Corki Mid Build & Guide — Patch 16.12

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Inspiration : First Strike récompense Corki quand il ouvre chaque trade avec Q ou R, transformant les dégâts initiaux en or bonus qui finance Trinity + Manamune. Magical Footwear, Biscuit Delivery et Cosmic Insight prolongent ta sustain early pour scale sans mourir.
Secondaire Sorcery : Manaflow Band est obligatoire car les missiles R coûtent du mana et tu les spammes en lane ; Gathering Storm donne du scaling AP gratuit qui boost les dégâts magiques bonus du Q et du Big One en late game.
Si tu affrontes une lane de gros poke (Xerath, Vel'Koz, Zoe) où tu ne peux pas te permettre de perdre des HP, troque Sorcery contre Resolve avec Second Wind (régen HP passive sous harass) et Overgrowth (scaling max HP) pour un scaling plus safe.
Condition de victoire
Scale safe derrière les minions jusqu'à Trinity Force et Manamune, puis grignote les squishies au poke R à portée max. Pick off les cibles isolées en rotation pendant que ton équipe tient les objectifs.
Point faible
Squishy sans échappatoire à part W. Les assassins mobiles avec plusieurs gap-closers te roulent dessus avant deux items, et les abilities qui bloquent les projectiles (Yasuo Wind Wall, Braum E) coupent ton poke.
Aperçu
Corki est un marksman hybride (un carry à attaques de base à distance qui mélange dégâts physiques et magiques) qui joue mid lane comme un champion d'artillerie longue portée : il devient plus fort à mesure que les items arrivent (il "scale"), grignote les HP ennemis de loin avec Missile Barrage (R) ("poke" = dégâts chip depuis hors de leur portée), et finit les cibles squishy low-HP aux auto-attaques une fois que Trinity Force est build. Son Hextech Munitions (P) transforme une partie de chaque attaque de base en dégâts bruts (dégâts qui ignorent armure et résistance magique), donc vitesse d'attaque et stats on-hit comptent autant que l'AD ou l'AP brute. Il est en mid car les ganks bilatéraux depuis la rivière (attaques surprises du jungler) favorisent son dash Valkyrie (W), et car les missiles R peuvent poke les side lanes depuis le centre de la carte.
Game plan en une ligne : empile (accumule) du mana sur Manamune pour le upgrade en Muramana, push les waves (tue les minions vite pour forcer la wave vers l'avant) avec Phosphorus Bomb (Q) et R, et utilise chaque fenêtre de cooldown (les secondes où tes sorts sont prêts) pour grignoter les HP du laner adverse pour que ton jungler dive (les tuer sous leur tour). L'expression skill se trouve dans la visée du R — anticipe la cible (prédis où elle va bouger, puis vise là), et timer le missile Big One (chaque 3e R est un missile plus fort) pour le moment où l'ennemi est le plus bas. W est ton unique dash : mal l'utiliser et n'importe quel assassin te marche dessus.
Build Recommandé
Items de départ :
Doran's Blade +
Health Potion. La lame donne du lifesteal (une partie des dégâts infligés te soigne) qui se marie avec la passive d'auto-attaque ; passe Doran's Ring sauf si tu affrontes une pure lane de poke où la sustain mana compte plus que le duel.
Items core (dans l'ordre) :
Trinity Force — Sheen (un composant de Trinity) proc (déclenche un effet de dégâts bonus) sur chaque Q et chaque missile R, plus AD, vitesse d'attaque, ability haste (réduction de cooldown) et vitesse de déplacement. Le plus gros power spike du champion.
Manamune — Manamune se transforme lentement en une version plus forte appelée Muramana quand tu dépenses du mana ; une fois "stack" (transformé), il ajoute des dégâts bonus sur chaque auto-attaque et chaque ability qui coûte du mana, dont chaque missile R.
Sorcerer's Shoes — pénétration magique flat (ignore une partie de la résistance magique adverse) qui boost les dégâts Q et R.
Rapid Firecannon — ta première auto-attaque sur un ennemi ("energized auto") inflige des dégâts bonus et porte plus loin que la portée normale. Le crit chance fit le profil stat Trinity.
Phantom Dancer — vitesse d'attaque pour du DPS soutenu via Gatling Gun (E) et les dégâts bruts on-hit de la passive.
Items situationnels :
Zhonya's Hourglass — contre les assassins multi-dash (Zed, Akali, Talon) : la stase casse leur fenêtre de burst pour que ton équipe ou W te sauve.
Lord Dominik's Regards — contre une front line avec 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai) : grosse pénétration d'armure pour que les autos et missiles R passent encore.
Maw of Malmortius — contre du gros burst AP (LeBlanc, Veigar, Syndra) : le bouclier magique absorbe un combo entier et te laisse W out.
Mercury's Treads — switch depuis Sorcerer's quand l'équipe adverse a 3+ abilities de CC dur (stuns, roots) et que le chain CC compte plus que la pénétration magique.
Bottes :
Sorcerer's Shoes par défaut.
Mercury's Treads si la compo adverse est lourde en CC.
Ordre des sorts : Max Q en premier (poke et waveclear), E en second (DPS et shred de résistances), W en dernier (utility). Prends un point en R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Inspiration avec First Strike, Magical Footwear, Biscuit Delivery, Cosmic Insight. Secondaire Sorcery avec Manaflow Band et Gathering Storm, ou Resolve avec Second Wind et Overgrowth contre les lanes de gros poke.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Mage burst immobile sans dash
Missile Barrage (R) atteint 1225 unités et Valkyrie (W) esquive le bord du stun Event Horizon (E). Veigar sans dash mange du poke R répété et ne peut pas punir les fenêtres de cooldown du W avant que Phenomenal Evil Power (P) ne soit stack.
VeigarMage d'artillerie avec ultime canalisé
Corki égale la portée avec Missile Barrage (R) tandis que Valkyrie (W) interrompt la canalisation de Rite of the Arcane (R) en plein cast. Xerath ne peut pas all-in sans dash, et les trades favorisent la mobilité de Corki autour du skillshot Shocking Orb (E).
XerathMage burst courte portée avec setup de stun
La menace kill de Syndra commence à portée d'auto-attaque où Hextech Munitions (P) dégâts bruts plus Trinity Force la surclasse. Valkyrie (W) esquive le stun Scatter the Weak (E) et Missile Barrage (R) out-poke le cast de Dark Sphere (Q).
SyndraAssassin AD multi-dash sans poke à distance
Le poke Missile Barrage (R) à 1225 dépasse l'engage Hounds' Pursuit (R), et Valkyrie (W) disengage le reset chain Eviscerate (E). Les chiens The Darkin Daggers (Q) pré-6 sont trop lents pour menacer le fire spot avant Trinity Force.
NaafiriMage mobile avec pool HP squishy
Valkyrie (W) égale la portée de re-engage de Spirit Rush (R), et le pattern AA Trinity Force avec les dégâts bruts Hextech Munitions (P) out-DPS Ahri une fois qu'elle commit Charm (E). Missile Barrage (R) la grignote entre les dashes Spirit Rush (R).
Ahri
Counterpicks
Assassin létalité mobile avec multiples gap-closers
Corki n'a que Valkyrie (W) sur long cooldown. Les clones Living Shadow (W) entrent à portée de cast avant que W ne revienne, Razor Shuriken (Q) chunk depuis hors de Phosphorus Bomb (Q), et Death Mark (R) burst à travers les HP Trinity avant deux items.
ZedBloqueur de projectiles Wind Wall avec mobilité
Wind Wall (W) mange Phosphorus Bomb (Q) et tout Missile Barrage (R), enlevant deux tiers des dégâts de Corki. Sweeping Blade (E) traverse les minions et le knockup Steel Tempest (Q) suit dès que le shield Way of the Wanderer (P) proc.
YasuoAssassin scaling à base de blink avec bouclier magique
Riftwalk (R) lui permet d'esquiver un combo commit et de re-engage quand Valkyrie (W) est down. Le bouclier magique Null Sphere (Q) bloque le burst Missile Barrage (R), et le slow Force Pulse (E) coupe le pattern AA Trinity post-16.
KassadinAssassin burst mobile à base de blink
Le chain blink Distortion (W) burst Corki avant que Valkyrie (W) ne revienne, et la détonation Sigil of Malice (Q) via Ethereal Chains (E) interrompt le cast Big One Missile Barrage (R). Mimic (R) rejoue le burst pour une seconde fenêtre kill.
LeblancBruiser mid multi-dash avec reset chain
Le reset chain Bladesurge (Q) égale la mobilité Valkyrie (W) un pour un, et le stun Flawless Duet (E) coupe le setup de poke Missile Barrage (R). Defiant Dance (W) bloque le burst et le root Vanguard's Edge (R) lock Corki pour le kill commit.
Irelia
Matchups clés
- Yasuo / Yone : Ils bloquent tes missiles Q et R avec Wind Wall. Garde Q jusqu'à ce qu'ils pushent leurs abilities, garde R après que Wind Wall soit en cooldown, et ne trade jamais (échanger des dégâts) à portée de corps-à-corps où ils peuvent E (dash) sur les minions à côté de toi.
- Akali / Zed : Menaces de dive (champions qui peuvent sauter sur toi sous tour pour te tuer). Achète
Zhonya's Hourglass après Trinity Force ; ne dépense jamais W dans un trade si leur chaîne de dashes est encore disponible. - Veigar : Égale la portée avec R, esquive son W (un piège en cage qui s'étend lentement et te fige sur place), et évite les auto-trades dans son ring E (un anneau de stun qui se déclenche quand tu le traverses). Ses stacks Q scale à l'infini (plus de kills = plus d'AP permanent), donc termine la lane avant la minute 25.
- Twisted Fate : Une course au roam (les deux champions essaient de quitter la lane pour aider leurs coéquipiers en premier). Push la wave avec Q avant qu'il atteigne le niveau 6, ping le jungler adverse quand son R est up, et W loin d'une cible gold-card au lieu d'essayer de face-tank le stun.
- Galio : Punis-le pré-6 en tuant la wave qu'il ne peut pas égaler en last-hit minion corps-à-corps (Galio est mêlée, tu es à distance). Post-6 son R est un outil d'engage global — group avec ton équipe seulement quand tu as des missiles R stockés pour peel son arrivée (le décoller de tes carries back-line).
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 2 : Avec Q + W ou Q + E, tu peux punir un last-hit raté avec un trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attaque de base) et soit disengage avec W, soit follow-up si leur Flash est down.
- Niveau 6 : Le premier Missile Barrage (R) débloque la pression side-lane (l'option de quitter mid et menacer top ou bot). Avec les stocks R plus W, tu peux roam bot, lâcher deux missiles plus un Big One sur un trade 1v1, et W back à la wave.
Complétion Trinity Force (~ minute 12-14) : Les procs Sheen sur chaque Q et chaque missile R transforment le poke en menace de kill. C'est le moment pour all-in (s'engager à fond pour un kill, sans retraite) un laner adverse low-HP avec Q-AA-R-AA.
Manamune stack (~ minute 18-22) : Muramana ajoute des dégâts bonus sur chaque action qui dépense du mana ; les dégâts en teamfight doublent à peu près comparé à pré-stack. Force les fights d'objectifs (Drake, Baron) ici.
Erreurs courantes
- Spammer R off cooldown pour le waveclear. Les missiles R sont un stock fini ; si tu les vides sur les minions, le prochain teamfight tu as zéro burst au pire moment. Push les waves avec Q + auto-attaques ; garde 4+ missiles pour les objectifs.
- Utiliser W agressivement sans follow-up. W est ton unique échappatoire. Dash pour finir un kill qui demandait une auto de plus, c'est comme ça que Corki meurt — si tu ne peux pas les tuer avec ton mana restant plus les cooldowns actuels, ne commit pas (ne t'engage pas à fond).
- Auto-trader à portée corps-à-corps. La passive dégâts bruts de Corki est tentante de près, mais son pool HP est squishy (bas et fragile, comme un ADC). Reste à portée R quand le laner adverse a ses gap-closers up.
- Acheter
Sorcerer's Shoes contre une compo lourde en CC. La pénétration magique est gaspillée si tu passes le fight stun. Default sur Sorcerer's seulement quand leur count de CC est bas ; sinon switch sur Mercury's Treads. - Roam avec des stocks R vides. Un roam sans 2 missiles est un coup de pile ou face. Attends les 8-12 secondes pour les stocks avant de traverser la rivière ; ce simple délai est la différence entre un kill et donner ta wave pour rien.
Conseil avancé
Track et exploite le rythme du Big One. Chaque troisième missile R (le "Big One") inflige bien plus de dégâts que les deux réguliers. Avant un teamfight, compte les missiles stockés — si le prochain est un Big One, garde-le pour la cible prioritaire ; si tu viens de le dépenser, tire les deux missiles filler dans la wave ou sur une tour pour que le Big One se recharge prêt pour l'engage. Les joueurs qui tirent R à l'aveugle gaspillent les Big Ones sur les minions ; les joueurs qui tracent le compteur one-shot les squishies (carries low-HP) quand ça compte.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.