Patch 16.9jungle

Amumu Jungle Build & Guida — Patch 16.9

Amumu

Tactical Dashboard

Difficulty
Damage
MAGIC
Class
Tank / Engage
Patch
16.9

Core Abilities

Cursed Touch
Le basic attack maledicono i nemici. I bersagli con Curse subiscono true damage bonus dal magic damage che ricevono — gli spell del tuo team fanno più male.
Bandage Toss
Bandage Toss
Skillshot lineare a lunga gittata che trascina Amumu sul primo nemico colpito e lo stunna. Due cariche — una per l'engage, una per il follow-up o per uscire.
Despair
Despair
Aura toggle che infligge danno % HP massimo ai nemici vicini ogni secondo e refresha Curse su di loro. Consuma mana mentre attiva — spegnila fuori combattimento.
Tantrum
Tantrum
Passiva: subisci meno danno fisico. Attiva: AOE corto raggio. Il cooldown si abbassa ogni volta che Amumu viene colpito, quindi spammala nei fight prolungati.
Curse of the Sad Mummy
Curse of the Sad Mummy
Stun AOE enorme che blocca tutti i nemici intorno ad Amumu e applica Curse. È il senso del kit — ogni teamfight inizia quando questa connette.

Skill Order

1
E
2
W
3
Q
4
E
5
E
6
R
7
E
8
Q
9
E
10
Q
11
R
12
Q
13
Q
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Primary Combo

QRWE

Core Items

Liandry's Torment
Mercury's Treads
Riftmaker
Rabadon's Deathcap

Situational Items

Sunfire Aegis
Sunfire Aegis
contro team con tanti melee bruiser (Sett, Darius, Olaf): la burn aura si stacka con W e l'armor extra ti regge il focus della frontline
Abyssal Mask
Abyssal Mask
quando 3+ nemici fanno magic damage: lo shred AOE di magic resist amplifica ogni spell del tuo team sui bersagli con Curse
Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contro burst comp che ti focusano dopo la R (Zed, LeBlanc, Syndra): la stasi ti tiene vivo mentre il team chiude il fight
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contro CC magico single-target che apre i fight (Ahri charm, Lissandra R, Morgana Q): lo spellshield blocca l'engage su di te

Win Condition

Lancia Q dalla fog su un bersaglio chiave, R per bloccare tutti, poi resta sopra la backline avversaria con W che ticka danno % HP mentre Tantrum si abbassa di cooldown ad ogni colpo subito.

Weakness

Tool di engage prevedibili e con cooldown lunghi. Se Q sbaglia o la R viene rimossa da una Cleanse Summoner, Amumu non ha follow-up — viene kitato finché non tornano entrambe, contribuendo a niente per 90+ secondi.

Panoramica

Amumu è il jungler engage più semplice del gioco: cammina nella fog of war (la parte di mappa non visibile fuori dalla visione del tuo team), tira Bandage Toss (Q), premi Curse of the Sad Mummy (R), e lascia che il team scarichi il danno. Il kit ha un solo lavoro — aprire il fight alle tue condizioni — e lo fa da una distanza più lunga di quasi qualsiasi altro engage, grazie alla pull da 1100 range. La passive Cursed Touch moltiplica i compagni AP trasformando i loro spell in true damage bonus su ogni bersaglio con Curse.

Il prezzo: la R sta su 100-150s di cooldown e la Q è il tuo unico setup. Sbagli e passi 90 secondi a essere kitato, quindi questa guida è costruita intorno alla scelta del fight giusto invece che a forzare ogni gank. Game plan: clear, arriva al livello 6, poi traduci ogni R in una kill o un objective per i 25-30 minuti successivi.

Build Consigliata

Starting items: Hailblade Hailblade + Refillable Potion Refillable Potion. Hailblade è l'item da jungler: danneggi i mostri neutrali velocemente e applica un breve slow sui campioni nemici. Refillable è una pozione che si ricarica gratis in base, così risparmi gold quando prendi chip damage (piccoli colpi) sui camp (gruppi di mostri neutrali della jungla).

Core items (in ordine):

  1. Liandry's Torment Liandry's Torment — il singolo item più importante. Il burn % HP massimo somma con quello della W, sciogliendo i tank che provano a stare nella tua aura. Compralo ogni partita.
  2. Mercury's Treads Mercury's Treads — boots di default: danno tenacity (una stat che riduce la durata di stun e slow subiti), molto importante per un engage che deve continuare a camminare dopo che la R connette. Cambia in Plated Steelcaps Plated Steelcaps se il team avversario ha 3+ minacce AD e nessuna catena di hard CC.
  3. Riftmaker Riftmaker — omnivamp (curi su tutto il danno che fai) più una passiva che converte parte del danno in true damage dopo 3 secondi in combat. Si sposa con la W che fa danno costante.
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — moltiplicatore di scaling late-game. Con Liandry's + Riftmaker online, Deathcap porta la W da "fastidiosa" a "non posso stare qui 2 secondi".

Situational items:

  • Sunfire Aegis Sunfire Aegis — contro team con tanti melee bruiser (campioni corpo-a-corpo che mescolano danno e durata, es. Sett, Darius, Olaf). L'aura di fuoco si somma a quella della W per AOE doppio, e dà armor extra.
  • Abyssal Mask Abyssal Mask — quando 3+ nemici fanno magic damage. Riduce il magic resist dei nemici vicini, così ogni spell che il tuo team lancia sui bersagli con Curse fa più male.
  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contro burst comp che ti focusano l'attimo che la R atterra (Zed, LeBlanc, Syndra). La stasi (una finestra di 2.5s in cui non puoi subire danno né agire) ti tiene vivo mentre il team chiude il fight.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contro CC magico single-target a lunga durata (Ahri charm in all-in, Lissandra R, Morgana Q). Lo spellshield (una barriera monouso che blocca il prossimo spell indirizzato su di te) mangia l'engage.

Boots: Mercury's Treads Mercury's Treads sono il default. Plated Steelcaps solo contro comp AD-heavy senza grandi catene di CC.

Skill order: Maxa E per prima (velocità di clear e damage nei fight prolungati), Q seconda (gank threat e cooldown stun più basso), W per ultima. Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Resolve con Aftershock (ti dà armor e magic resist bonus per 2.5 secondi quando connetti uno stun di Q o la R — la rune di engage del gioco), Font of Life (i tuoi CC marcano i nemici e i tuoi alleati guariscono colpendoli), Conditioning (resist extra dopo il minuto 12), Revitalize (potenzia gli scudi e le cure su di te). Secondary Sorcery con Manaflow Band (mana sustain così puoi tenere W attiva durante i clear) e Transcendence (ability haste extra — una stat che abbassa il cooldown di tutte le tue abilità).

Pick into / Counterpicks

Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.

Pick into

  • Comp da teamfight raggruppata con danno AOE

    La R di Amumu prende tutti in un raggio piccolo. Le comp che vogliono combattere raggruppate (Yasuo + Kennen con ult AOE, Katarina che salta tra i bersagli, Miss Fortune Bullet Time) si beccano lo stun insieme e amplificano i loro stessi spell tramite la passive Curse.

    YasuoKennenKatarinaMiss Fortune
  • Carry immobili senza escape

    Q è uno skillshot da 1100 range che trascina Amumu sul primo bersaglio colpito. I carry senza dash o blink (Jinx, Ashe) vengono strappati fuori posizione nel momento in cui si fanno avanti per last-hittare la wave.

    JinxKog MawAsheVayne
  • Compagni AP che snowballano sull'engage

    La passive Cursed Touch trasforma il magic damage sul bersaglio in true damage bonus. Un team AP-heavy converte un Q-R in kill istantanee perché ogni spell che arriva dopo fa più danno.

    BrandSyndraRyzeViktor

Counterpicks

  • Bruiser mobili con parry, immortalità o dash

    Fiora con W parra lo stun della Q e te lo riflette, Tryndamere con R ignora il danno mentre la tua W tickka durante la finestra unkillable, Yone con la terza Q dasha fuori dalla portata di Tantrum. Sopravvivono all'engage e ribaltano il fight.

    FioraTryndamereYone
  • Artiglieria long-range che non deve committare

    Pokeano da oltre i 1100 range della Q. Amumu deve camminare nel loro danno solo per minacciare l'engage, e una Q sbagliata vuol dire 25-30 secondi liberi per loro per continuare a pushare la lane o l'objective.

    XerathNidaleeVarus
  • Marksman con escape integrate nel kit

    La E di Ezreal, la W di Tristana e gli hop reset di Kalista escono tutti dal raggio della R di Amumu dopo che la Q connette. Curse va sprecata perché il carry si riposiziona prima che il team possa fare follow-up sullo stun.

    EzrealTristanaKalista

Matchup chiave

  • Lee Sin / Elise: Jungler early-game che invadono il tuo lato debole. Tracciali con ward (oggetti di visione che rivelano un'area per ~90 secondi) su raptor e red buff (camp della tua jungla). Evita di duellarli prima del livello 3; fai un full clear (uccidi ogni camp una volta) e vai su Scuttle (il granchio sul fiume che dà visione).
  • Master Yi / Karthus: Jungler scaling. Forza fight e objective (Drake bot, Rift Herald top, Baron dopo) prima del minuto 18 — tu scali bene, loro scalano meglio. Ogni R deve mirare al loro carry (marksman o burst mage in backline che fa la maggior parte del danno), non al tank davanti, così non hanno niente da peelare.
  • Hecarim / Volibear: Engage speculare, clear più veloce. Gioca attorno ai tuoi laner e cerca un gank dove hai prio (la lane sta spingendo verso il nemico) entro il minuto 4.
  • Maokai / Sejuani: Tank jungler con la loro AOE engage. Chi connette la R per primo vince il teamfight. Tieni la Q per dopo che committano: il tuo stun si somma al loro e il nemico resta bloccato per la durata totale di entrambi.
  • Kha'Zix / Rengar: Assassini che burstano la tua backline. Body-blocca per i tuoi carry (mettiti tra l'assassino e il damage dealer per assorbire i colpi) invece di stare davanti al team avversario — la W aura più la E Tantrum li puniscono per aver committato vicino a te.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 3: Con E, W e Q tutte sbloccate, la prima minaccia di gank (la visita a sorpresa del jungler in lane per fare una kill) è reale. Guarda la lane con il nemico più basso di HP e il follow-up CC più forte alleato; una rotation Q-W-AA-E (AA = auto-attack) sotto un alleato che sta snowballando (vantaggio che cresce nel tempo: kill → gold → item → nuova kill) di solito è una kill.
  • Livello 6: Prima Curse of the Sad Mummy. È il singolo power swing più grande del gioco per Amumu. Trova un fight entro 30 secondi dal raggiungere il 6 — ganka una lane, contesta Scuttle, o prepara il primo Drake.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment completo (~ minuto 12-14): La tua W passa da poke (danno a distanza per logorare) a vera minaccia. Combattere per Drake o Rift Herald con W che fa danno costante su un bersaglio in contesa vince l'objective senza neanche premere R.
  • 3-item spike (~ minuto 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. Il cooldown di R è abbastanza basso da poter combattere in teamfight due volte per ogni timer di Baron. Forza ogni objective; questo è il tuo picco.

Errori comuni

  • Tirare Q in cooldown senza setup. Una Q nuda spreca il tuo unico tool di engage. Tieni la Q finché il nemico non è già rallentato, rootato (non si può muovere) o agganciato da un alleato — es. la Q di Morgana atterra → la tua Q sopra è garantita. Q usata per "vedere se prende" vuol dire niente quando arriva il fight vero.
  • Premere R appena arrivi al fight. R è AOE centrata su Amumu. Se la premi 200 unità più corto, non stunni nessuno e sprechi il cooldown da 100-150s. Cammina dentro fino a essere nella loro backline, poi R.
  • Lasciare W attiva fuori combat. Despair consuma 8 mana al secondo anche se non hai nessun nemico vicino. Arrivi al minuto 8 senza mana per uno stun di Q su un gank pulito. Disattivala l'attimo che il fight o il clear finiscono.
  • Ignorare il reset di cooldown di Tantrum. La passiva di E abbassa il suo stesso cooldown ogni volta che subisci una basic attack. In un fight lungo contro melee, puoi premere E ogni 1-2 secondi — resta nel loro range di attacco e continua a usarla.
  • R sul tank invece che sul carry. R è un'abilità da teamfight. Sì il tank è più vicino, sì la prendi su di lui — ma il team vuole lo stun sul carry. Tieni Flash (la Summoner Spell che ogni champion sceglie e che ti teletrasporta una distanza breve una volta ogni ~5 minuti) per flankare (entrare nel fight da un lato o da dietro, non frontalmente) sulla backline invece di engagare di fronte.

Suggerimento avanzato

Allena la combo Flash + Q sul training dummy. Il trucco: lancia la Q, poi premi Flash a metà animazione nella direzione del bersaglio. L'animazione di pull si riaggancia alla tua posizione post-Flash, dando un proiettile più corto di 425 unità praticamente impossibile da schivare. Trasforma la Q da skillshot da 1100 range in stun garantito a bruciapelo: ti permette di entrare nella backline attraverso la fog e connettere Q su un bersaglio in movimento che non ha mai visto arrivare l'engage.

Past patches

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