Jinx Bot Build & Guide — Patch 26.18

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Precision avec Lethal Tempo : Pow-Pow (Q) stack déjà l'attack speed, et à 6 stacks de Lethal Tempo le bonus de dégâts adaptatifs on-attack scale avec chaque point d'attack speed bonus. Presence of Mind paie Fishbones (Q), Legend: Alacrity et Coup de Grace ferment le fight.
Sorcery en secondaire : Manaflow Band ajoute jusqu'à 250 mana max, ce qui permet à Jinx de garder la forme Fishbones (Q) pendant un long siège, et Gathering Storm ajoute des dégâts adaptatifs toutes les 10 min pour les fights à quatre items que Jinx est faite pour atteindre.
Condition de victoire
Atteins Statikk Shiv et Infinity Edge vivante, puis teamfight depuis la back line en rocket Q. Chain les reset Get Excited! sur les pickoffs pour snowball les fights Baron et Drake.
Point faible
Move speed de base lent et aucun dash ou blink. Hard-counter par les divers et assassins qui reach la back line ; perd contre les lanes à forte pression early (Draven, Lucian, Caitlyn) avant ses deux premiers items.
Aperçu
Jinx est le hypercarry marksman par excellence : faible dans les dix premières minutes, terrifiante avec deux items, et game-ending si elle obtient un reset sur un kill en teamfight. Son Switcheroo! (Q) alterne entre un minigun single-target (AS qui stack) et un rocket launcher AOE (plus longue portée, dégâts physiques AOE, coûte du mana), donc elle couvre à la fois le DPS propre sur back line et le waveclear + shred frontline dans le même kit. Get Excited! (P) transforme chaque kill, assist ou structure détruite en énorme fenêtre move + attack speed, qui est le moteur qui laisse une Jinx fed chain trois kills de plus avant que le buff ne tombe.
Le game plan : survivre l'agression early, hit Statikk Shiv, puis jouer back line — position à la seconde plus lointaine, kite (recule en attaquant) en rocket Q, droppe Flame Chompers (E) sous tes pieds quand un diver land sur toi, et snipe les low-HP en fuite avec R à travers la map. L'expression de skill est dans les swaps de forme Q en mid-fight (minigun sur le tank d'engage, rockets sur la back line groupée) et dans les snipes R qui transforment les erreurs de positionnement en kills.
Build Recommandé
Starting items : Doran's Blade + 1 Health Potion. Skip la 2ème Doran's même en winning lane — le gold va beaucoup plus loin dans un composant Sheen pour Statikk Shiv.
Core items (dans l'ordre) :
Statikk Shiv — rush premier item. La passive Energized proc sur rocket Q pour un waveclear instantané, et AS + crit chance combinés font passer la rocket form en outil de teamfight réel dès la minute 10-12.
Berserker's Greaves — boots d'attack speed. Mercury's Treads uniquement contre 3+ menaces CC dur dans l'équipe ennemie.
Infinity Edge — ton plus gros spike de dégâts. Le crit damage double chaque hit rocket Q AOE sur la back line ; c'est l'item qui fait passer Jinx d'"ennuyeuse" à "delete l'ADC ennemi".
Runaan's Hurricane — item hypercarry de teamfight. Les bolts tirés par Runaan's tirent aussi des rockets quand Jinx est en Fishbones, donc tu hit trois cibles à la fois avec full crit + AS scaling.
Situational items :
Lord Dominik's Regards — contre frontlines tanky ou comps HP-stacking (Sion, Cho'Gath, Dr. Mundo). Remplace Runaan's si l'équipe ennemie a 3+ tanks.
Mortal Reminder — contre comps heavy heal (Soraka, Vladimir, Aatrox). Applique Grievous Wounds dès qu'une rocket les tag.
Phantom Dancer — contre pression assassin ou diver (Zed, Samira, flanc Yasuo). La passive Spectral Waltz (tu deviens spectral et tu traverses les unités) plus le move speed donnent la demi-seconde pour drop E sous tes pieds.
Bloodthirster — contre comps heavy poke ou lanes stagnantes. Lifesteal plus overheal shield t'achètent le sustain pour rester en lane jusqu'à tes spikes.
Boots :
Berserker's Greaves par défaut. Mercury's Treads uniquement contre du heavy AP CC type Brand ou Zyra support.
Skill order : Maxe Q en premier (DPS et rocket scaling), W ensuite (cooldown Zap! pour poke et self-peel slow), E en dernier (durée du root fixe ; seuls les dégâts scale). Mets un point en R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Precision avec Lethal Tempo, Presence of Mind, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondaire Sorcery avec Manaflow Band (sustain la mana rocket Q) et Gathering Storm pour le late-game scaling. Stat shards : Attack Speed / Adaptive Force / Health.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Marksman late-scaling immobile avec fenêtres de reload
Le cycle 4 coups de Whisper (P) laisse de longues frames de reload que Jinx exploite avec le rocket Q AOE à travers Runaan's Hurricane. Le channel Curtain Call (R) est interrompu par les Flame Chompers (E) depuis le repositionnement Get Excited! (P).
JhinMarksman longue portée immobile avec Q chargée
Le charge de Piercing Arrow (Q) lock Varus en place — Switcheroo! (Q) en rocket form le chunk pendant le cast time. Le telegraph de Chain of Corruption (R) est esquivé avec la speed Get Excited! (P).
VarusMarksman late-scaling immobile sans dash
Ashe n'a pas de dash pour échapper à l'AOE Fishbones rocket Q, et la fenêtre d'attack speed de Ranger's Focus (Q) la force à rester immobile — exactement ce que Jinx veut pour des rockets soutenus. Le telegraph d'Enchanted Crystal Arrow (R) est esquivé derrière un minion.
AsheMarksman late-scaling sans scaling de front line
Les stacks d'Absolution (P) de Senna s'accumulent lentement et Piercing Darkness (Q) heal à travers les alliés — le rocket Q AOE shred la back line qu'elle heal, et le camouflage de Curse of the Black Mist (E) ne peut pas cacher une Senna que Flame Chompers (E) root à l'engage.
Senna
Counterpicks
Lane bully à pression early
Les stacks de Spinning Axe (Q) transforment chaque auto Draven en double damage pendant la fenêtre vulnérable niveau 1-6 de Jinx. Blood Rush (W) esquive l'AOE rocket Q, et Stand Aside (E) cancel le channel Super Mega Death Rocket! (R) avant qu'il n'atteigne la portée d'escape.
DravenMarksman à pression early avec kit de dash
Le double-shot de Lightslinger (P) burst Jinx pendant la phase de stacking minigun, et le dash Relentless Pursuit (E) ferme la gap de rocket Q. Piercing Light (Q) chunk Jinx à chaque wave en point-blank, et The Culling (R) channel à travers la fenêtre de root Flame Chompers (E).
LucianAssassin mobile avec shadow swap
Living Shadow (W) ferme la gap rocket Q dans la cast window, et Death Mark (R) execute Jinx avant qu'elle puisse drop Flame Chompers (E). Razor Shuriken (Q) + Shadow Slash (E) la kill avant que la vitesse de déplacement de Phantom Dancer ne pèse.
ZedCarry mobile avec burst style-stack
Les stacks de Daredevil Impulse (P) cumulent les dégâts par-dessus l'AOE rocket Q — Samira dive Jinx pendant la phase minigun et Blade Whirl (W) bloque chaque projectile Fishbones. Inferno Trigger (R) shred Jinx point-blank sans fenêtre d'escape Flame Chompers (E).
SamiraCarry melee mobile avec wall et dashes
Wind Wall (W) bloque chaque projectile rocket Q (Fishbones) et chaque tir Super Mega Death Rocket! (R) entièrement. Sweeping Blade (E) dash sur Jinx pendant le stacking minigun, et la combo airborne Last Breath (R) chain un knockup qui la trap sans escape.
Yasuo
Matchups clés
- Draven : Très défavorable niveaux 1-6. Son Spinning Axe out-trade à chaque step. Ne fight pas pré-3 ; freeze la wave près de ta tour, hit le niveau 6 avec Zap! up et cherche les dives jungle quand il overextend. Avec Statikk Shiv le matchup flip : évite sa fenêtre d'all-in et farm safe.
- Caitlyn : Défavorable. Elle out-range ton minigun et bully la lane avec Q + setups de trap. Reste derrière les minions, esquive de côté sa ligne Q, et ne marche jamais dans les bushes où elle a campé (probablement des traps). Survis à deux items — son scaling teamfight tombe fort contre ton AOE rocket Q.
- Lucian : Défavorable, surtout avec un support Nami. Respecte son all-in niveau 3 (double-shot passif + dash Q + W speed-up). Garde E en self-peel contre son dash ; ne le balance jamais en poke. Atteins
Statikk Shiv sans mourir, ensuite la lane se stabilise. - Aphelios : Égal, leaning Jinx-favorable après deux items. Track sa rotation d'armes ; en Severum (rouge, lifesteal) ou Calibrum (vert, marqueur de portée) tu peux poke en rocket Q depuis la sécurité minigun. Évite les trades quand Infernum (orange, AOE) est chargé — sa fenêtre rocket-vs-rocket, il la gagne.
- Samira : Elle veut un all-in melee avec W. Garde
Phantom Dancer en 3ème item planifié si elle snowball, droppe E au moment où elle dash (pas en poke), et ne la fight jamais avec Flash en cooldown.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 6 : Premier Super Mega Death Rocket! unlock la pression de pick. Un ennemi low-HP qui retourne en base est un free execute R si tu respectes le scaling missing-HP. Ne le gâche pas en poke — attends les fuyards sous 30% HP.
Statikk Shiv complétée (~ minute 10-12) : Premier vrai spike. Le rocket Q clear la wave en un cast et l'Energized proc sur chaque stack minigun, ouvrant la participation aux skirmish autour du Drake.
Infinity Edge online (~ minute 20-24) : Le breakpoint hypercarry. Les crits rocket Q one-shot les cibles back line, et chaque pickoff ou kill trigger Get Excited! pour une rotation gratuite sur le prochain fight.
Runaan's Hurricane online (~ minute 28-32) : Rocket Q sur trois cibles avec crit. C'est le fantasme late game : reste derrière ta front line, tire dans le clump ennemi, et regarde le fight se delete tout seul en 4 secondes.
Erreurs courantes
- Spammer rocket Q en lane. La rocket form vide le mana vite et la minigun garde les stacks d'AS haut. Utilise les rockets pour cleanup last-hit sur trois minions ou en poke (avantage de portée) ; switch back en minigun dès que la fenêtre de trade ferme.
- Garder R pour "le snipe parfait". Super Mega Death Rocket! scale sur les HP manquants, pas le max HP. Un R à 60% safe sur un ennemi à 25% HP est un kill garanti ; attendre un tir clean cross-map fait souvent que la cible heal en base avant.
- Stand at max attack range en teamfight. Jinx n'a pas de dash. La portée max te met hors du peel de ton équipe (CC et shields du support). Reste à la seconde position plus lointaine pour qu'un assassin flank ne te delete pas avant que ton équipe ne réagisse.
- Burn E pour engage. Flame Chompers! est ton seul self-peel. Une fois en cooldown tu es un glass cannon (gros dégâts, peu de défense — comme la plupart des ADCs) sans réponse au diver. Droppe sous tes pieds quand un Zed ou Samira land, jamais en setup poke.
- Chase les kills hors fenêtre Get Excited! La passive ne dure que quelques secondes. Si le buff tombe en territoire ennemi profond, tu as move speed de base et zéro escape. Quand le speed boost finit, retire-toi — le prochain fight revient plus vite que tu ne le penses.
Conseil avancé
Pratique le Q-form swap mid-AA pour garder les deux mondes online. Le truc : stack 3 stacks AS minigun sur une wave, swap en rockets juste avant qu'un rocket Q last-hit deux minions, tire une rocket, puis swap back en minigun la même frame pour garder le buff AS actif. En teamfight ça donne : minigun-stacking sur le tank front line pour l'AS, swap rockets au moment où l'équipe commit à l'engage, et dump 3-4 rockets dans la back line ennemie sous crit + Runaan's avec full AS déjà chargé. Bien exécuté, ça ajoute roughly 40% de DPS extra dans les 3 premières secondes du fight, exactement la fenêtre où les carries vivent ou meurent.
Patches précédents
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