Patch 16.9jungle

Ekko Jungle Build & Guide — Patch 16.9

Ekko

Tactical Dashboard

Difficulty
Damage
MAGIC
Class
Assassin / AP Burst
Patch
16.9

Core Abilities

Z-Drive Resonance
Ogni terzo colpo (auto o spell) sullo stesso bersaglio infligge danno magico bonus e regala a Ekko un breve scatto di velocità se il bersaglio è un campione.
Timewinder
Timewinder
Skillshot a boomerang: una granata parte, rallenta i nemici colpiti, poi torna verso Ekko con un secondo tick di danno separato. Entrambi i passaggi colpiscono.
Parallel Convergence
Parallel Convergence
Passive: danno magico bonus sulle auto contro nemici a basso HP. Active: piazza un cerchio ritardato a terra che rallenta e poi stunna brevemente se Ekko ci entra.
Phase Dive
Phase Dive
Dash breve che potenzia la prossima auto, teleportando Ekko sul bersaglio con danno bonus. Gap-closer principale e trigger del terzo colpo passivo.
Chronobreak
Chronobreak
Riavvolge la posizione di Ekko a dove si trovava ~4 secondi prima, infligge danno magico in area e cura in base al danno subito in quella finestra.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Primary Combo

WEAAQR

Core Items

Scorchclaw Pup
Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Lich Bane
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Situational Items

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
vs burst AD pesante (Zed, Talon, Kha'Zix, Rengar) — la stasi annulla la loro finestra di kill dopo il riposizionamento di R
Void Staff
Void Staff
appena un bersaglio prioritario compra MR (es. Maw, Mercury's Treads, Spectre's Cowl)
Morellonomicon
Morellonomicon
vs comp con healing (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir) — applica Grievous Wounds sul danno
Rylai's Crystal Scepter
Rylai's Crystal Scepter
vs carry mobili sfuggenti (Vayne, Ezreal, Tristana) — slow su ogni hit, Q + E si attaccano facili
Cryptbloom
Cryptbloom
late game vs frontline che stacka MR — magic pen e una piccola cura post-takedown

Runes

Primary · Domination
Electrocute
KeystoneElectrocute
Sudden Impact
Sudden Impact
Sixth Sense
Sixth Sense
Ultimate Hunter
Ultimate Hunter
Secondary · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Win Condition

Piazza W stun dalla fog, entra con E, e resetta i fight con R quando sei a basso HP. Snowball early-to-mid ganckando lanes pre-6 e forzando skirmish sugli obiettivi.

Weakness

Clear iniziale debole e range corto: un jungler da invade aggressivo lo punisce al livello 3. R è su cooldown lungo — quando è giù, Ekko non ha più un panic button.

Panoramica

Ekko è un assassin AP (= Ability Power, la stat che scala il danno magico) jungler che one-shotta i carry squishy con un combo veloce W stun → E dash → AA + Q. La sua passiva Z-Drive Resonance premia la sequenza di tre colpi sullo stesso bersaglio con danno magico bonus e un burst di movement speed: la rotazione di danno è costruita per mettere a segno tre cose veloci, non per spammare spell. La sua Chronobreak (R) è la rete di sicurezza: lo teleporta a dove si trovava ~4 secondi prima e cura in base al danno subito in quella finestra, quindi può buttarsi nel fight, prendere rischi, e annullare la conseguenza se sopravvive al channel.

Game plan: clear pulito dei primi camp, gank al livello 3 su una lane con poca mobility (Lux, Senna, Veigar, mid laner immobili), forza Scuttle (= Crab, il mostro neutrale del fiume, dà vision e un piccolo buff di movement speed) sul lato dove la tua squadra ha prio (= priority, il tuo laner sta pushando dentro e può ruotare senza perdere CS), e snowball (= trasformare un piccolo vantaggio early in un vantaggio molto più grande) nelle skirmish (= fight piccoli 1v1 o 2v2, non un teamfight pieno) attorno al secondo drake. Ekko non è un campione scaling (= che diventa più forte col passare dei minuti): se arrivi al minuto 25 senza kill, l'ADC nemico finisce 2 item e tu smetti di one-shottare chiunque.

Build Consigliata

Starting items: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (il jungle pet AP-friendly — applica danno on-hit ai campioni nemici durante i gank) più Smite (la summoner spell che ogni jungler prende — un attacco veloce di burst su singolo bersaglio, usata sia per clearare i camp più in fretta sia per rubare obiettivi come Drake o Baron alla squadra avversaria).

Core items (in ordine):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — primo spike AP. Danno bonus on-cast e mana sustain: la rotazione Q + W + E spezza il bersaglio prima ancora che l'auto della E atterri.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration flat (= ignora una parte della MR del nemico). I carry squishy hanno ~30 MR base, quindi la pen flat si traduce in danno extra puro.
  3. Lich Bane Lich Bane — Spellblade (= la prossima auto dopo una spell infligge un grosso danno magico bonus). La E di Ekko già potenzia la prossima auto, quindi Lich Bane ci si appoggia sopra: è l'item che trasforma il dash della E in un one-shot.
  4. Shadowflame Shadowflame — burst extra (= molto danno in 1-2 secondi). La passiva HP-threshold (= passiva che si attiva sotto una soglia di HP) si allinea con i finisher dopo il reset della R.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — moltiplicatore AP late game e lo slot a soffitto più alto della build.

Situational items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contro AD assassin (Zed, Talon, Kha'Zix, Rengar). La stasi (= Ekko diventa invulnerabile ma immobile per 2.5 secondi) compra tempo per i cooldown e, in coppia con R, ti fa sopravvivere a qualsiasi all-in AD.
  • Void Staff Void Staff — appena un bersaglio prioritario costruisce MR (Mercury's Treads, Maw of Malmortius, Spectre's Cowl). Il magic pen percentuale scala con quanta MR il target stacka.
  • Morellonomicon Morellonomicon — contro comp con healing (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir). Applica Grievous Wounds (= debuff che dimezza l'healing del bersaglio) sul danno.
  • Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — contro carry ranged mobili (Vayne, Ezreal, Tristana). Ogni hit di spell applica uno slow, quindi Q + E li tiene fermi per la kill.
  • Cryptbloom Cryptbloom — sostituisce Shadowflame late game contro frontline che stacka MR. Magic pen e una piccola cura revive sui takedown.

Boots: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes è default. Ionian Boots of Lucidity Ionian Boots of Lucidity è accettabile quando la squadra ha bisogno di più uptime di R come tool di re-engage (= la tua ulti che torna prima ti fa flippare un secondo teamfight).

Skill order: Maxa Q prima (waveclear e poke principale), E seconda (danno del dash), W ultima. Punto in R ai livelli 6, 11, 16. Inizia con Q al livello 1 per il clear più sicuro, poi E al 2 e W al 3.

Runes: Le rune sono bonus passivi che scegli prima della partita; modellano le tue stat early e lo stile di danno. Albero primario Domination (l'albero degli assassin — bonus stat che premiano i pickoff su bersagli isolati) con Electrocute (dopo aver colpito un campione con tre fonti di danno separate entro 3 secondi, il prossimo hit fa burst bonus — il chain W + E + Q lo procca perfettamente), Sudden Impact (magic pen extra per 4 secondi dopo un dash o stealth), Sixth Sense (rivela automaticamente le ward nemiche vicine con un cooldown lungo — pressione di vision per il pathing in jungle), Ultimate Hunter (riduce il cooldown della R per ogni takedown unico). Albero secondario Sorcery con Manaflow Band (rimborso mana sui colpi di spell, sistema il piccolo mana pool di Ekko) e Transcendence (ability haste — le tue abilità tornano prima — che scala l'intero kit).

Pick into / Counterpicks

Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.

Pick into

  • Junglers ranged squishy senza CC point-and-click

    Il setup W + E di Ekko chiude il gap prima che finiscano una rotazione di kite; il reset con R rende l'all-in sicuro anche se la loro squadra ruota in aiuto.

    KarthusKindredNidalee
  • Skirmisher scaling con early debole

    I gank pre-6 al livello 3 con W + E + Q li prendono mentre farmano camp; una sola kill costruisce il gold lead per assassinare i carry entro il minuto 14.

    Master YiShyvana
  • Tank engage senza dash

    La mobility di Ekko (E + R rewind) schiva il loro engage telegrafato, e il burst AP picchia forte sui tank con poca MR. Li kite dietro angoli e brucia i loro carry dalla fog.

    AmumuZac

Counterpicks

  • Junglers da invade early forte

    Il primo clear di Ekko è sotto media e il duel al livello 3 è debole. Camminano nella sua jungle, lo uccidono prima che W ed E siano maxati, e snowballano con la bounty.

    Lee SinEliseXin Zhao
  • Junglers con pressione globale e spell shield

    L'E di Nocturne è uno spell shield che blocca lo stun della W di Ekko (= l'abilità che setup ogni gank). Senza stun il gank fallisce, e la R di Nocturne supera i suoi tool di counter-gank.

    Nocturne
  • Junglers/laners con MR alta early

    I campioni che stackano MR presto (Galio, certe build di Maokai) smussano il mid-game spike di Ekko: quando il combo Lich Bane scheggia invece di one-shottare, lo snowball plan si ferma.

    GalioMaokai

Matchup chiave

  • Lee Sin: Invade early forte (= un jungler che cammina nella tua jungle per ucciderti prima che hai item). Tieni vision sui tuoi buff (= i camp piccoli che danno un bonus stat temporaneo, blue e red). Evita di fightarlo prima del livello 4 — il suo duel early è meglio del tuo.
  • Karthus: Matchup gratis. La sua R fa danno alla tua squadra in tutta la mappa, ma ha zero mobility — W sotto i suoi piedi, E in, Q + AA e muore in una rotazione (= una sequenza completa di abilità). Counter-jungla (= rubagli i camp) dopo ogni gank che committa.
  • Master Yi: Rivale scaling. Uccidilo prima del minuto 20 o accetta che ti supera nel teamfight tardo. Forza il fight sullo spike Lich Bane Lich Bane + Shadowflame Shadowflame e divegli la bot lane mentre lui farma camp.
  • Sejuani: Matchup ostico. La sua R è point-and-click (= non serve mirare, l'abilità si aggancia al bersaglio) e ti congela durante il dash della E. Aspetta che la usi su qualcun altro, poi committa. Compra Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass prima del solito.
  • Rammus: Evita fight 1v1. La sua passiva di spine riflette parte del danno delle tue auto; tu fai soprattutto danno magico (buono contro le spine) ma il suo W steroid (= un moltiplicatore temporaneo di armor e riflessione) smussa la tua auto Lich Bane. Farma il lato opposto della jungle e raggruppati solo con la squadra.

Power spike & condizioni di vittoria

Un power spike è il momento in cui il campione diventa improvvisamente più forte di un minuto prima — di solito quando una nuova abilità o un item entrano online.

  • Livello 3: Primo combo W + E + Q sbloccato. Puoi finalmente ganckare le lane pre-6 (= prima che la R sia online): piazza la W nella fog (= zona buia fuori vision, dietro un cespuglio o un muro), aspetta che il nemico ci entri per lo stun, dash con E, Q in uscita. È il pattern di gank pre-6 più forte di Ekko.
  • Livello 6: Chronobreak (R) online. Ora ogni dive (dive = camminare sotto torre per uccidere un bersaglio a basso HP) è recuperabile: prendi i tiri della torre, uccidi il bersaglio, R indietro al sicuro. Forza un fight o un drake subito.
  • Luden's Echo Luden's Echo + Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes (~ minuto 10-12): Primo vero spike di danno. Spezzi gli squishy con la sola Q e one-shotti i nemici sotto il 60% HP col combo pieno. Cerca pick (= uccidere un nemico isolato fuori posizione) sulle side lane.
  • Lich Bane Lich Bane completion (~ minuto 16-18): Questo è LO spike. L'auto potenziata della E più Spellblade di Lich Bane togliono ~50% HP a un ADC con un singolo dash. Raggruppati su drake e Baron — ogni nemico isolato muore in un combo.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~ minuto 24-28): Anche i bersagli che stackano MR cedono al burst pieno. Se l'ADC nemico non ha comprato Zhonya's Hourglass o Quicksilver Sash, il tuo reset con R è una kill gratis sulla backline.

Errori comuni

  • Ganckare le lane pre-3 senza piazzare la W. Senza stun della W, il gank di Ekko è solo un dash E lento — facile da kitare (kite = muoversi all'indietro mentre attacchi, mantenendo distanza). Semina sempre la W nella fog 2 secondi prima di camminare in lane: lo stun ritardato becca il nemico quando reagisce al dash.
  • Premere R appena scendono gli HP. Chronobreak ti rewinda a una posizione di 4 secondi prima. Se ulti al primo auto subito, torni nel fight da cui volevi scappare. Aspetta — assorbi danno durante il channel della R (= il tempo di windup prima che si attivi) così la cura finale è più grande, e la destinazione è davvero più sicura.
  • Spammare Q per il waveclear in jungle. La Q costa molto mana e il ritorno del boomerang è il tick di danno più grosso. Cammina oltre il camp così il ritorno tocca il pacchetto due volte; spammarla da fermo spreca il secondo hit.
  • Forzare Drake senza prio. Lo smite-fight di Ekko (= il momento in cui entrambi i jungler committano Smite su un obiettivo conteso) è mediocre perché la R si cancella se viene interrotta a metà channel. Se i tuoi laner non hanno prio (= lane spinta, liberi di ruotare), lascia il drake e farma vision.
  • Ignorare la passiva del terzo colpo nelle skirmish. Z-Drive Resonance raddoppia il danno del trade quando metti tre hit in sequenza sullo stesso bersaglio. Tirare la Q sulla wave per poke spreca lo stack su un minion. Tieni la Q per i trade sui campioni, non sui creep che non ti serve clearare.

Suggerimento avanzato

Usa Parallel Convergence (W) come tool di vision pre-emptivo, non solo come setup di stun. Castare la W piazza il cerchio a terra 3.5 secondi prima dell'attivazione, e durante il windup vedi se qualcuno passa nell'area — un fog check gratis su un chokepoint (= passaggio stretto che il nemico deve attraversare) o dietro un drake pit. I pro usano il trick per scoutare il jungler nemico che attraversa il fiume, poi committano il gank con lo stun pronto o ruotano via senza committare. L'abilità diventa pick tool e ward (= il piccolo oggetto che dà vision in un'area) allo stesso tempo.

Past patches

No previous versions available.

Related jungle guides