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Patch 26.18jungle

Karthus Jungle Build & Guida — Patch 26.18

Karthus

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MAGIC
Classe
Mage / Apex Jungler
Patch
26.18

Abilità Core

Death Defied
Quando muore, Karthus entra in forma spirito per 7 secondi e continua a lanciare Q/W/E senza costo di mana. Gli permette di chiudere un fight da oltre la tomba.
Lay Waste
Lay Waste
Blast a target su area con piccolo delay. Infligge danno doppio se colpisce un solo nemico. Skill expression: predire il movimento e isolare il bersaglio.
Wall of Pain
Wall of Pain
Muro largo che riduce magic resist e rallenta chi lo attraversa. Si usa come strumento di chase, lock per gank, o peel sui diver che entrano nella back line.
Defile
Defile
Toggle che crea un'aura di danno magico al secondo intorno a Karthus, drenando mana finche e attiva. E il vero motore del clear in jungle e della DPS in teamfight: tienilo on durante ogni camp.
Requiem
Requiem
Ultimate globale con channel di 3 secondi che infligge danno magico pesante a tutti i champion nemici sulla mappa. Snipe cross-map e cleanup post-mortem.

Ordine Skill

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W

Combo Principale

WEQR

Oggetti Core

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Horizon Focus
Rabadon's Deathcap

Oggetti Situazionali

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contro jungler invade early (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) — la stasi copre l'assenza totale di mobilita mentre il team ruota in soccorso
Void Staff
Void Staff
swap quando un priority target compra il primo item magic resist (Mercury's Treads contano)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contro engage di magic CC singolo bersaglio (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook)
Morellonomicon
Morellonomicon
contro composizioni con healing stacking (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo)

Rune

Primaria · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Haste
Legend: Haste
Last Stand
Last Stand
Secondaria · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Precision primary: Conqueror si stacka su Defile (toggle aura che ticka danno al secondo), trasformando ogni skirmish in AP bonus e healing. Triumph rifonde HP sui takedown. Legend: Haste accorcia R. Last Stand premia la spirit form a basso HP.

Perche il secondario

Sorcery secondary: Manaflow Band risolve la mana starvation early causata da Defile che drena mana ogni secondo. Transcendence aggiunge 10 ability haste (5 al livello 5, 5 al livello 8) perche Q torni piu veloce tra le wave e R ruoti piu spesso.

Quando cambiare secondario

Contro jungler nemici da invade pesante (Lee Sin + roam Pyke, Elise + support con CC early), swap Sorcery a Resolve con Second Wind (HP regen dopo aver subito danno, aiuta a sopravvivere all'invade di livello 3) e Overgrowth (HP bonus che scala con i monster uccisi).

Condizione di Vittoria

Arriva a livello 6, full-clear piu veloce del jungler nemico, e usa R per finire i target a basso HP cross-map. Dopo due item ogni teamfight 5v5 e tuo: la sola Defile cancella la back line.

Punto Debole

Niente dash, niente escape, zero dueling early. Counter-jungled o invaso prima del livello 6 resti indietro tutta la partita. Mobili e jungler con CC pesante rompono il clear pre-Liandry's.

Panoramica

Karthus jungle e il prototipo dell'apex jungler: un champion con il tetto piu alto della categoria e uno dei pavimenti piu bassi. Il kit ruota intorno a due idee. Defile (E) e una toggle aura che ticka danno magico al secondo intorno a Karthus mentre drena mana, ed e il motore del clear: risolto il problema mana, full-clearia piu veloce di quasi qualsiasi altro champion. Requiem (R) e una ultimate globale che colpisce ogni champion nemico sulla mappa, e trasforma errori di posizione altrove in kill — la cosa piu preziosa che un jungler possa fare al momento giusto.

Il game plan e rigido. Full-clear dei primi tre camp (red → krug oppure blue → gromp a seconda del side) con E toggled on, recall per i componenti di Liandry's Torment, dal livello 6 cerchi target R cross-map mentre skirmishi (uno "skirmish" e uno scontro breve tra 1-3 giocatori per parte, di solito intorno a un camp o un objective di river) intorno a drake e grub (i piccoli mostri neutrali nel pit del void che danno gold e un buff al team). Senza escape ne dash, ward sugli ingressi della tua jungle al minuto 1:30 non e opzionale. Il payoff e il post-6: Karthus e uno dei pochi champion piu pericoloso da morto che da vivo, perche Death Defied lo tiene a castare per 7 secondi dopo gli HP a zero.

Build Consigliata

Starting items: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (companion default per AP burst jungler — il pet aggiunge un proc di magic damage sulla prossima auto dopo aver lanciato un'ability, perfetto per chiudere su un bersaglio isolato dalla Q) + Health Potion 1 Health Potion (50g). Sono tutti i 500 gold con cui parti: la Refillable Potion è un acquisto al primo ritorno in base, non un item di partenza.

Core items (in ordine):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — pet companion (si auto-evolve intorno al minuto 3-4 una volta accumulata abbastanza XP). Il pet AP burst aggiunge un proc di magic damage sulla prossima auto dopo uno spell cast. Companion default per jungler AP burst: aggiunge un proc di danno magico sulla prossima auto-attack dopo aver lanciato un'ability (un "proc" e un effetto passivo che si attiva da una condizione — qui, lanciare una qualsiasi ability arma la prossima auto). Si lega bene al danno di Q sui bersagli isolati.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — primo item completo. Il burn percentuale sugli HP punisce le pool HP degli objective (drake, baron, herald) e si stacka sopra ogni tick di Defile. E l'item che ribalta la velocita del clear e ti permette di contestare drake dal minuto 8 in poi.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — flat magic penetration, il power spike piu economico tra i core item.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — lo slow su ogni hit di spell chiude il difetto piu grande di Karthus (no chase, no escape). Ti permette di restare attaccato a target kitati cosi Defile stacka Conqueror, e trasforma il post-mortem in un cleanup garantito.
  5. Horizon Focus Horizon Focus — rivela i nemici colpiti da abilita a lungo raggio e aggiunge un moltiplicatore di danno. Si sposa con Q e Wall of Pain a long range, e la reveal aiuta a lockare R globali attraverso fog of war (la zona non rivelata fuori dalla vision del tuo team).
  6. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot di scaling late game. Compralo per ultimo, a meno di essere 4+ kill avanti, in quel caso anticipalo per snowball ("snowball" = vantaggio iniziale che cresce: kill → gold → item → altri kill).

Situational items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contro diver early game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). La stasi e l'unica risposta che Karthus ha quando una catena di dash supera la front line (i tank e bruiser davanti che normalmente assorbono i colpi al posto tuo). Permette anche di castare R in stasi.
  • Void Staff Void Staff — nel momento in cui un priority target compra il primo item magic resist. Le Mercury's Treads Mercury's Treads (le boots magic resist) contano come quel primo item MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contro engage di magic CC telegrafato (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). Lo shield blocca la prima ability cosi non vieni one-shottato prima di poter castare R.
  • Morellonomicon Morellonomicon — contro composizioni con healing stacking (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Il Grievous Wounds riduce del 40% l'healing nemico cosi il danno di Defile attecchisce davvero.

Boots: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes sono il default. Swap a Mercury's Treads Mercury's Treads se il team nemico ha 3+ minacce di hard CC su danno magico.

Skill order: Maxa Q per prima (il tuo single-target burst e waveclear, e l'unica ability che scala forte con il rank), E seconda (alza il danno al secondo di Defile e sostiene il drain mana), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11 e 16.

Runes: Primary Precision con Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secondary Sorcery con Manaflow Band e Transcendence.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Karthus batte

  • Scaler late-game con presenza early debole

    Nasus ha bisogno di 25+ minuti di stacking di Siphoning Strike (Q) per scalare — Karthus vince ogni skirmish a livello 6 attorno al drake prima che raggiunga quella finestra.

    Nasus
  • Scaler AP late-game a ramp da stack

    Veigar ha bisogno degli stack di Baleful Strike (Q) per scalare Phenomenal Evil Power (P) — Karthus preme il tempo con snipe cross-map di Requiem (R) che gli negano finestre di farm.

    Veigar
  • Mid-laner late-game impotente pre-6

    Kassadin ha bisogno dello scaling di Riftwalk (R) per andare online — Karthus forza drake e chiude prima. Lo slow di Wall of Pain (W) ferma il riposizionamento di Riftwalk.

    Kassadin
  • Scaler ranged late-game con spike di livello

    Kayle ha bisogno dei livelli 11 e 16 per andare online — Karthus chiude le partite prima con snipe Requiem (R) globali. Divine Judgment (R) non la salva se Lay Waste (Q) atterra per primo, e lo slow di Wall of Pain (W) annulla l'escape di Celestial Blessing (W).

    Kayle
  • Jungler farm-heavy lento senza invade level 3

    Fiddlesticks full-clear-a a velocità simile ma non può invadere Karthus pre-6 senza bruciare Terrify (Q) — Karthus usa Wall of Pain (W) per scappare. Requiem (R) global pulisce il commit di Crowstorm (R) cross-map anche se Fiddle uccide il laner.

    Fiddlesticks

Champion che battono Karthus

  • Jungler early-game da invade con CC duro

    Lee Sin invade a livello 2-3 prima che Karthus abbia lo scaling mana di Defile (E) — Sonic Wave (Q) più Resonating Strike (Q2) più la catena reset di Safeguard (W) lo uccidono prima che possa channelare. Dragon's Rage (R) calcia Karthus fuori dal range objective entirely.

    Lee Sin
  • Jungler early-game da invade con knockup

    Audacious Charge (E) di Xin Zhao chiude su Karthus a livello 3 con catena knockup nel burst di Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) isola Karthus dal suo team durante il channel di Requiem (R), e Wind Becomes Lightning (W) interrompe il cast.

    Xin Zhao
  • Jungler early-game da invade con catena CC

    Cocoon (E) human form stuna Karthus da 1100 range durante il channel di Defile (E), e Rappel (E) spider form riposiziona fuori dallo slow di Wall of Pain (W). Gli spiderling di Spider Queen (P) battono Karthus negli skirmish pre-Liandry.

    Elise
  • Assassino jungler con danno da isolazione

    Taste Their Fear (Q) infligge 45% di danno bonus su target isolati — Karthus non ha difese per sopravvivere. Leap (E) più Void Assault (R) stealth flank lo cancella prima che possa stackare Conqueror o channelare Requiem (R).

    Kha Zix
  • Assassino stealth jungler con burst da leap

    Thrill of the Hunt (R) approccio stealth permette a Rengar di raggiungere Karthus dal cespuglio a livello 6, e Savagery (Q) più Bola Strike (E) lo bursta attraverso le stat tank di Defile (E). Il heal di Battle Roar (W) sostiene Rengar attraverso il danno passivo post-mortem.

    Rengar

Matchup chiave

  • Lee Sin: Perdi ogni 1v1 prima del livello 6. La sua catena Q + W salta il delay della tua Q. Evita skirmish solitari pre-6, full-clear invece, e ward su entrambi gli ingressi della tua jungle al minuto 1:30.
  • Master Yi: Counter netto in 1v1 dopo Wit's End. Forza il fight 5v5 in fiumi stretti (drake pit, baron pit) dove il W-cleanse non lo salva da una sequenza Defile + R prolungata. Compra Zhonya's Hourglass come secondo item se prende ritmo.
  • Karthus mirror: Decisa dal tempo di farm e dalla disciplina su R. Chi full-clearia un camp avanti a livello 6 vince la prima R race. Non sprecare la R se non per garantire una kill o uno smite — una R sprecata mette il Karthus mirror ben oltre due minuti avanti sul controllo objective.
  • Hecarim: Matchup pari. Ti sovrasta in chase ma raggruppa per Defile in teamfight. Wall of Pain sulla traiettoria di carica lo rallenta fuori dal suo stesso engage, e il post-mortem fa cleanup se ti uccide comunque.
  • Sejuani / Amumu: Favorevole. Fanno engage raggruppando il team nemico in uno stack — esattamente la forma che Defile vuole. Engage sull'engage: se ulano dentro il tuo team, entri con E toggled e guardi ogni nemico in fiamme sciogliersi.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 6 (R sbloccata): Primo power spike globale. Requiem trasforma qualsiasi nemico cross-map a basso HP in una kill. Da questo punto in poi, ping il mid laner nemico prima del recall e ulta sul suo channel di recall — kill gratuita a rischio zero.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment online (~ minuto 9-11): Il clear speed si ribalta e la DPS sugli objective (DPS = damage per second, qui contro le pool HP di drake/baron/grub) raddoppia. Da qui in poi devi essere tu a iniziare i drake fight, non a reagire.
  • Due item + boots (~ minuto 18-22): Defile da sola ticka per danno serio; in ogni fight raggruppato Conqueror si stacka veloce e R locka il cleanup. E la finestra di skirmish piu forte.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~ minuto 26-30): R one-shotta i squishy che non hanno costruito un singolo item magic resist. Forza objective fight raggruppati: Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.

Errori comuni

  • Andare in panic con Death Defied. La maggior parte dei novizi spreca i 7 secondi post-mortem scappando dal cadavere. Il play corretto e fare engage in un fight a basso HP sapendo che morirai: la morte inizia la rotation di danno, non la chiude. Q-Q-Q-E in spirit form fa spesso piu danno di quanto avresti fatto da vivo.
  • Lanciare Q a caso. Lay Waste fa danno doppio su un singolo bersaglio isolato. Se spari Q in una wave con tre minion piu il laner, il danno cappa al valore basso. Tira il laner fuori con W o aspetta un singolo bersaglio esposto, poi Q sul punto previsto.
  • Castare R per il kill steal. Ulta in mezzo al teamfight e sprecata: ogni nemico e gia dentro Defile. Tieni R per snipe cross-map (uso di R come finisher a distanza e a rischio zero su un nemico mancante a basso HP dopo un fight) o per cleanup post-mortem. R e "after-the-fight", non "during-the-fight".
  • Saltare la vision nella tua jungle. Piazza Stealth Ward su tri-bush e pixel brush al minuto 1:30. Karthus non ha escape; un invade non visto e una kill gratuita per un jungler mobile.
  • Smite-greedare gli objective senza R. Drake e grub hanno HP scalati; lo smite no. Senza R off cooldown contro un jungler che ce l'ha, perdi la smite war e il drake.

Suggerimento avanzato

Allena il suicide engage. Quando il team commita un 5v5 che non puoi vincere a viso aperto, cammina con Karthus dentro la back line nemica con Defile toggled, aspettandoti di morire. L'istante in cui gli HP arrivano a zero, Death Defied ti regala 7 secondi di cast gratis senza costo mana — e la front line nemica smette di colpire il cadavere perche non c'e nulla da hittare. In quella finestra di spirit form Q-spammi il nemico a HP piu basso che raggiungi e finisci con R chi scappa. Fatto bene, un Karthus che muore per primo trasforma un fight non vincibile in un ace.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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