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Patch 26.18jungle

Diana Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Diana

Tableau de bord tactique

Difficulté
Dégâts
MAGIC
Classe
Fighter / Diver
Patch
26.18

Compétences clés

Moonsilver Blade
Chaque troisième auto-attaque inflige des dégâts magiques bonus en zone. Lancer un sort accorde de la vitesse d'attaque pendant 5s — ton moteur de clear jungle.
Crescent Strike
Crescent Strike
Skillshot en arc qui marque les cibles touchées de Clair de lune pendant 3s. La marque débloque le reset gratuit du R et prépare tes ganks.
Pale Cascade
Pale Cascade
Trois orbes tournent autour de toi, infligent des dégâts magiques au contact et accordent un bouclier. Top pour duel et clear sans perdre de PV.
Lunar Rush
Lunar Rush
Dash ciblé infligeant des dégâts magiques. Le cooldown se reset sur une cible marquée par Q — ton outil de gap-close principal.
Moonfall
Moonfall
Aspire et ralentit les ennemis proches, puis explose sur Diana pour des dégâts magiques en zone. Ton seul CC — courte portée, à utiliser dans la mêlée.

Skill order

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
Q
9
W
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo principal

QERWAA

Items core

Gustwalker Hatchling
Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Items situationnels

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contre tanks à hard engage (Malphite, Sejuani, Leona) — la stase esquive leur chaîne de CC après ton R
Liandry's Torment
Liandry's Torment
contre compos tank avec deux ou plus grosses frontlines PV (Cho'Gath, Ornn)
Void Staff
Void Staff
switch dès qu'une cible prio prend un objet de Résistance Magique (Bottes de Mercure, Spirit Visage)
Morellonomicon
Morellonomicon
contre compos qui empilent les soins (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contre CC magique mono-cible (charme Ahri, R Lissandra, stun Twisted Fate)

Runes

Primaire · Domination
Electrocute
KeystoneElectrocute
Sudden Impact
Sudden Impact
Sixth Sense
Sixth Sense
Ultimate Hunter
Ultimate Hunter
Secondaire · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Pourquoi ces runes

Domination avec Electrocute : Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) et une auto font trois hits en 3s, donc un gank ouvre avec 70-240 dégâts adaptatifs. Sudden Impact ajoute 20-80 vrais dégâts après le dash E, Sixth Sense repère le ward, Ultimate Hunter raccourcit Moonfall (R).

Pourquoi ce secondaire

Sorcery en secondaire : Manaflow Band achète jusqu'à 250 mana bonus, de quoi continuer le clear après un gank qui n'a rien donné. Transcendence donne 10 Ability Haste au niveau 8 et, dès le niveau 11, réduit de 20% Crescent Strike (Q) et Lunar Rush (E) sur takedown.

Condition de victoire

Touche un Q depuis le fog, dash sur la cible marquée avec E, R pour l'arracher de son équipe, puis W et reset d'auto sous le follow-up de ton team. Force les fights sur les objectifs au niveau 6.

Point faible

Portée effective courte (E ne fait que 825 unités). Les champions à fort disengage (R Janna) ou peel te repoussent de la carry ; sans marque Q tu n'as pas de second dash pour fuir.

Aperçu

Diana est un diver à dégâts magiques : une assassine de mêlée avec un shield intégré, un dash gratuit sur cible marquée, et l'un des engage mono-bouton les plus forts du jeu (un engage = l'action qui démarre un fight). En jungle elle troque les ganks early pour des clears rapides et un snowball au niveau 6 — un snowball est l'avance early qui grossit avec le temps (kill → gold → item → plus de kills). Une fois que Lunar Rush (E) peut enchaîner un kill en un second dash, elle devient le pick ultime "press R, delete the carry". (Un diver est un champion de mêlée qui saute sur la backline ennemie.)

Son game plan en jungler est de power-clear le premier circuit avec Pale Cascade (W) et le on-hit de Moonsilver Blade (P), prendre le Scuttle Crab (le crabe de rivière qui donne de la vision et un petit speed shrine) à 3:30, puis ganker les lanes avec setup de vision. Après le niveau 6, chaque fight près d'un Drake ou Herald est une win condition de teamfight — Moonfall (R) aspire les cibles prio et ton équipe finit.

Build Recommandé

Items de départ : Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling + 1 Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ. Le pet Gustwalker te donne de la vitesse hors combat, parfait pour le mid game gank-heavy de Diana. Skip Mosstomper (pet sustain) — ton W shield déjà un cycle de clear.

Items core (dans l'ordre) :

  1. Luden's Echo Luden's Echo — premier spike de burst (burst = gros dégâts en 1-2 secondes), AP et ability haste. Les éclairs shred les cibles squishy dès que tu E dessus.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — pénétration magique fixe. Bottes par défaut sur 95% des games.
  3. Shadowflame Shadowflame — burst extra, le passif à seuil de PV (un passif qui s'active quand l'ennemi est sous un seuil, ici 40%) s'aligne parfaitement avec tes finishers R-into-E.
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — multiplicateur de scaling late game. Ton slot AP le plus dense.

Items situationnels :

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contre tanks à hard engage (Malphite, Sejuani, Leona). Pop l'actif de stase (tu deviens invulnérable mais ne peux ni bouger ni agir pendant 2,5s) juste après ton R pour que le follow-up CC ennemi te rate.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment — quand l'équipe ennemie a deux ou plus grosses frontlines PV (Cho'Gath, Ornn) : la brûlure scale avec leurs PV et tick pendant que tu te repositionnes.
  • Void Staff Void Staff — dès qu'une cible prio prend un objet de Résistance Magique (Bottes de Mercure, Spirit Visage).
  • Morellonomicon Morellonomicon — contre compos qui empilent les soins (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contre CC magique mono-cible (CC = stuns, roots, charmes) comme le charme Ahri ou le R Lissandra.

Bottes : Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes par défaut. Switch sur Plated Steelcaps Plated Steelcaps contre compos AD lourdes avec deux menaces AD, ou Bottes de Mercure contre CC magique lourd.

Ordre des sorts : Max Q en premier (waveclear, dégâts Q extras, fenêtre de marque Clair de lune plus longue). Max W en second (valeur du shield et speed de clear). E en dernier — il gagne en portée par rang mais c'est le reset sur Clair de lune qui compte, pas le scaling brut. Prends R aux niveaux 6, 11, 16.

Runes : Primaire Domination avec Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secondaire Sorcery avec Manaflow Band et Transcendence. Stat shards : Adaptive Force / Adaptive Force / Résistance Magique (ou Vie contre poke lourd).

Picks favorables / Counterpicks

Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.

Picks favorables

  • Carry jungler squishy sans hard CC

    Diana gagne les duels prolongés dans sa jungle. Pale Cascade (W) shield une rotation de End of the Line (Q), puis Lunar Rush (E) reset sur la marque Crescent Strike (Q) pour un re-engage que Quickdraw (E) ne peut pas kite.

    Graves
  • Assassin AD à isolation sans hard CC

    Pale Cascade (W) shield le burst isolé de Taste Their Fear (Q), puis le reset de Lunar Rush (E) enchaîne à travers la stealth de Void Assault (R). La marque Crescent Strike (Q) sur Diana annule l'échappatoire Leap (E).

    Kha Zix
  • Jungler early-game axé ganks

    Le power de Nidalee chute au niveau 6 alors que Moonfall (R) débloque la pression mid-game. Pale Cascade (W) shield le poke Javelin Toss (Q) en clear, et Lunar Rush (E) close plus vite que Pounce (W) une fois Crescent Strike (Q) posé sur elle.

    Nidalee
  • Jungler stealth early-game axé ganks

    Le power de Shaco chute au niveau 6 face à l'aspiration Moonfall (R). Le reset Lunar Rush (E) enchaîne à travers les clones Hallucinate (R) une fois Crescent Strike (Q) touché, et Pale Cascade (W) shield l'opener Deceive (Q) dans le dos.

    Shaco
  • Jungler tank low-mobility à clear lent

    Diana clear plus vite grâce aux resets on-hit de Moonsilver Blade (P) et arrive au Scuttle en premier. Counter-jungle les camps arrières après chaque Drake — Amumu ne peut pas rotate à temps sans Bandage Toss (Q) ready.

    Amumu

Counterpicks

  • Jungler à burst front-loaded avec hard CC

    Lee Sin invade au niveau 3 avant que Diana ait Lunar Rush (E) et ferme son clear. Sonic Wave (Q) bypass le shield Pale Cascade (W) avec le follow-up Resonating Strike (Q), et Dragon's Rage (R) la kick hors de la portée de Moonfall (R).

    Lee Sin
  • Jungler tank avec knockup intégré

    Dragon Strike (Q) dans Demacian Standard (E) knockup interrompt le channel Moonfall (R), gaspillant son seul CC. Le terrain de Cataclysm (R) isole Diana du peel team, et le shield Golden Aegis (W) tient face à Pale Cascade (W) en long trade.

    Jarvan Iv
  • Bruiser à dégâts soutenus immunisé au CC

    Ragnarok (R) cleanse l'aspiration Moonfall (R) et empêche Diana d'enchaîner Lunar Rush (E) sur la marque Crescent Strike (Q). Reckless Swing (E) en dégâts vrais shred ses PV une fois le shield Pale Cascade (W) cassé, et le slow Undertow (Q) coupe sa chaîne de dash.

    Olaf
  • Bruiser à dégâts soutenus avec CC point-and-click

    Eternal Hunger (P) out-trade le shield Pale Cascade (W) sur les fights longs. La suppression Infinite Duress (R) interrompt le channel Moonfall (R), et Blood Hunt (W) révèle Diana à travers le fog avant que Crescent Strike (Q) ne pose un reset Lunar Rush (E).

    Warwick
  • Jungler tank engage avec déplacement

    Elastic Slingshot (E) engage hors du rayon Moonfall (R), et le burst pourcentage PV de Unstable Matter (W) out-trade le shield Pale Cascade (W). Le knockup Stretching Strikes (Q) interrompt le windup Crescent Strike (Q), niant la chaîne de reset Lunar Rush (E).

    Zac

Matchups clés

  • Lee Sin : Évite les invades niveau 2 — son follow-up Q-Q bat ton shield W. Ward ton blue buff topside et clear bot-to-top pour le croiser au Scuttle avec ton passif prêt.
  • Graves : Tu le out-duel après le niveau 6. Engage depuis le fog (la partie non wardée de la jungle, dite brouillard de guerre) avec Q pour que sa portée de dash ne puisse pas dodge la marque ; une fois Clair de lune posé, E est un gap-close garanti (gap-close = ability qui ferme la distance à l'ennemi).
  • Elise : Course aux power-spikes. Elle gagne les ganks niveau 3 ; tu gagnes le fight niveau 6. Match son tempo de premier clear, hover le Drake avec vision pour qu'elle ne puisse pas le solo.
  • Jarvan IV : Matchup difficile. Son knock-up E-Q annule le channel de ton R. Attends qu'il commit son combo en premier, puis E sur lui pour le trade. Achète Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass plus tôt que d'habitude.
  • Kha'Zix : Matchup égal qui tourne en ta faveur à l'item 2. Il te burst à portée mêlée ; bait son saut d'isolation à faibles PV, W-shield son Q, puis reset E-R. Ne path jamais à travers ta propre jungle sans contrôle de wards ou tu manges un saut isolé gratuit.

Power spikes & conditions de victoire

  • Niveau 3 (Q + W + E) : Kit complet en ligne. Premier clear fini vers 3:15 — rush le Scuttle Crab avant le jungler ennemi. La vision rivière plus le shrine 50 PV setup le reste de ta map.
  • Niveau 6 (premier Moonfall) : Puissance de skirmish mid-river (un skirmish est un petit fight, souvent 2v2 ou 3v3, pas un vrai teamfight). Q depuis un buisson, E sur la cible marquée, R pour aspirer leurs deux carries ensemble — tes laners burst le reste. Le plus fort effet d'aspiration niveau 6 du pool jungle.
  • Luden's Echo Luden's Echo complété (~ minute 9-11) : Spike de burst. Un combo Q-E propre sur une cible squishy (un champion à faibles défenses, comme les ADC et la plupart des mages) supprime 60-70% de ses PV avant que son équipe ne réagisse. Force les fights sur le second Drake.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap en ligne (~ minute 22-25) : Seuil de one-shot sur tout squishy sans objet de Résistance Magique. Cherche des picks (éliminer un ennemi isolé hors teamfight) sur le setup vision Baron ou Dragon Ancestral.

Erreurs courantes

  • Marcher dans les wards lors de l'approche de gank. Le seul outil de discrétion de Diana est le fog. Path par la rivière ou retour par ta propre jungle, et fais clear le ward du buisson de lane par ton laner avant de commit.
  • Throw R sur la frontline. Ton R aspire tout le monde dans un rayon de 475 unités — aspirer le tank vers ton équipe est exactement ce qu'ils voulaient. Attends que l'engage se développe, puis R la backline (la backline = les carries qui font des dégâts depuis une position safe).
  • Utiliser E en cooldown sans marque Q. Sans Clair de lune, E a un cooldown de 14s et une courte portée. Toujours Q en premier ; c'est le reset sur cible marquée qui rend Diana mobile.
  • Greed le troisième camp en premier clear. Si le jungler ennemi est plus rapide (Graves, Shyvana, Karthus), tu perds la course à l'invade niveau 3. Cross-map check les laners ennemis — si mid est missing, full-clear est un piège.
  • Over-commit sur un gank sans sortie. Diana n'a pas d'échappatoire intégrée après E. Si la lane n'a pas de slow ou de CC de follow-up, ton engage devient un 1v3 dès que les summoners ennemis remontent.

Conseil avancé

Travaille le combo Q-Flash-E-R comme starter de teamfight. Avec ton Q en vol, Flash en avant au moment de l'impact : la cible marquée apparaît à côté de toi, E enchaîne immédiatement sur le reset Clair de lune, et ton R attrape toute la backline groupée sur la carry. Le combo gagne des fights que tu n'as aucun droit de gagner — mais il demande la muscle memory pour Flash en pleine animation Q, pas après que le projectile ait atterri. Drill ça dans le practice tool sur un mannequin statique jusqu'à ce que l'ordre des inputs soit automatique.

Patches précédents

Aucune version précédente disponible.

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