Karthus Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Precision primaire : Conqueror stack vite sur Defile (l'aura toggle qui tick par seconde), transformant les skirmishes longs en AP et heal. Triumph refund HP sur takedowns. Legend: Haste raccourcit le cooldown R. Last Stand rewarde les fenêtres low-HP de spirit-form.
Sorcery secondaire : Manaflow Band fixe la mana starvation early qui vient avec Defile drainant la mana chaque seconde. Transcendence apporte 10 ability haste (5 au niveau 5, 5 au niveau 8) donc Q revient plus vite entre les waves et R rotate plus souvent.
Contre des junglers ennemis invade-heavy (Lee Sin + Pyke roam pressure, Elise + supports CC early), swap Sorcery pour Resolve avec Second Wind (HP regen après prendre des dégâts, aide à survivre l'invade niveau 3) et Overgrowth (HP bonus qui scale avec les monstres tués).
Condition de victoire
Atteindre niveau 6, full-clear plus vite que le jungler ennemi, et utiliser R pour finir les cibles low-HP cross-map. Après deux items, Defile seul melt la back line ennemie dans tout 5v5 grouped.
Point faible
Pas de dash, pas d'escape, pas de duel early. Counter-jungled ou invaded avant niveau 6 tu chute behind permanently. Les assassins mobiles et les junglers CC-heavy shut down le clear avant que Liandry's vienne online.
Aperçu
Karthus jungle est l'apex jungler par excellence : un champion dont le ceiling individuel est un des plus hauts du jeu, mais dont le floor est un des plus bas. Le kit est built autour de deux idées — Defile (E) est une aura toggle qui tick des dégâts magic chaque seconde autour de Karthus, et Requiem (R) est un ultimate global qui hit tout champion ennemi sur la map peu importe la distance. Le premier lui permet de clear la jungle plus vite que presque tout autre champion du jeu une fois la mana solved ; le second transforme les positioning mistakes n'importe où sur la map en kills, ce qui est la chose la plus valuable qu'un jungler peut faire au bon moment.
Son game plan est rigide aux standards jungle. Full-clear les trois premiers camps (red → krugs ou blue → gromp selon le côté) avec E toggled on à travers chaque camp, recall pour les components de Liandry's Torment, et à partir du niveau 6 cherche des cibles R cross-map en skirmishing (un « skirmish » est un short fight entre 1-3 joueurs par côté, généralement autour d'un camp jungle ou objectif river) autour du drake et des grubs (les petits monstres neutres dans le void pit qui donnent du gold et un bonus team-wide). Karthus n'a pas d'escape et pas de dash, donc warder ses propres entrées de jungle à minute 1:30 n'est pas optionnel — un invade ennemi que tu ne vois pas venir est un free kill donné à un jungler mobile. Le payoff est le spike post-6 : Karthus est un des rares champions du jeu qui est genuinely plus effrayant mort que vivant, parce que sa passive Death Defied continue à le faire cast pendant 7 secondes après que ses HP touchent zéro.
Build Recommandé
Starting items :
Scorchclaw Pup (companion jungle par défaut pour AP burst clearers — son proc evolved ajoute des dégâts magic on-hit, alignés avec les ticks Defile et le burst Q) + 1
Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ.
Core items (dans l'ordre) :
Scorchclaw Pup — companion jungle qui auto-evolve vers la minute 3-4 une fois qu'il a earned assez d'XP des camps. Caster n'importe quelle ability arm ton prochain auto-attack avec un proc bonus magic-damage (un « proc » est un effet passive qui trigger à partir d'une condition — ici, caster une ability arm ton prochain auto). S'aligne avec les dégâts Q de Karthus sur les cibles isolated et chip des HP extra de chaque camp pendant le clear.
Liandry's Torment — premier item complet. Le burn percent-HP punit les pools HP objectif (drake, baron, herald) et stack on top de chaque tick Defile. C'est l'item qui flip ta clear speed et te laisse contest les drakes depuis la minute 8.
Sorcerer's Shoes — magic penetration flat, le power spike le moins cher entre core items.
Rylai's Crystal Scepter — le slow à chaque spell hit close la plus grosse weakness de Karthus (pas de chase, pas d'escape). Te laisse stick sur les cibles kited pour que Defile stack Conqueror, et transforme ta passive post-mortem en cleanup tool garanti.
Horizon Focus — révèle les ennemis hit par les abilities longue portée et ajoute un damage amplifier. Synergise parfaitement avec Q et Wall of Pain à longue portée, et le reveal aide à lock les cibles R global à travers le fog of war (la zone unrevealed hors de la vision de ton équipe).
Rabadon's Deathcap — slot de scaling late-game. Achète ça en dernier sauf si tu es 4+ kills ahead, auquel cas rush-le plus tôt pour snowball (« snowball » = lead early qui croît : kill → gold → item → plus de kills).
Situational items :
Zhonya's Hourglass — contre divers early-game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). La stasis est la seule réponse que Karthus a quand un dash chain traverse sa front line (les tanks et bruisers devant qui absorbent normalement les hits pour toi). Te laisse aussi R safely pendant que tu es en stasis.
Void Staff — le moment où une cible prioritaire achète son premier item magic resist.
Mercury's Treads (les boots magic-resist) comptent comme ce premier item MR.
Banshee's Veil — contre engages CC magic telegraphed (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). Le shield bloque la première ability donc tu ne te fais pas one-shot avant que R ne land.
Morellonomicon — contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds réduit le heal ennemi de 40% donc les dégâts Defile stick vraiment.
Boots :
Sorcerer's Shoes par défaut. Swap pour
Mercury's Treads si l'équipe ennemie a 3+ menaces hard CC avec dégâts magic.
Skill order : Maxe Q en premier (ton single-target burst et waveclear, et la seule ability qui scale fortement avec le rank), E en deuxième (augmente les dégâts par seconde de Defile et pousse le mana drain que tu peux sustain), W en dernier. Mets un point en R aux niveaux 6, 11, et 16.
Runes : Primaire Precision avec Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secondaire Sorcery avec Manaflow Band et Transcendence.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Late-game scaler avec faible présence early
Nasus a besoin de 25+ minutes de stacking Siphoning Strike (Q) pour scale — Karthus gagne tout skirmish niveau 6 autour du drake avant qu'il n'atteigne cette fenêtre. Requiem (R) global snipe Nasus pendant son solo timing Baron.
NasusAP scaler late-game avec stack ramp
Veigar a besoin des stacks last-hit Baleful Strike (Q) pour que Phenomenal Evil Power (P) scale — Karthus presse le tempo avec des snipes Requiem (R) cross-map qui lui dénient les farm windows.
VeigarMid-laner late-game impuissant pré-6
Kassadin a besoin du scaling Riftwalk (R) pour venir online — Karthus force les drakes et end la game avant ça. Le slow Wall of Pain (W) stop la reposition Riftwalk, et Defile (E) tick chunk-le à travers le shield Force Pulse (E) avant qu'il n'atteigne la item parity.
KassadinRanged scaler late-game avec level spikes
Kayle a besoin des niveaux 11 et 16 pour come online — Karthus end les games avant ça avec des snipes Requiem (R) global. Divine Judgment (R) ne la save pas si Lay Waste (Q) land en premier, et le slow Wall of Pain (W) annule l'escape Celestial Blessing (W) de Kayle.
KayleJungler farm-heavy lent sans invade niveau 3
Fiddlesticks full-clear à vitesse similaire mais ne peut pas invade Karthus pré-6 sans brûler Terrify (Q) — Karthus utilise Wall of Pain (W) pour escape. Requiem (R) global clean up le commit Crowstorm (R) cross-map même si Fiddle kill le laner.
Fiddlesticks
Counterpicks
Jungler invade early-game avec hard CC
Lee Sin invade au niveau 2-3 avant que Karthus ait le mana scaling Defile (E) — Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) plus reset chain Safeguard (W) le kill avant qu'il ne puisse channel quoi que ce soit. Dragon's Rage (R) kick Karthus entièrement hors de portée d'objectif.
Lee SinJungler invade early-game avec knockup
Audacious Charge (E) de Xin Zhao close sur Karthus au niveau 3 avec le knockup chain dans le burst Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) isole Karthus de son équipe pendant le channel Requiem (R), et Wind Becomes Lightning (W) interrompt le cast.
Xin ZhaoJungler invade early-game avec chain CC
Le cocoon (E) human form stun Karthus depuis 1100 de range pendant le channel Defile (E), et Rappel (E) spider form repositionne hors du slow Wall of Pain (W). Les spiderlings Spider Queen (P) out-skirmish Karthus pré-Liandry.
EliseJungler burst assassin avec isolation damage
Taste Their Fear (Q) inflige 45% bonus damage sur cibles isolated — Karthus n'a pas de défenses pour survivre. Leap (E) plus Void Assault (R) stealth flank le delete avant qu'il puisse stack Conqueror ou channel Requiem (R).
Kha ZixJungler stealth assassin avec leap burst
L'approche stealth Thrill of the Hunt (R) laisse Rengar atteindre Karthus depuis le bush au niveau 6, et Savagery (Q) plus Bola Strike (E) le burst à travers la tank stat Defile (E). Battle Roar (W) heal sustain Rengar à travers les dégâts post-mortem passive.
Rengar
Matchups clés
- Lee Sin : Perd tout 1v1 avant le niveau 6. Sa Q + W chain skip past le delay de ta Q. Évite les skirmishes solo pré-6, full-clear à la place, et ward tes deux propres entrées de jungle à minute 1:30.
- Master Yi : Counter flat en 1v1 une fois qu'il a Wit's End. Force le fight 5v5 dans les rivers étroites (drake pit, baron pit) où son W-cleanse ne peut pas le save d'un Defile + R combo sustained. Achète Zhonya's Hourglass en deuxième item s'il ramp up.
- Karthus mirror : Décidé par le farm tempo et la discipline R. Celui qui full-clear un camp ahead au niveau 6 gagne la première R race. Ne gaspille pas R sauf si tu secure soit un kill soit un smite — un R gaspillé met le Karthus mirror bien plus de deux minutes ahead sur le contrôle d'objectif.
- Hecarim : Matchup égal. Il out-run ton kite mais group pour Defile en teamfights. Wall of Pain sur sa charge path le slow hors de son propre engage, et ta passive post-mortem clean up s'il te kill quand même.
- Sejuani / Amumu : Favorable. Ils engage en groupant l'équipe ennemie en un stack — exactement la shape que Defile veut. Engage sur leur engage ; s'ils ult dans ton équipe, walk in avec E toggled et watch chaque ennemi ablaze melt.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 6 (R unlock) : Premier power spike global. Requiem transforme tout ennemi low-HP cross-map en un kill. À partir de ce point, ping le mid laner ennemi avant de recall et ult-le pendant le channel de recall — un free kill à zero risk.
Liandry's Torment online (~ minute 9-11) : La clear speed flip et le DPS objectif (DPS = damage per second, ici contre les pools HP drake/baron/grub) double. À partir de ce point tu dois être celui qui initiate les drake fights, pas celui qui réagit.- Deux items + boots (~ minute 18-22) : Defile seul tick pour des dégâts sérieux ; dans tout fight grouped Conqueror stack vite et ta R lock le cleanup. C'est ta peak skirmish window.
Rabadon's Deathcap online (~ minute 26-30) : R one-shot les squishies qui n'ont pas built un seul item Magic Resist. Force les fights d'objectif grouped — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.
Erreurs courantes
- Paniquer avec Death Defied. La plupart des novices brûlent les 7 secondes post-mortem à courir loin de leur corps. La bonne play est d'engage dans un fight low-HP sachant que tu vas mourir : ta mort start ta damage rotation, ne l'end pas. Q-Q-Q-E en spirit form inflige souvent plus de dégâts que ton self vivant ne l'aurait fait.
- Balancer Q random. Lay Waste inflige des dégâts doublés sur un seul ennemi isolated. Si tu fire Q dans une wave avec trois minions plus le laner, les dégâts cap au plus bas chiffre. Pull le laner out avec W ou attends qu'une single target soit exposed, puis Q le predicted spot.
- Caster R pour le kill steal. Ult en plein teamfight est gaspillé : tout ennemi est déjà à l'intérieur de Defile range. Garde R pour un snipe cross-map (utiliser R en finisher longue portée low-risk sur un ennemi missing low-HP après un fight) ou un cleanup post-mortem après ta mort. R est « after-the-fight », pas « during-the-fight ».
- Skipper la vision dans ta propre jungle. Place des Stealth Wards sur le tri-bush et le pixel brush à minute 1:30. Karthus n'a pas d'escape ; un invade ennemi que tu ne vois pas venir est un free kill donné à un jungler mobile.
- Smite-greed les objectifs sans R. Drake et grub HP scale ; tes dégâts smite non. Si tu contest un drake sans R off cooldown et que le jungler ennemi a R, tu perds la smite war et le drake.
Conseil avancé
Pratique le suicide engage. Quand ton équipe commit à un 5v5 que tu ne peux pas gagner straight up, walk Karthus dans la back line ennemie avec Defile toggled, expecting de mourir. L'instant où tes HP touchent zéro, Death Defied te donne 7 secondes de casting libre sans mana cost — et la front line ennemie stop d'attaquer ton corps parce qu'il n'y a rien à hit. Cette fenêtre spirit-form est où tu Q-spam l'ennemi le plus low-HP que tu peux reach et finis avec R si quelqu'un court. Bien fait, un Karthus qui meurt en premier transforme un fight unwinnable en un ace.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.