Hecarim Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes
Sorcery avec Stormraider's Surge : 25% des HP max de la cible en 3s, c'est un Devastating Charge (E) suivi de Rampage (Q), et les 48% de Move Speed rendus nourrissent Warpath (P) en Attack Damage. Manaflow Band et Transcendence gardent Q up, Scorch ajoute 20-40 sur le gank.
Resolve en secondaire : Bone Plating retire 30-60 dégâts sur les 3 prochains hits, ce qui couvre le skirmish de counter-jungle où Hecarim s'engage en premier, et Overgrowth transforme les camps clear en HP max permanents, plus 3.5% une fois 120 unités mortes près de toi.
Condition de victoire
Utilise la vitesse croissante de E et Stormraider's Surge pour flank les carries fragiles (ADC), follow-up le fear de R, et garde Q stackée pour un cooldown court pendant que W te soigne à travers leur burst.
Point faible
Faible avant le niveau 3 et squishy quand E est en cooldown. Le hard CC comme les roots (ex. Q Morgana, R Lillia) ou les grounds (ex. W Cassiopeia) shut down ton engage et te laisse cible sans escape.
Aperçu
Hecarim est un jungler diver rapide — un fighter qui ferme d'énormes distances, knock back l'ennemi dans son équipe, puis colle comme de la glue grâce à Devastating Charge (E) et Onslaught of Shadows (R). Son passif Warpath transforme chaque point de vitesse de mouvement bonus en attack damage, donc les items de mouvement sont aussi des items de dégâts. Le kit est simple à lire mais demande du timing : tu passes la majeure partie du jeu en menace roaming qui punit les carries overextended (damage dealers à faible défense comme ADCs et mages).
Le game plan est répétable. Clear vite avec Rampage (Q) et Spirit of Dread (W) pour hit le niveau 3, puis cherche des ganks early sur la lane qui te donne le meilleur angle de charge E (les longues lanes droites sont les meilleures). Du mid game à la fin, ton job est de flank (entrer dans le fight depuis un côté que personne ne regarde) avec R, fear la back line ennemie, et chaîner les knockbacks E jusqu'à ce que tout meure.
Build Recommandé
Items de départ : Mosstomper Seedling (ou Gustwalker Hatchling si tu veux de la vitesse hors combat bonus) + 1 Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ. Mosstomper donne du shielding à pleins PV — parfait pour survivre au premier clear.
Items core (dans l'ordre) :
Stridebreaker — ton spike AD plus un actif de slow (Halting Slash). Le slow sur demande est la différence entre un gank qui obtient le kill et un où l'ennemi sort sur Flash.
Plated Steelcaps — armure contre les dégâts d'auto-attaque. Bottes par défaut quand l'équipe ennemie a 2+ menaces AD.
Sterak's Gage — PV, Ténacité, et un gros shield quand tu prends des dégâts lourds. C'est l'item qui te laisse commit au fight (engage pleinement sans reculer) et survivre assez longtemps pour cycler les sorts.
Death's Dance — transforme les dégâts physiques reçus en slow bleed (dégâts étalés sur les prochaines secondes au lieu d'arriver d'un coup). Il refill aussi les PV sur takedowns, ce qui te laisse all-in (commit total jusqu'au kill) et sortir healthy.
Sundered Sky — garantit un coup critique sur ton premier auto de chaque fight (parfait avec le knockback de E) et te soigne d'une bonne portion de PV. Pair avec Stridebreaker parce que les deux items veulent que tu swing des autos entre les sorts.
Items situationnels :
Mercury's Treads — au lieu de Plated Steelcaps quand l'équipe ennemie a du crowd control lourd ou des dégâts magiques (Lissandra, Syndra, Brand). La ténacité réduit la durée des stuns pour que tu puisses encore cast R.
Black Cleaver — vs tanks frontline (Ornn, Sion). Les auto-attaques et stacks Q shred l'armure pour toute l'équipe.
Ravenous Hydra — quand tu veux splitpush une side lane (push seul pour forcer une réponse) et tu as besoin de waveclear bonus plus omnivamp.
Spear of Shojin — vs compos lentes sans vrai burst. Ability haste bonus signifie plus de fears R et plus de spam Q en longs fights étirés.
Force of Nature — vs équipes AP lourd (Brand + Karthus + Vladimir). Empilage de résistance magique et la vitesse de mouvement passive double-dip avec Warpath : plus de vitesse = plus d'AD.
Guardian Angel — quand l'équipe ennemie te focus sur engage. Te revive pour clean up le fight après que ton équipe a déjà utilisé ses sorts.
Bottes :
Plated Steelcaps par défaut ;
Mercury's Treads quand le CC compte plus que les dégâts d'auto-attaque.
Ordre des sorts : Max Q en premier (waveclear, clear jungle, DPS principal), E en deuxième (durée de ghost plus longue et cooldown plus bas pour les ganks), W en dernier. Prends un point en R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Sorcery avec Stormraider's Surge, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Stormraider's Surge trigger après 3 hits de sorts séparés en 4 secondes — facile sur Hecarim avec E-auto-Q en gank, et le burst de vitesse de mouvement devient plus d'AD via Warpath. Secondaire Resolve avec Bone Plating et Overgrowth. Utilise Conqueror en Precision à la place si l'équipe ennemie est frontline tank lourd (tu veux des dégâts cumulés en longs fights).
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Jungler tank lent sans fort gank early
Hecarim l'out-clear et atteint le niveau 3 en premier ; il peut invade le second buff d'Amumu avant que le snare Bandage Toss (Q) ne soit online. Le scaling de vitesse Warpath (P) bat la courbe de stats tank Despair (W).
AmumuEnchanter squishy sans self-peel
Devastating Charge (E) plus Onslaught of Shadows (R) la chase depuis l'off-screen ; le fear break la fenêtre d'attache You and Me! (W). Une fois détachée elle n'a que le sustain Zoomies (E) et pas d'escape — Rampage (Q) la finit en deux coups.
YuumiEnchanter squishy sans self-peel
Le fear Onslaught of Shadows (R) la catch pendant le channel Astral Infusion (W) ; sans dash elle ne peut pas échapper au sticking Devastating Charge (E). Le soin global Wish (R) ne peut pas sauver le carry une fois que Spirit of Dread (W) drain les deux cibles.
SorakaADC immobile avec court hop
Stormraider's Surge plus Devastating Charge (E) ferme le gap avant l'escape one-hop 90 Caliber Net (E) ; les pièges Yordle Snap Trap (W) sont inutiles une fois Hecarim au-delà de la ligne de minions. Le fear Onslaught of Shadows (R) interrompt le channel Ace in the Hole (R).
CaitlynJungler AP dépendant des channels
Le fear Onslaught of Shadows (R) cancel le channel cross-map Requiem (R), et le pass-through mural Devastating Charge (E) le chase via Wall of Pain (W).
Karthus
Counterpicks
Jungler avec root point-and-click
Le root point-and-click Dark Binding (Q) verrouille Hecarim pendant la fenêtre de charge Devastating Charge (E) — le scaling de vitesse Warpath (P) s'effondre quand root. La chaîne de stun Soul Shackles (R) chase le disengage.
MorganaInvader early-game fort
Hecarim est faible avant le niveau 3 ; le combo Taste Their Fear (Q) plus Leap (E) le tue pendant le second buff avant que le scaling de vitesse Warpath (P) ne compte. Le slow Void Spike (W) kite la charge Devastating Charge (E) et le stealth Void Assault (R) reset le combo.
Kha ZixBruiser duelliste avec dodge anti-attaque
Counter Strike (E) dodge toutes les auto-attaques pendant la fenêtre de sticking Devastating Charge (E) et stun Hecarim ensuite ; le chip Empower (Q) et le gap-close Leap Strike (Q) l'out-trade en 1v1. L'amp de dégâts Grandmaster-at-Arms (R) transforme son commit en kill gratuit.
JaxJungler AP poke longue portée
Javelin Toss (Q) outrange la charge Devastating Charge (E) et chip-poke la barre de PV Warpath (P) depuis hors du rayon d'engage. Cougar Pounce (W) et Aspect Of The Cougar (R) kite son pattern de sticking ; le soin Primal Surge (E) sustain à travers le drain Spirit of Dread (W).
NidaleeTank reflect qui punit les auto-attaques
Defensive Ball Curl (W) reflète les dégâts d'auto-attaques d'Hecarim pendant la fenêtre de sticking Devastating Charge (E), et Frenzying Taunt (E) le verrouille hors de la chase du carry.
Rammus
Matchups clés
- Lillia : Son R te root à travers la map. Bait-le en walk up à bas PV, puis commit seulement après qu'elle l'a utilisé. Si elle le land, ta fenêtre d'engage est partie pour 14+ secondes.
- Kha'Zix : Invader early fort et assassin. Track-le — si son blue buff est missing à 2:30, il est dans ta jungle. Path loin de sa route attendue jusqu'au niveau 4, puis groupe avec tes laners pour le reste de l'early game.
- Jarvan IV : Matchup engage miroir. Celui qui ult en premier gagne généralement le trade. Garde des wards dans leur jungle pour spot Jarvan bouger et call tes laners à reculer ; ne groupe jamais avec des alliés dans une position serrée si son R est up.
- Sejuani : Jungler tank qui scale. Tu l'out-clear et l'out-pressure early. Force des fights avant la minute 20 ; en late game ses stuns et team peel sont plus forts que ton single dive.
- Master Yi : Watch ton R. Yi peut auto-cleanse ton fear avec sa chaîne Q-puis-Alpha Strike invuln. Garde R pour quand son Q est en cooldown — attends, vois-le l'utiliser sur une wave ou un camp jungle, puis engage dans les 12 secondes suivantes.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 3 (après le premier full clear) : Première fenêtre de gank. Avec un point en Q-E-W tu peux full-combo une cible qui overstep. Les fights crab sont maintenant réels — tu arrives plus vite que la plupart des junglers.
- Niveau 6 : Onslaught of Shadows online. Les flanks cross-map et turret dives deviennent possibles. Si une side lane a prio, R depuis le brouillard et force un fight.
- Complétion Stridebreaker (~ minute 10-12) : Gros flip de tempo. L'actif Halting Slash te laisse coller aux cibles qui fuient sans brûler E. Push pour prendre Drake ou Herald juste après.
- Sterak's Gage online (~ minute 22-25) : Tu deviens l'outil d'engage qui survit aux 2 premières secondes d'un fight. Cherche les picks (éliminer un ennemi isolé hors d'un teamfight) sur l'ADC ennemi ou le mid laner autour des objectifs.
Erreurs courantes
- Q-spam le camp sans auto-attaques entre les casts. Warpath te donne de l'AD depuis la vitesse — laisse les auto-attaques land dans les gaps. Animation cancel : cast Q, hard-click un auto, cast Q à nouveau.
- R dans la front line. R est un outil de flank, pas un engage frontal. Fear le tank ennemi le renvoie juste vers son ADC pour peel. Marche autour du fight (utilise vision ou brouillard), puis R à travers les carries.
- Engage sans ton équipe en portée de vision. Tout le damage d'Hecarim est « knock-les back vers l'équipe qui follow-up ». Si tes laners ne sont pas à 2 secondes de catch up, le kill ne va à personne et tu meurs dans leur jungle.
- Build full damage sur un score 1/3. Quand tu es behind et que tu ne snowball pas (snowball = cumuler les kills en plus de kills), Sterak's plus Sundered Sky te gardent utile en tant qu'engage. Aller Ravenous Hydra second sur une game perdante te fait juste un bot de dive 2-shot.
- Gâcher le ghost de E sur les minions. E te laisse traverser les unités seulement pendant sa courte fenêtre. Garde-le pour quand tu as besoin de phaser à travers une wave ou un ward — ne le pop pas en cooldown dans la jungle.
Conseil avancé
Utilise une rotation « fake-flank » autour des objectifs mid game. Marche en vision dans ta propre jungle pour que l'ennemi te track sur la map de leur équipe, puis recule immédiatement dans le brouillard de guerre (les zones sombres que tu ne peux pas voir) et loop le long chemin. Le temps que l'ennemi ait rotate en pensant que tu es encore là où ils t'ont vu pour la dernière fois, tu R in depuis le côté qu'ils n'attendaient pas. L'astuce dépend de la vitesse de mouvement brute d'Hecarim : la plupart des junglers ne peuvent pas pull ça parce qu'ils ne peuvent pas couvrir la distance à temps. Avec Stormraider's Surge plus Stridebreaker actif tu peux.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.