Lee Sin Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Precision avec Conqueror : Flurry (P) double les attaques après chaque sort, donc Lee Sin la stack vite et à stack plein elle heal 8% des dégâts infligés. Triumph rend 5% des HP manquants sur takedown, Legend: Alacrity nourrit l'attack speed, Last Stand ajoute 11% sous 30% HP.
Domination en secondaire : Sudden Impact inflige 20-80 vrais dégâts après le dash de Safeguard (W) et celui de Resonating Strike (Q2) : le combo standard s'ouvre avec elle. Treasure Hunter transforme les premiers takedowns en jusqu'à 130 gold, finançant le spike early des ganks.
Condition de victoire
Gagne les 14 premières minutes par invades et ganks. Eclipse fini, conteste chaque objectif et utilise R pour peel un ennemi clé. Late game, trouve un flank et kick une carry squishy dans ton équipe.
Point faible
Falls off lourdement après la minute 25 face aux carries qui scale. Aucun dash fiable si Q1 manque ou si W n'a rien sur quoi sauter. Les chaînes de hard CC ferment ton engage instantanément.
Aperçu
Lee Sin est un jungler early-game — un skirmisher qui gagne les fights courts entre deux ou trois joueurs. Imagine un artiste martial avec une chaîne de dashes : il te touche avec une onde sonore, te dash dessus, te kick dans son équipe, et ses auto-attack ont un bonus d'attack speed intégré après chaque sort. Tout le kit est construit autour d'une seule idée : être le meilleur combattant de la map pendant les 15 premières minutes, puis convertir cette avance en kills, objectifs et tempo avant que les carries adverses ne scale.
Son plan de jeu est direct. Dans les 8 premières minutes tu invade — tu rentres dans la jungle ennemie pour voler des camps et pick off le jungler adverse. Ensuite tu gank les lanes dès que ta Q est up. Late game tu arrêtes les 1v1 (tu les perds) et tu cherches des flanks : tu contournes la map, tu te caches dans un buisson sans vision, puis tu R la carry ennemie dans ton équipe. Si tu ne land pas la Q1 régulièrement, rien de tout ça ne marche — tout le reste du kit s'enchaîne à partir du premier skillshot.
Build Recommandé
Items de départ :
Gustwalker Hatchling (450g) + 1
Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ. Gustwalker est le starter jungle SR (Riot a retiré Hailblade/Emberknife au patch 12.22) : un pet compagnon qui accélère les clears avec un bonus d'attack speed sur les monstres Smited, grandit sur les friandises que lâchent les gros monstres (15 pour la première évolution, qui débloque Unleashed Smite, 35 pour la seconde, qui débloque Primal Smite), et donne un petit burst de movement-speed hors combat pour reach la prochaine lane à gank plus vite — parfait pour le roaming early de Lee. La Refillable Potion que tu prends à ce premier retour se remplit gratis à la base et économise de l'or sur le chip damage des camps.
Items core (dans l'ordre) :
- Eclipse — 60 attack damage et 15 ability haste, plus le shield d'Ever Rising Moon. Aucun omnivamp et aucune létalité : les deux ont été retirés au patch V14.1. Le shield à deux coups proc parfaitement avec ton rythme passif Cast → AA → AA. Le first item le plus propre pour skirmisher.
- Plated Steelcaps contre ennemis AD-heavy / Mercury's Treads contre 3+ champions à hard CC. Plated par défaut.
- Heartsteel — HP et auto-attack chargée qui punit les skirmishes prolongés. Te permet de brawler au-delà du timer "je meurs à 2 items".
- Black Cleaver — armor shred qui scale avec ton rythme Q-AA-Q. Transforme aussi les dégâts physiques de ton équipe en menace de kill.
Items situationnels :
- Death's Dance — contre les équipes avec deux gros porteurs de dégâts physiques (ex. Yasuo + Caitlyn). Étale les dégâts physiques entrants en saignement lent au lieu d'arriver d'un coup.
- Maw of Malmortius — contre les lanes AP burst (Diana, Syndra, Lux mid).
- Sterak's Gage — quand tu dois dive (entrer sous tour ennemie pour tuer quelqu'un). Le bouclier lifeline t'achète la seconde dont ton équipe a besoin pour follow up.
- Guardian Angel — assurance flank late game après 4 items.
Bottes : Plated Steelcaps par défaut. Boots of Mobility uniquement sur des maps gank-heavy sans menaces de CC early — niche, pas standard.
Ordre des sorts : Max Q en premier (dégâts et gap close), E en second (clear et uptime du slow), W en dernier (l'utility scale très bien à rank 1). R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Precision avec Conqueror, Triumph, Legend: Alacrity, Last Stand. Secondaire Domination avec Sudden Impact + Treasure Hunter pour un snowball lead (avantage early qui se compose avec le temps : kill → gold → item → plus de kills), ou Resolve avec Second Wind + Revitalize si tu attends une partie longue et scaling.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Jungle carry scaling faible avant Wit's End
Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) chunkent Master Yi pre-6 avant que Wit's End ne soit en ligne ; Dragon's Rage (R) le kick hors de ton carry, niant les refunds de cooldown sur Q/W/E via les takedown d'Highlander (R).
Master YiJungler farming PvE-focused
Lee invade le second buff de Karthus via Safeguard (W) ward-hop ; Sonic Wave (Q) plus le cripple de Tempest (E) nient l'escape de Wall of Pain (W), et le knockback de Dragon's Rage (R) interrompt le channel de 3s de Requiem (R) avant que les dégâts ne tombent.
KarthusADC hyperscaling immobile en ganks botlane
Sonic Wave (Q) gap-close sur Jinx qui n'a aucun dash ; le slow de Tempest (E) ignore le kite movement-speed de Get Excited! (P), et Dragon's Rage (R) la kick dans le crowd control (CC) du support avant l'achat des Berserker's Greaves.
JinxTop farm-and-roam avec ulti globale
Le duel pre-6 de Lee bat le tempo de trade on-hit de Twilight Assault (Q) de Shen ; Sonic Wave (Q) plus Dragon's Rage (R) kick la cible d'engage hors de la range du teleport Stand United (R), et le slow cripple de Tempest (E) sécurise le follow-up Insec.
ShenBruiser anti-AA avec setup de stun retardé
Sonic Wave (Q) plus Dragon's Rage (R) qui kick hors de la fenêtre de Counter Strike (E) nient le setup du stun, et le burst early de Lee depuis Tempest (E) plus Resonating Strike (Q2) gagne les skirmishes avant que le on-hit de Grandmaster-at-Arms (R) de Jax ne soit en ligne.
Jax
Counterpicks
Duelliste early-game qui matche son clear
Le pattern AOE auto de Queen's Wrath (Q) de Rek'Sai out-DPS le cycle de Flurry (P) de Lee sur les invades level-3, et l'untargetability de Void Rush (R) lui permet de dodge Dragon's Rage (R) à l'engage avant de relunger sur Lee pour le kill.
Rek SaiJungler tank sustain immunisé aux dégâts de skirmish
Le self-heal sub-50% HP sur autos d'Eternal Hunger (P) de Warwick out-sustain les trades Sonic Wave (Q) plus AA combo de Lee, et la suppression point-and-click d'Infinite Duress (R) lock Lee à travers les ward-hops de Safeguard (W), niant son disengage.
WarwickUlti teamfight late-game qui punit son R ego
Le vision cut de Paranoia (R) de Nocturne empêche Lee de spotter les flanks pour les picks Dragon's Rage (R), et le spell-shield de Shroud of Darkness (W) peut bloquer Sonic Wave (Q) intégralement, niant le follow-up dash de Resonating Strike (Q2).
NocturneJungler tank-suppression immunisé à la mobilité
La suppression point-and-click d'Impale (R) de Skarner ignore le disengage ward-hop de Safeguard (W), et le bouclier de Seismic Bastion (W) plus le stun terrain d'Ixtal's Impact (E) out-trade le cycle Q-AA de Lee dans les fights étendus.
SkarnerJungler tank AOE-CC avec hook engage
Bandage Toss (Q) d'Amumu stun Lee en plein windup de Sonic Wave (Q), et le stun AOE de Curse of the Sad Mummy (R) annule le setup Insec ; le tick percent-max-HP de Despair (W) out-trade la fenêtre de burst first-item de Lee dans les skirmishes étendus.
Amumu
Matchups clés
- Vi : Elle perd les skirmishes pre-6 si tu baites sa charge Q. Land ta Q1 sur elle, E pour slow, puis dash sur le support après le kick — peel pour ta carry pendant qu'elle est en cooldown.
- Hecarim : Il t'outscale passé 3 items mais perd les fights avant 9 minutes. Mets-lui une grosse pression early ; si tu atteins le niveau 6 avant lui, gank top ou mid sans relâche. Pas de 1v1 après son premier item.
- Master Yi : Skill matchup. Ton E le révèle pendant que sa Q est active, brisant son target lock. Entraîne-toi jusqu'au réflexe. Garde R pour le kick hors de ta back line en teamfight.
- Kha'Zix : Invade jusqu'au niveau 6. Après son R évolué, il peut te solo-kill si tu es seul — ne walk jamais dans la jungle ennemie seul après la minute 12 sans couverture d'équipe.
- Graves : Matchup miroir sur le tempo. Les deux junglers gagnent les 6 premiers niveaux. Celui qui gank le plus gagne. Track ses charges de E ; s'il les a brûlées, tu l'outduel.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 3 : Kit complet débloqué. Ton pattern de gank est Q1 → attends le CC allié ou le Flash → Q2 → slow E → reset auto. Sans Flash adverse, ça tue n'importe quel squishy à 60% HP.
- Niveau 6 : Dragon's Rage débloque le kick play. Pre-6, la R ne vaut rien — un first blood pre-6 est ton plus gros levier de la partie.
- Timing Eclipse (~ minute 9) : Tu gagnes les skirmishes prolongés. Force des fights sur Scuttle, Drake et Voidgrubs dans cette fenêtre.
- Late game (~ minute 30) : Lee falls off face aux carries qui scale (Vayne, Kog'Maw, Master Yi). Ta win condition restante est l'ace-flank : prends de la vision dans la jungle ennemie, trouve une position latérale, R leur carry à travers la map, follow up avec Q-E-W.
Erreurs courantes
- Gâcher Q1 sur un minion low-HP en plein fight. Ta Q a deux parties : le skillshot et le dash. Si tu lances Q1 sur un minion pour le finir, tu as brûlé toute la spell pour 12 secondes et tu n'as plus de gap close. Garde Q1 pour l'all-in (full engagement jusqu'à ce que quelqu'un meure).
- W-jump en plein skirmish pour le sustain. Le lifesteal de W est réel, mais si tu W sur une ward pour heal, tu sacrifies ton gap close. Si le trade est gagnable, garde W pour un Insec (le truc du kick inversé — voir astuce avancée) ou pour sauter sur le support après la R.
- R-into-tower sans follow-up. Kicker une carry low-HP vers ton équipe ne marche que si l'équipe est en range et prête à commit. R seul, hors écran, c'est un coin flip à 100g.
- Auto-leash le red side au niveau 1. Avec Gustwalker Hatchling tu fais full-clear depuis bot side sans aide. Le leash sacrifie la course au Scuttle. Dis à la bot lane : leash juste le premier attack-and-go, puis dégagez.
- Pick Lee dans une comp sans plan de pickoff. Lee brille quand son équipe capitalise sur une seule kill isolée (un "pickoff" : éliminer un ennemi hors du teamfight). Si ton équipe n'a pas de CC de follow-up, la R n'est qu'un outil de peel — adapte ta build vers Death's Dance et Sterak's plutôt que des items d'all-in.
Conseil avancé
L'"Insec", le kick inversé : passe à côté de ta cible, W sur une ward que tu as posée derrière elle, puis R dès que tu atterris — le kick part de derrière et l'envoie vers ton équipe au lieu de l'éloigner. La séquence complète est Q1 hit → Q2 dash → ward derrière → W sur la ward → R. Entraîne-toi en Practice Tool jusqu'à hit le timing sans réfléchir. La fenêtre entre l'atterrissage du W et le R fait environ 0,3 seconde — trop lent et la cible se retourne, trop vite et l'animation du W mange le cast du R. Quand tu peux la chaîner sous pression, Lee saute deux tiers entre tes mains.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.