Amumu Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Resolve : Aftershock se déclenche sur chaque stun Q et sur R, +armure/RM 2.5s, fenêtre où l'AP burst les cibles maudites. Font of Life te soigne (toi + l'allié le plus bas en vie) au ralentissement, Conditioning ajoute des resists après 12 min, Revitalize boost les shields.
Sorcery en secondaire : Manaflow Band te laisse garder Despair (W) toggle pendant les clears sans tomber à sec avant un gank niveau 6, et Transcendence pousse l'ability haste pour que Bandage Toss (Q) recharge et R reviennent plus vite.
Si l'équipe ennemie a 2+ menaces de poke (Xerath, Ziggs, Varus), swap Sorcery pour la sous-page Resolve Demolish + Second Wind : Second Wind régénère des PV après dégâts de sort et transforme le poke de lane en sustain gratuit vers le prochain camp.
Condition de victoire
Place ton Q depuis le brouillard sur une cible clé, R pour verrouiller tout le monde à portée, puis reste sur leur back line avec W qui tick sur les PV max pendant que Tantrum refresh à chaque coup reçu.
Point faible
Outils d'engage prévisibles à long cooldown. Si Q rate ou si R est nettoyé par Cleanse, Amumu n'a aucun follow-up — il se fait kite jusqu'au retour des deux sorts, soit 90+ secondes sans contribution.
Aperçu
Amumu est le jungler engage le plus simple du jeu : tu marches dans le brouillard de guerre (la partie non visible de la map hors vision alliée), tu lances Bandage Toss (Q), tu presses Curse of the Sad Mummy (R), et l'équipe déverse les dégâts. Son kit a un seul boulot — démarrer le fight à tes conditions — et il le fait depuis une portée plus longue que presque n'importe quel autre engage grâce au pull de 1100. Cursed Touch (passif) multiplie ensuite tes coéquipiers AP en transformant leurs sorts en dégâts bruts bonus sur chaque cible maudite.
Le trade-off : R est sur un cooldown de 100-150s et Q est ton seul outil de setup. Rate-les et tu passes 90 secondes à te faire kite, donc ce guide est construit autour du choix du bon fight au lieu de forcer chaque gank. Game plan : clear, atteindre le niveau 6, puis traduire chaque R en kill ou objectif pendant les 25-30 minutes suivantes.
Build Recommandé
Items de départ :
Mosstomper Seedling (450g) +
1 Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ. Mosstomper Seedling est l'un des trois starters jungle SR : au patch 12.22, Riot a retiré Hailblade et Emberknife, et tu achètes depuis le compagnon pet directement. Il accélère ton clear sur les monstres neutres (les camps de jungle), donne des stats de tank bonus en évoluant, et applique un slow sur les champions ennemis touchés. La Refillable Potion que tu prends à ce premier retour est un item de soin qui se recharge gratuitement à la base, donc tu économises de l'or sur les chip damage des camps.
Items core (dans l'ordre) :
Liandry's Torment — ton item le plus important. Le passif de brûlure %PV max double avec W, faisant fondre les tanks qui tentent de rester dans ton aura. À acheter chaque game.
Mercury's Treads — bottes par défaut : elles donnent de la ténacité (une stat qui raccourcit la durée des stuns et slows sur toi), ce qui compte beaucoup pour un champion engage qui doit continuer à marcher après que R touche. Swap pour
Plated Steelcaps si l'équipe ennemie a 3+ menaces AD et aucune chaîne de CC hard.
Riftmaker — omnivamp (tu te soignes sur tous les dégâts infligés) plus un passif qui convertit une partie de tes dégâts en dégâts bruts après 3 secondes en combat. S'associe parfaitement avec l'aura prolongée de W.
Rabadon's Deathcap — multiplicateur de scaling late-game. Avec Liandry's + Riftmaker déjà online, Deathcap pousse les dégâts d'aura W de "agaçant" à "je ne peux pas rester ici 2 secondes".
Items situationnels :
Sunfire Aegis — vs équipes melee bruiser-heavy (Sett, Darius, Olaf). L'aura de feu s'ajoute par-dessus W pour double dégâts AOE et donne de l'armure bonus.
Abyssal Mask — quand 3+ ennemis infligent des dégâts magiques. Il réduit la résistance magique des ennemis proches, donc chaque sort de ton équipe sur les cibles maudites frappe plus fort.
Zhonya's Hourglass — vs compos burst qui te focus dès que R touche (Zed, LeBlanc, Syndra). La stase (une fenêtre de 2.5s pendant laquelle tu ne peux ni subir de dégâts ni agir) te garde en vie pendant que ton équipe finit le fight.
Banshee's Veil — vs chaînes de CC magique longue durée (charme d'Ahri en all-in, R Lissandra, Q Morgana). Le spellshield (une barrière à usage unique qui bloque le prochain sort dirigé contre toi) avale l'engage.
Bottes :
Mercury's Treads par défaut. Plated Steelcaps uniquement contre des compos AD-heavy sans chaîne de CC majeure.
Ordre des sorts : Max E en premier (vitesse de clear et dégâts en combat prolongé), Q en deuxième (menace de gank et cooldown de stun plus bas), W en dernier. Prends un point en R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Resolve avec Aftershock (te donne armure et résistance magique bonus pendant 2.5 secondes au moment où tu touches un stun Q ou R — la rune d'engage du jeu), Font of Life (chaque fois que tu ralentis ou immobilises un ennemi, toi et l'allié proche avec le moins de vie êtes soignés), Conditioning (resists supplémentaires après la minute 12), Revitalize (boost les boucliers et soins sur toi). Secondaire Sorcery avec Manaflow Band (sustain de mana pour laisser W toggle pendant les clears) et Transcendence (ability haste supplémentaire — une stat qui baisse tous tes cooldowns).
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Allié teamfight groupé avec R AOE
Curse of the Sad Mummy (R) attrape tout le monde dans un rayon serré et les knock up — setup parfait pour Last Breath (R). Steel Tempest (Q3) suit la chaîne aérienne et le passif Cursed Touch amplifie le chip magique de ses coéquipiers sur chaque cible verrouillée.
YasuoCarry immobile sans escape intégré
Bandage Toss (Q) est un skillshot de pull à 1100 de portée et Jinx n'a aucun dash. Switcheroo! (Q) forme rocket la cloue sur place pendant les recharges, donc tout follow-up Curse of the Sad Mummy (R) atterrit clean et Super Mega Death Rocket! (R) devient un finisher gratuit.
JinxCoéquipier AP qui snowball sur ton engage
Le passif Cursed Touch transforme les dégâts magiques sur une cible en dégâts bruts bonus. Un stun Bandage Toss (Q) plus Unleashed Power (R) burst supprime n'importe quel squishy parce que chaque Dark Sphere (Q) atterrit avec dégâts bonus sur la cible maudite.
SyndraJungler carry late-game scaling
Le stun Bandage Toss (Q) atterrit pendant le windup de Mounting Dread (E), annulant l'exécution à la 4e attaque. L'AOE Curse of the Sad Mummy (R) efface sa zone Lamb's Respite (R) avant qu'elle stack les marques de Kindred.
KindredAssassin burst jungler qui commit sur la back line
L'AOE Curse of the Sad Mummy (R) attrape Rengar en plein bond Thrill of the Hunt (R) sur la back line. Le stack d'armure passif Tantrum (E) plus l'aura Despair (W) punissent ses all-in pendant que Bola Strike (E) est gâché sur une cible cc-lock.
Rengar
Counterpicks
Bruiser mobile avec parade
Riposte (W) pare le stun Bandage Toss (Q) et stun Amumu en retour. Les procs vital de Duelist's Dance ignorent son armure empilée, et le burst % PV max de Grand Challenge (R) out-trade les ticks d'aura Despair (W) dans n'importe quel 1v1.
FioraArtillerie longue portée sans engagement
Arcanopulse (Q) et Rite of the Arcane (R) poke au-delà des 1100 de portée de Bandage Toss (Q). Shocking Orb (E) atterrit en stun point-and-click si Amumu walk up pour menacer l'engage, et un Q raté signifie 18s de zoning gratuit.
XerathTireur avec blink escape intégré
Arcane Shift (E) blink Ezreal hors du rayon Curse of the Sad Mummy (R) après que Bandage Toss (Q) touche. Mystic Shot (Q) continue de chip Amumu à 1150 de portée et Trueshot Barrage (R) le finit depuis l'autre bout de la map.
EzrealJungler early invade avec lockdown mono-cible
Les boules de neige Snowball Barrage (E) annulent Bandage Toss (Q) en plein vol. Consume (Q) soigne Nunu à travers les ticks d'aura Despair (W), et le cast point-and-click Absolute Zero (R) maintient sa vitesse de out-clear devant la jungle early faiblarde d'Amumu.
NunuJungler stack-PV avec cleanse CC et dégâts PV max
Heart Zapper (W) nettoie le stun Bandage Toss (Q) et la suppression Curse of the Sad Mummy (R) à l'activation. Les dégâts PV max d'Infected Bonesaw (Q) bypass le build tank d'Amumu, et la régén PV de Maximum Dosage (R) out-sustain la brûlure Despair (W).
Dr Mundo
Matchups clés
- Lee Sin / Elise : Junglers early-game qui invade ton weak side. Track-les avec des vision wards (objets placés qui révèlent une petite zone de la map pendant ~90 secondes) sur tes raptors et red buff (camps dans ta propre jungle). Évite les invades 1v1 avant le niveau 3 ; fais un full clear (tue chaque camp une fois), puis va sur Scuttle (le crabe de rivière qui donne de la vision quand tué) pour qu'ils perdent du tempo à te chercher.
- Master Yi / Karthus : Junglers scaling. Force fights et objectifs (Drake côté bot, Rift Herald côté top, Baron plus tard) avant la minute 18 — tu scale bien, mais eux scale mieux. Chaque R que tu presses doit viser leur carry (le tireur ou mage burst qui inflige la majorité des dégâts de l'équipe depuis l'arrière), pas leur tank frontline, pour que l'équipe ennemie n'ait rien à peel.
- Hecarim / Volibear : Engage miroir, clear plus rapide. N'essaie pas de les out-clear ; joue autour de tes laners et cherche à gank une lane avec prio (prio = la lane qui push vers l'ennemi, donc le laner peut partir quelques secondes sans perdre de minions) vers la minute 4.
- Maokai / Sejuani : Junglers tanks avec leur propre engage AOE. Celui qui place son R en premier gagne le teamfight. Garde Q après leur commit pour que ton stun chain par-dessus le leur (l'ennemi reste verrouillé sur la durée totale des deux stuns additionnés).
- Kha'Zix / Rengar : Assassins qui burst ta back line. Body-block pour tes carries (littéralement, mets-toi entre l'assassin et ton damage dealer pour absorber les hits) au lieu de rester devant l'ennemi — ton aura W plus le Tantrum E les punit pour avoir commit sur une cible à côté de toi.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 3 : Avec E, W, et Q débloqués, ta menace de premier gank (une visite surprise du jungler en lane pour faire un kill) est réelle. Regarde la lane avec le plus faible HP ennemi et le follow-up CC le plus fort ; une rotation Q-W-AA-E (AA = auto-attaque) sous un allié snowballing (avantage qui grossit dans le temps : kill → or → item → plus de kills) c'est généralement un kill.
- Niveau 6 : Premier Curse of the Sad Mummy. C'est le plus gros power swing du jeu pour Amumu. Trouve un fight dans les 30 secondes après avoir hit le 6 — gank une lane, conteste Scuttle, ou setup le premier fight Drake.
Complétion Liandry's Torment (~ minute 12-14) : Ton W passe de poke à vraie menace. Se battre pour Drake ou Rift Herald avec W qui tick sur une cible contestée gagne l'objectif sans jamais presser R.- Spike 3 items (~ minute 22-26) : Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. Le cooldown de R est assez court pour teamfight deux fois par timer Baron. Force chaque objectif ; c'est ton pic.
Erreurs courantes
- Lancer Q en cooldown sans setup. Un Q naked gâche ton seul outil d'engage. Garde Q jusqu'à ce que l'ennemi soit déjà slow, root (immobilisé), ou hook par un allié — ex. Q Morgana touche → ton Q par-dessus est garanti. Q utilisé comme outil de scout signifie que tu n'as rien quand le vrai fight arrive.
- Presser R dès que tu arrives sur le fight. R est AOE centré sur Amumu. Si tu le presses 200 unités trop tôt, tu stun personne et tu gâches le cooldown 100-150s. Walk in jusqu'à être à l'intérieur de leur back line, puis R.
- Laisser W toggle hors combat. Despair draine 8 mana par seconde quand actif, même sans ennemi proche. Tu vas hit la minute 8 sans mana pour un stun Q sur un gank clair. Toggle off dès la fin du fight ou du clear.
- Ignorer le reset de cooldown de Tantrum. Le passif de E réduit son propre cooldown à chaque attaque de base reçue. Dans un long fight contre des ennemis melee tu peux presser E toutes les 1-2 secondes — reste à portée de leurs attaques et continue à le spammer.
- R sur un tank au lieu du carry. R est une compétence de teamfight. Oui le tank est plus proche, oui tu vas l'atterrir sur lui — mais ton équipe veut le stun sur le carry. Garde Flash (le Summoner Spell que chaque champion prend qui te téléporte une courte distance toutes les ~5 minutes) pour flank autour du fight (entre par un côté ou derrière, pas par devant) et engage sur la back line, pas sur le tank frontline.
Conseil avancé
Pratique le combo Flash + Q sur un mannequin. L'astuce : cast Q d'abord, puis Flash en plein cast dans la direction de la cible. L'animation de pull du Q se re-snap sur ta position post-Flash, te donnant un projectile instantané 425 unités plus court presque impossible à esquiver. Ça transforme Q d'un skillshot 1100-range en stun garanti à bout portant, et c'est le play qui sépare les mains Amumu des one-tricks : tu peux flank vers une back line à travers le brouillard et connecter Q sur une cible mobile qui n'a jamais vu l'engage venir.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.