Counterpicks
Front-loaded burst junglers with hard CC
Invadono a livello 3 prima che Diana abbia la E e le rompono il clear. La loro CC bypassa lo scudo di Pale Cascade: un 1v1 nella loro jungle pre-6 è una kill gratis per loro.
Lee SinXin ZhaoViTank junglers with built-in disengage or knock-up
La R di Diana funziona solo a melee range: queste tool di counter-engage la sbalzano fuori dalla pull window prima che Moonfall finisca il channel, sprecando l'unico CC.
Jarvan IvSejuaniRammusSustained-damage bruisers with cleanse or unstoppable
Camminano dentro Moonfall (R di Olaf cleansa la CC, R di Udyr bypassa la pull) e fanno più DPS di Diana una volta scaduto lo scudo: lei non ha una seconda escape.
UdyrOlaf
Matchup chiave
- Lee Sin: Evita le invade a livello 2: il suo follow-up Q-Q batte il tuo W shield. Warda il blue buff top-side e clearа bot-to-top così lo incontri allo Scuttle con i passive proc pronti.
- Graves: Lo out-dueli dopo il livello 6. Engageа dal fog (la parte non wardata della jungle, fog of war) con Q così il range del suo dash non può schivare il mark; una volta che il Moonlight è su di lui, E è gap-close garantito (gap-close = abilità che chiude la distanza con il nemico).
- Elise: Gara di power spike. Lei vince i gank a livello 3, tu il fight a livello 6. Pareggiа il suo tempo di first-clear, hoverа il Drake con visione così non può soloarlo.
- Jarvan IV: Matchup duro. Il suo knock-up E-Q cancella il channel della tua R. Aspetta che committi prima la sua combo, poi E su di lui per il trade. Compra
Zhonya's Hourglass prima del solito. - Kha'Zix: Matchup pari che gira a tuo favore al secondo item. Ti brusta in melee range; bait il jump da isolato a HP basso, W-scherma la sua Q, poi E-R reset. Non passare mai dalla tua jungle senza ward control o ti becchi un isolated jump gratis.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3 (Q + W + E): Kit completo. Il primo clear finisce intorno a 3:15: rusha lo Scuttle Crab prima del jungler avversario. La visione del fiume più lo shrine da 50 HP imposta il resto della tua mappa.
- Livello 6 (prima Moonfall): Skirmish del fiume (skirmish = piccolo scontro 2v2 o 3v3, non un teamfight pieno). Q da una brush, E sul target marcato, R per tirare insieme i loro due carry: i tuoi laner brustano il resto. L'effetto pull a livello 6 più forte del pool jungler.
Luden's Echo completion (~ minuto 9-11): Spike di burst. Una combo Q-E pulita su un target squishy (champion con poche difese, tipo gli ADC e la maggior parte dei mage) cancella il 60-70% degli HP prima che il loro team reagisca. Forza fight sul secondo Drake.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 22-25): Soglia di one-shot contro qualsiasi squishy senza item di Magic Resist. Cerca pickoff (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sul setup di vision per Baron o Elder Dragon.
Errori comuni
- Camminare dentro le ward all'approccio del gank. L'unico stealth tool di Diana è il fog. Passa dal fiume o di ritorno dalla tua jungle, e fai pulire la ward della bush dal tuo laner prima di committare.
- Lanciare R sulla front line. La R tira dentro tutti in raggio 475: trascinare il tank verso il tuo team è esattamente quello che volevano. Aspetta che l'engage si sviluppi, poi R sulla back line (back line = i carry che fanno danno da posizione sicura).
- Usare E in cooldown senza Q mark. Senza Moonlight, E ha 14 secondi di cooldown e range corto. Sempre Q prima: il reset sul target marcato è quello che fa sentire Diana mobile.
- Fare il greed del terzo camp al primo clear. Se il jungler avversario è più veloce (Graves, Shyvana, Karthus), perdi la gara di invade a livello 3. Cross-mappa i loro laner: se mid è missing, il full-clear è una trappola.
- Over-committare un gank senza via d'uscita. Diana non ha escape integrata dopo la E. Se la lane non ha slow o follow-up CC, l'engage diventa 1v3 appena tornano i loro summoner.
Suggerimento avanzato
Allena la combo Q-Flash-E-R come engage di teamfight. Con la tua Q in volo, Flasha in avanti al momento dell'impact: il target marcato ti compare di fianco, E chaina subito sul reset Moonlight, e la R prende tutta la loro back line ammassata sul carry. La combo vince fight che non avresti diritto di vincere — ma serve la muscle memory per Flashare a metà animazione di Q, non dopo che il proiettile è atterrato. Allenala in practice tool su un dummy fermo finché l'ordine degli input diventa automatico.
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