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Patch 26.18jungle

Karthus Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Karthus

Tableau de bord tactique

Difficulté
Dégâts
MAGIC
Classe
Mage / Apex Jungler
Patch
26.18

Compétences clés

Death Defied
Quand tué, Karthus entre dans une spirit form de 7 secondes qui continue à cast Q/W/E sans mana cost. Lui permet de finir un fight depuis l'au-delà.
Lay Waste
Lay Waste
Blast area-of-effect ciblé avec un court delay. Inflige des dégâts doublés s'il touche exactement un ennemi. Skill expression : prédire le mouvement et isoler les single targets.
Wall of Pain
Wall of Pain
Mur large qui shred la magic resist et slow tout ennemi qui traverse. Utilise en outil de chase, en gank lock, ou pour peel les divers loin de ta back line.
Defile
Defile
Aura toggle qui inflige des dégâts magic par seconde autour de Karthus en drainant sa mana. Le vrai moteur de son jungle clear et de son DPS team-fight — garde-la on à travers chaque camp.
Requiem
Requiem
Ultimate global qui channel 3 secondes, puis inflige de lourds dégâts magic à tous les champions ennemis sur la map. L'outil de snipe cross-map et de cleanup post-mortem.

Skill order

1
E
2
Q
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo principal

WEQR

Items core

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Horizon Focus
Rabadon's Deathcap

Items situationnels

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contre junglers invade early (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) — la stasis couvre ta weakness zéro-mobilité pendant que ton équipe rotate
Void Staff
Void Staff
swap quand une cible prioritaire achète son premier item Magic Resist (Mercury's Treads compte)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contre engages CC magic single-target (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook)
Morellonomicon
Morellonomicon
contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo)

Runes

Primaire · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Haste
Legend: Haste
Last Stand
Last Stand
Secondaire · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Pourquoi ces runes

Precision primaire : Conqueror stack vite sur Defile (l'aura toggle qui tick par seconde), transformant les skirmishes longs en AP et heal. Triumph refund HP sur takedowns. Legend: Haste raccourcit le cooldown R. Last Stand rewarde les fenêtres low-HP de spirit-form.

Pourquoi ce secondaire

Sorcery secondaire : Manaflow Band fixe la mana starvation early qui vient avec Defile drainant la mana chaque seconde. Transcendence apporte 10 ability haste (5 au niveau 5, 5 au niveau 8) donc Q revient plus vite entre les waves et R rotate plus souvent.

Quand changer de secondaire

Contre des junglers ennemis invade-heavy (Lee Sin + Pyke roam pressure, Elise + supports CC early), swap Sorcery pour Resolve avec Second Wind (HP regen après prendre des dégâts, aide à survivre l'invade niveau 3) et Overgrowth (HP bonus qui scale avec les monstres tués).

Condition de victoire

Atteindre niveau 6, full-clear plus vite que le jungler ennemi, et utiliser R pour finir les cibles low-HP cross-map. Après deux items, Defile seul melt la back line ennemie dans tout 5v5 grouped.

Point faible

Pas de dash, pas d'escape, pas de duel early. Counter-jungled ou invaded avant niveau 6 tu chute behind permanently. Les assassins mobiles et les junglers CC-heavy shut down le clear avant que Liandry's vienne online.

Aperçu

Karthus jungle est l'apex jungler par excellence : un champion dont le ceiling individuel est un des plus hauts du jeu, mais dont le floor est un des plus bas. Le kit est built autour de deux idées — Defile (E) est une aura toggle qui tick des dégâts magic chaque seconde autour de Karthus, et Requiem (R) est un ultimate global qui hit tout champion ennemi sur la map peu importe la distance. Le premier lui permet de clear la jungle plus vite que presque tout autre champion du jeu une fois la mana solved ; le second transforme les positioning mistakes n'importe où sur la map en kills, ce qui est la chose la plus valuable qu'un jungler peut faire au bon moment.

Son game plan est rigide aux standards jungle. Full-clear les trois premiers camps (red → krugs ou blue → gromp selon le côté) avec E toggled on à travers chaque camp, recall pour les components de Liandry's Torment, et à partir du niveau 6 cherche des cibles R cross-map en skirmishing (un « skirmish » est un short fight entre 1-3 joueurs par côté, généralement autour d'un camp jungle ou objectif river) autour du drake et des grubs (les petits monstres neutres dans le void pit qui donnent du gold et un bonus team-wide). Karthus n'a pas d'escape et pas de dash, donc warder ses propres entrées de jungle à minute 1:30 n'est pas optionnel — un invade ennemi que tu ne vois pas venir est un free kill donné à un jungler mobile. Le payoff est le spike post-6 : Karthus est un des rares champions du jeu qui est genuinely plus effrayant mort que vivant, parce que sa passive Death Defied continue à le faire cast pendant 7 secondes après que ses HP touchent zéro.

Build Recommandé

Starting items : Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (companion jungle par défaut pour AP burst clearers — son proc evolved ajoute des dégâts magic on-hit, alignés avec les ticks Defile et le burst Q) + 1 Health Potion Health Potion (50g). Ça fait pile les 500 or de départ ; la Refillable Potion s'achète au premier retour à la base, ce n'est pas un item de départ.

Core items (dans l'ordre) :

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — companion jungle qui auto-evolve vers la minute 3-4 une fois qu'il a earned assez d'XP des camps. Caster n'importe quelle ability arm ton prochain auto-attack avec un proc bonus magic-damage (un « proc » est un effet passive qui trigger à partir d'une condition — ici, caster une ability arm ton prochain auto). S'aligne avec les dégâts Q de Karthus sur les cibles isolated et chip des HP extra de chaque camp pendant le clear.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — premier item complet. Le burn percent-HP punit les pools HP objectif (drake, baron, herald) et stack on top de chaque tick Defile. C'est l'item qui flip ta clear speed et te laisse contest les drakes depuis la minute 8.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration flat, le power spike le moins cher entre core items.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — le slow à chaque spell hit close la plus grosse weakness de Karthus (pas de chase, pas d'escape). Te laisse stick sur les cibles kited pour que Defile stack Conqueror, et transforme ta passive post-mortem en cleanup tool garanti.
  5. Horizon Focus Horizon Focus — révèle les ennemis hit par les abilities longue portée et ajoute un damage amplifier. Synergise parfaitement avec Q et Wall of Pain à longue portée, et le reveal aide à lock les cibles R global à travers le fog of war (la zone unrevealed hors de la vision de ton équipe).
  6. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot de scaling late-game. Achète ça en dernier sauf si tu es 4+ kills ahead, auquel cas rush-le plus tôt pour snowball (« snowball » = lead early qui croît : kill → gold → item → plus de kills).

Situational items :

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contre divers early-game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). La stasis est la seule réponse que Karthus a quand un dash chain traverse sa front line (les tanks et bruisers devant qui absorbent normalement les hits pour toi). Te laisse aussi R safely pendant que tu es en stasis.
  • Void Staff Void Staff — le moment où une cible prioritaire achète son premier item magic resist. Mercury's Treads Mercury's Treads (les boots magic-resist) comptent comme ce premier item MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contre engages CC magic telegraphed (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). Le shield bloque la première ability donc tu ne te fais pas one-shot avant que R ne land.
  • Morellonomicon Morellonomicon — contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds réduit le heal ennemi de 40% donc les dégâts Defile stick vraiment.

Boots : Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes par défaut. Swap pour Mercury's Treads Mercury's Treads si l'équipe ennemie a 3+ menaces hard CC avec dégâts magic.

Skill order : Maxe Q en premier (ton single-target burst et waveclear, et la seule ability qui scale fortement avec le rank), E en deuxième (augmente les dégâts par seconde de Defile et pousse le mana drain que tu peux sustain), W en dernier. Mets un point en R aux niveaux 6, 11, et 16.

Runes : Primaire Precision avec Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secondaire Sorcery avec Manaflow Band et Transcendence.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.

Picks favorables

  • Late-game scaler avec faible présence early

    Nasus a besoin de 25+ minutes de stacking Siphoning Strike (Q) pour scale — Karthus gagne tout skirmish niveau 6 autour du drake avant qu'il n'atteigne cette fenêtre. Requiem (R) global snipe Nasus pendant son solo timing Baron.

    Nasus
  • AP scaler late-game avec stack ramp

    Veigar a besoin des stacks last-hit Baleful Strike (Q) pour que Phenomenal Evil Power (P) scale — Karthus presse le tempo avec des snipes Requiem (R) cross-map qui lui dénient les farm windows.

    Veigar
  • Mid-laner late-game impuissant pré-6

    Kassadin a besoin du scaling Riftwalk (R) pour venir online — Karthus force les drakes et end la game avant ça. Le slow Wall of Pain (W) stop la reposition Riftwalk, et Defile (E) tick chunk-le à travers le shield Force Pulse (E) avant qu'il n'atteigne la item parity.

    Kassadin
  • Ranged scaler late-game avec level spikes

    Kayle a besoin des niveaux 11 et 16 pour come online — Karthus end les games avant ça avec des snipes Requiem (R) global. Divine Judgment (R) ne la save pas si Lay Waste (Q) land en premier, et le slow Wall of Pain (W) annule l'escape Celestial Blessing (W) de Kayle.

    Kayle
  • Jungler farm-heavy lent sans invade niveau 3

    Fiddlesticks full-clear à vitesse similaire mais ne peut pas invade Karthus pré-6 sans brûler Terrify (Q) — Karthus utilise Wall of Pain (W) pour escape. Requiem (R) global clean up le commit Crowstorm (R) cross-map même si Fiddle kill le laner.

    Fiddlesticks

Counterpicks

  • Jungler invade early-game avec hard CC

    Lee Sin invade au niveau 2-3 avant que Karthus ait le mana scaling Defile (E) — Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) plus reset chain Safeguard (W) le kill avant qu'il ne puisse channel quoi que ce soit. Dragon's Rage (R) kick Karthus entièrement hors de portée d'objectif.

    Lee Sin
  • Jungler invade early-game avec knockup

    Audacious Charge (E) de Xin Zhao close sur Karthus au niveau 3 avec le knockup chain dans le burst Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) isole Karthus de son équipe pendant le channel Requiem (R), et Wind Becomes Lightning (W) interrompt le cast.

    Xin Zhao
  • Jungler invade early-game avec chain CC

    Le cocoon (E) human form stun Karthus depuis 1100 de range pendant le channel Defile (E), et Rappel (E) spider form repositionne hors du slow Wall of Pain (W). Les spiderlings Spider Queen (P) out-skirmish Karthus pré-Liandry.

    Elise
  • Jungler burst assassin avec isolation damage

    Taste Their Fear (Q) inflige 45% bonus damage sur cibles isolated — Karthus n'a pas de défenses pour survivre. Leap (E) plus Void Assault (R) stealth flank le delete avant qu'il puisse stack Conqueror ou channel Requiem (R).

    Kha Zix
  • Jungler stealth assassin avec leap burst

    L'approche stealth Thrill of the Hunt (R) laisse Rengar atteindre Karthus depuis le bush au niveau 6, et Savagery (Q) plus Bola Strike (E) le burst à travers la tank stat Defile (E). Battle Roar (W) heal sustain Rengar à travers les dégâts post-mortem passive.

    Rengar

Matchups clés

  • Lee Sin : Perd tout 1v1 avant le niveau 6. Sa Q + W chain skip past le delay de ta Q. Évite les skirmishes solo pré-6, full-clear à la place, et ward tes deux propres entrées de jungle à minute 1:30.
  • Master Yi : Counter flat en 1v1 une fois qu'il a Wit's End. Force le fight 5v5 dans les rivers étroites (drake pit, baron pit) où son W-cleanse ne peut pas le save d'un Defile + R combo sustained. Achète Zhonya's Hourglass en deuxième item s'il ramp up.
  • Karthus mirror : Décidé par le farm tempo et la discipline R. Celui qui full-clear un camp ahead au niveau 6 gagne la première R race. Ne gaspille pas R sauf si tu secure soit un kill soit un smite — un R gaspillé met le Karthus mirror bien plus de deux minutes ahead sur le contrôle d'objectif.
  • Hecarim : Matchup égal. Il out-run ton kite mais group pour Defile en teamfights. Wall of Pain sur sa charge path le slow hors de son propre engage, et ta passive post-mortem clean up s'il te kill quand même.
  • Sejuani / Amumu : Favorable. Ils engage en groupant l'équipe ennemie en un stack — exactement la shape que Defile veut. Engage sur leur engage ; s'ils ult dans ton équipe, walk in avec E toggled et watch chaque ennemi ablaze melt.

Power spikes & conditions de victoire

  • Niveau 6 (R unlock) : Premier power spike global. Requiem transforme tout ennemi low-HP cross-map en un kill. À partir de ce point, ping le mid laner ennemi avant de recall et ult-le pendant le channel de recall — un free kill à zero risk.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment online (~ minute 9-11) : La clear speed flip et le DPS objectif (DPS = damage per second, ici contre les pools HP drake/baron/grub) double. À partir de ce point tu dois être celui qui initiate les drake fights, pas celui qui réagit.
  • Deux items + boots (~ minute 18-22) : Defile seul tick pour des dégâts sérieux ; dans tout fight grouped Conqueror stack vite et ta R lock le cleanup. C'est ta peak skirmish window.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~ minute 26-30) : R one-shot les squishies qui n'ont pas built un seul item Magic Resist. Force les fights d'objectif grouped — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.

Erreurs courantes

  • Paniquer avec Death Defied. La plupart des novices brûlent les 7 secondes post-mortem à courir loin de leur corps. La bonne play est d'engage dans un fight low-HP sachant que tu vas mourir : ta mort start ta damage rotation, ne l'end pas. Q-Q-Q-E en spirit form inflige souvent plus de dégâts que ton self vivant ne l'aurait fait.
  • Balancer Q random. Lay Waste inflige des dégâts doublés sur un seul ennemi isolated. Si tu fire Q dans une wave avec trois minions plus le laner, les dégâts cap au plus bas chiffre. Pull le laner out avec W ou attends qu'une single target soit exposed, puis Q le predicted spot.
  • Caster R pour le kill steal. Ult en plein teamfight est gaspillé : tout ennemi est déjà à l'intérieur de Defile range. Garde R pour un snipe cross-map (utiliser R en finisher longue portée low-risk sur un ennemi missing low-HP après un fight) ou un cleanup post-mortem après ta mort. R est « after-the-fight », pas « during-the-fight ».
  • Skipper la vision dans ta propre jungle. Place des Stealth Wards sur le tri-bush et le pixel brush à minute 1:30. Karthus n'a pas d'escape ; un invade ennemi que tu ne vois pas venir est un free kill donné à un jungler mobile.
  • Smite-greed les objectifs sans R. Drake et grub HP scale ; tes dégâts smite non. Si tu contest un drake sans R off cooldown et que le jungler ennemi a R, tu perds la smite war et le drake.

Conseil avancé

Pratique le suicide engage. Quand ton équipe commit à un 5v5 que tu ne peux pas gagner straight up, walk Karthus dans la back line ennemie avec Defile toggled, expecting de mourir. L'instant où tes HP touchent zéro, Death Defied te donne 7 secondes de casting libre sans mana cost — et la front line ennemie stop d'attaquer ton corps parce qu'il n'y a rien à hit. Cette fenêtre spirit-form est où tu Q-spam l'ennemi le plus low-HP que tu peux reach et finis avec R si quelqu'un court. Bien fait, un Karthus qui meurt en premier transforme un fight unwinnable en un ace.

Patches précédents

Aucune version précédente disponible.

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