Amumu Jungle Build & Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items




Situational Items




Win Condition
Lancia Q dalla fog su un bersaglio chiave, R per bloccare tutti, poi resta sopra la backline avversaria con W che ticka danno % HP mentre Tantrum si abbassa di cooldown ad ogni colpo subito.
Weakness
Tool di engage prevedibili e con cooldown lunghi. Se Q sbaglia o la R viene rimossa da una Cleanse Summoner, Amumu non ha follow-up — viene kitato finché non tornano entrambe, contribuendo a niente per 90+ secondi.
Panoramica
Amumu è il jungler engage più semplice del gioco: cammina nella fog of war (la parte di mappa non visibile fuori dalla visione del tuo team), tira Bandage Toss (Q), premi Curse of the Sad Mummy (R), e lascia che il team scarichi il danno. Il kit ha un solo lavoro — aprire il fight alle tue condizioni — e lo fa da una distanza più lunga di quasi qualsiasi altro engage, grazie alla pull da 1100 range. La passive Cursed Touch moltiplica i compagni AP trasformando i loro spell in true damage bonus su ogni bersaglio con Curse.
Il prezzo: la R sta su 100-150s di cooldown e la Q è il tuo unico setup. Sbagli e passi 90 secondi a essere kitato, quindi questa guida è costruita intorno alla scelta del fight giusto invece che a forzare ogni gank. Game plan: clear, arriva al livello 6, poi traduci ogni R in una kill o un objective per i 25-30 minuti successivi.
Build Consigliata
Starting items:
Hailblade +
Refillable Potion. Hailblade è l'item da jungler: danneggi i mostri neutrali velocemente e applica un breve slow sui campioni nemici. Refillable è una pozione che si ricarica gratis in base, così risparmi gold quando prendi chip damage (piccoli colpi) sui camp (gruppi di mostri neutrali della jungla).
Core items (in ordine):
Liandry's Torment — il singolo item più importante. Il burn % HP massimo somma con quello della W, sciogliendo i tank che provano a stare nella tua aura. Compralo ogni partita.
Mercury's Treads — boots di default: danno tenacity (una stat che riduce la durata di stun e slow subiti), molto importante per un engage che deve continuare a camminare dopo che la R connette. Cambia in
Plated Steelcaps se il team avversario ha 3+ minacce AD e nessuna catena di hard CC.
Riftmaker — omnivamp (curi su tutto il danno che fai) più una passiva che converte parte del danno in true damage dopo 3 secondi in combat. Si sposa con la W che fa danno costante.
Rabadon's Deathcap — moltiplicatore di scaling late-game. Con Liandry's + Riftmaker online, Deathcap porta la W da "fastidiosa" a "non posso stare qui 2 secondi".
Situational items:
Sunfire Aegis — contro team con tanti melee bruiser (campioni corpo-a-corpo che mescolano danno e durata, es. Sett, Darius, Olaf). L'aura di fuoco si somma a quella della W per AOE doppio, e dà armor extra.
Abyssal Mask — quando 3+ nemici fanno magic damage. Riduce il magic resist dei nemici vicini, così ogni spell che il tuo team lancia sui bersagli con Curse fa più male.
Zhonya's Hourglass — contro burst comp che ti focusano l'attimo che la R atterra (Zed, LeBlanc, Syndra). La stasi (una finestra di 2.5s in cui non puoi subire danno né agire) ti tiene vivo mentre il team chiude il fight.
Banshee's Veil — contro CC magico single-target a lunga durata (Ahri charm in all-in, Lissandra R, Morgana Q). Lo spellshield (una barriera monouso che blocca il prossimo spell indirizzato su di te) mangia l'engage.
Boots:
Mercury's Treads sono il default. Plated Steelcaps solo contro comp AD-heavy senza grandi catene di CC.
Skill order: Maxa E per prima (velocità di clear e damage nei fight prolungati), Q seconda (gank threat e cooldown stun più basso), W per ultima. Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Resolve con Aftershock (ti dà armor e magic resist bonus per 2.5 secondi quando connetti uno stun di Q o la R — la rune di engage del gioco), Font of Life (i tuoi CC marcano i nemici e i tuoi alleati guariscono colpendoli), Conditioning (resist extra dopo il minuto 12), Revitalize (potenzia gli scudi e le cure su di te). Secondary Sorcery con Manaflow Band (mana sustain così puoi tenere W attiva durante i clear) e Transcendence (ability haste extra — una stat che abbassa il cooldown di tutte le tue abilità).
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Comp da teamfight raggruppata con danno AOE
La R di Amumu prende tutti in un raggio piccolo. Le comp che vogliono combattere raggruppate (Yasuo + Kennen con ult AOE, Katarina che salta tra i bersagli, Miss Fortune Bullet Time) si beccano lo stun insieme e amplificano i loro stessi spell tramite la passive Curse.
YasuoKennenKatarinaMiss FortuneCarry immobili senza escape
Q è uno skillshot da 1100 range che trascina Amumu sul primo bersaglio colpito. I carry senza dash o blink (Jinx, Ashe) vengono strappati fuori posizione nel momento in cui si fanno avanti per last-hittare la wave.
JinxKog MawAsheVayneCompagni AP che snowballano sull'engage
La passive Cursed Touch trasforma il magic damage sul bersaglio in true damage bonus. Un team AP-heavy converte un Q-R in kill istantanee perché ogni spell che arriva dopo fa più danno.
BrandSyndraRyzeViktor
Counterpicks
Bruiser mobili con parry, immortalità o dash
Fiora con W parra lo stun della Q e te lo riflette, Tryndamere con R ignora il danno mentre la tua W tickka durante la finestra unkillable, Yone con la terza Q dasha fuori dalla portata di Tantrum. Sopravvivono all'engage e ribaltano il fight.
FioraTryndamereYoneArtiglieria long-range che non deve committare
Pokeano da oltre i 1100 range della Q. Amumu deve camminare nel loro danno solo per minacciare l'engage, e una Q sbagliata vuol dire 25-30 secondi liberi per loro per continuare a pushare la lane o l'objective.
XerathNidaleeVarusMarksman con escape integrate nel kit
La E di Ezreal, la W di Tristana e gli hop reset di Kalista escono tutti dal raggio della R di Amumu dopo che la Q connette. Curse va sprecata perché il carry si riposiziona prima che il team possa fare follow-up sullo stun.
EzrealTristanaKalista
Matchup chiave
- Lee Sin / Elise: Jungler early-game che invadono il tuo lato debole. Tracciali con ward (oggetti di visione che rivelano un'area per ~90 secondi) su raptor e red buff (camp della tua jungla). Evita di duellarli prima del livello 3; fai un full clear (uccidi ogni camp una volta) e vai su Scuttle (il granchio sul fiume che dà visione).
- Master Yi / Karthus: Jungler scaling. Forza fight e objective (Drake bot, Rift Herald top, Baron dopo) prima del minuto 18 — tu scali bene, loro scalano meglio. Ogni R deve mirare al loro carry (marksman o burst mage in backline che fa la maggior parte del danno), non al tank davanti, così non hanno niente da peelare.
- Hecarim / Volibear: Engage speculare, clear più veloce. Gioca attorno ai tuoi laner e cerca un gank dove hai prio (la lane sta spingendo verso il nemico) entro il minuto 4.
- Maokai / Sejuani: Tank jungler con la loro AOE engage. Chi connette la R per primo vince il teamfight. Tieni la Q per dopo che committano: il tuo stun si somma al loro e il nemico resta bloccato per la durata totale di entrambi.
- Kha'Zix / Rengar: Assassini che burstano la tua backline. Body-blocca per i tuoi carry (mettiti tra l'assassino e il damage dealer per assorbire i colpi) invece di stare davanti al team avversario — la W aura più la E Tantrum li puniscono per aver committato vicino a te.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3: Con E, W e Q tutte sbloccate, la prima minaccia di gank (la visita a sorpresa del jungler in lane per fare una kill) è reale. Guarda la lane con il nemico più basso di HP e il follow-up CC più forte alleato; una rotation Q-W-AA-E (AA = auto-attack) sotto un alleato che sta snowballando (vantaggio che cresce nel tempo: kill → gold → item → nuova kill) di solito è una kill.
- Livello 6: Prima Curse of the Sad Mummy. È il singolo power swing più grande del gioco per Amumu. Trova un fight entro 30 secondi dal raggiungere il 6 — ganka una lane, contesta Scuttle, o prepara il primo Drake.
Liandry's Torment completo (~ minuto 12-14): La tua W passa da poke (danno a distanza per logorare) a vera minaccia. Combattere per Drake o Rift Herald con W che fa danno costante su un bersaglio in contesa vince l'objective senza neanche premere R.- 3-item spike (~ minuto 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. Il cooldown di R è abbastanza basso da poter combattere in teamfight due volte per ogni timer di Baron. Forza ogni objective; questo è il tuo picco.
Errori comuni
- Tirare Q in cooldown senza setup. Una Q nuda spreca il tuo unico tool di engage. Tieni la Q finché il nemico non è già rallentato, rootato (non si può muovere) o agganciato da un alleato — es. la Q di Morgana atterra → la tua Q sopra è garantita. Q usata per "vedere se prende" vuol dire niente quando arriva il fight vero.
- Premere R appena arrivi al fight. R è AOE centrata su Amumu. Se la premi 200 unità più corto, non stunni nessuno e sprechi il cooldown da 100-150s. Cammina dentro fino a essere nella loro backline, poi R.
- Lasciare W attiva fuori combat. Despair consuma 8 mana al secondo anche se non hai nessun nemico vicino. Arrivi al minuto 8 senza mana per uno stun di Q su un gank pulito. Disattivala l'attimo che il fight o il clear finiscono.
- Ignorare il reset di cooldown di Tantrum. La passiva di E abbassa il suo stesso cooldown ogni volta che subisci una basic attack. In un fight lungo contro melee, puoi premere E ogni 1-2 secondi — resta nel loro range di attacco e continua a usarla.
- R sul tank invece che sul carry. R è un'abilità da teamfight. Sì il tank è più vicino, sì la prendi su di lui — ma il team vuole lo stun sul carry. Tieni Flash (la Summoner Spell che ogni champion sceglie e che ti teletrasporta una distanza breve una volta ogni ~5 minuti) per flankare (entrare nel fight da un lato o da dietro, non frontalmente) sulla backline invece di engagare di fronte.
Suggerimento avanzato
Allena la combo Flash + Q sul training dummy. Il trucco: lancia la Q, poi premi Flash a metà animazione nella direzione del bersaglio. L'animazione di pull si riaggancia alla tua posizione post-Flash, dando un proiettile più corto di 425 unità praticamente impossibile da schivare. Trasforma la Q da skillshot da 1100 range in stun garantito a bruciapelo: ti permette di entrare nella backline attraverso la fog e connettere Q su un bersaglio in movimento che non ha mai visto arrivare l'engage.
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