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Patch 26.18mid

Ahri Mid Build & Guide — Patch 26.18

Ahri

Tableau de bord tactique

Difficulté
Dégâts
MAGIC
Classe
Mage / Assassin
Patch
26.18

Compétences clés

Essence Theft
Soigne après 9 sbires ou monstres jungle tués ; soin plus gros sur takedown champion. Sustain de lane qui scale avec le farm.
Orb of Deception
Orb of Deception
Skillshot linéaire qui lance un orbe puis le ramène. Dégâts magiques à l'aller, dégâts bruts au retour. Waveclear et poke principaux.
Fox-Fire
Fox-Fire
Libère 3 feux-renards qui ciblent automatiquement les ennemis proches ; premier hit pleins dégâts, suivants réduits. Donne aussi un bref boost de Move Speed.
Charm
Charm
Skillshot baiser qui charme le premier ennemi touché — il marche vers Ahri en subissant des dégâts. Outil de setup, jamais du poke brut.
Spirit Rush
Spirit Rush
Jusqu'à trois courts dashes dans une courte fenêtre, chacun tirant des projectiles auto-ciblés. Les takedowns prolongent la fenêtre. Mobilité et exécution.

Skill order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo principal

ERWQAA

Items core

Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Items situationnels

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
vs divers et assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz) — la stasis te sauve après un R engagé en teamfight
Banshee's Veil
Banshee's Veil
vs CC magique mono-cible (Lissandra R, stun Twisted Fate, Morgana Q)
Void Staff
Void Staff
swap dès qu'une cible prioritaire achète un objet Magic Resist (Mercury's Treads + objet MR)
Stormsurge
Stormsurge
premier objet alternatif quand l'équipe ennemie a 4+ cibles squishy — plafond de pick plus haut, moins de dégâts soutenus

Runes

Primaire · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secondaire · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Pourquoi ces runes

Sorcery avec Arcane Comet : Charm (E) immobilise la cible donc la comète ne peut pas être esquivée, et Orb of Deception (Q) la déclenche à distance (amp à 100% à 750 unités). Manaflow Band couvre le clear, Transcendence donne 10 Ability Haste niveau 8, Scorch taxe chaque trade.

Pourquoi ce secondaire

Inspiration en secondaire : Magical Footwear donne des boots gratuites à 12 min (45s plus tôt par takedown), donc l'or part direct dans le premier item AP. Cosmic Insight ajoute 18 Summoner Spell Haste, ce qui raccourcit Flash et Ignite pour les roams via Spirit Rush (R).

Condition de victoire

Charm sur une cible squishy, dash R, dump W et Q de retour pour les dégâts bruts, puis dash out avec les charges R restantes. Snowball chaque pickoff sur le dragon suivant ou un roam.

Point faible

Aucun burst sans Charm. Si E rate tu engages ton combo pour rien ; si R est en cooldown tu n'as pas d'échappatoire et tout hard CC te supprime.

Aperçu

Ahri est un mage-assassin de mid lane : elle poke à distance comme un mage, mais Spirit Rush (R) lui permet de dive, tuer une cible squishy isolée (un champion à faible HP et défense, type ADC ou mage) et dash out — un pattern appelé pickoff (éliminer un ennemi isolé, pas un teamfight). Son kit (l'ensemble de ses sorts) tourne autour de Charm (E), un skillshot baiser qui lock l'ennemi sur place. Chaque autre sort est conçu pour chain off ce hit. R a une particularité : chaque takedown reset le compteur de dashes, donc un pick réussi enchaîne sur un deuxième dans le même fight.

Son game plan : patience, puis commit (all-in sur un combo sans option de back out). Farm avec Q (tue les sbires pour gold et XP), pose des wards vision sur la river, et attends qu'un ennemi step dans un spot prévisible avant de lancer E. Une fois Charm posé le reste du combo est mécanique : pull avec l'orbe retour du Q, dump W pour les dégâts auto-ciblés, et utilise R pour close le gap ou escape. Après le niveau 6 elle devient l'un des roamers les plus forts du jeu (quitte ta lane pour aider top ou bot) — chaque dragon est une chance de swing la map.

Build Recommandé

Items de départ : Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potion Health Potions. Doran's Ring est le starter mage standard : petit boost AP (Ability Power, la stat qui scale les dégâts magiques), HP bonus et mana regen pour spam Q.

Items core (dans l'ordre) :

  1. Luden's Echo Luden's Echo — burst spike sur le premier hit et la sustain de mana (mana regen pour éviter de tomber à sec) nécessaire pour spam Q à chaque cooldown. Ton objectif gold avant la minute 12.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — pénétration magique flat (tes dégâts ignorent un montant fixe de Magic Resist ennemie).
  3. Shadowflame Shadowflame — burst supplémentaire avec un passive seuil HP : actif quand la cible passe sous ~40% HP, parfaitement aligné avec ton execute R (achever un ennemi low HP).
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — multiplicateur late game. Augmente ton AP total de 30%, ce qui double quasi les dégâts de chaque item précédent dans ton combo.

Items situationnels :

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — vs divers (champions qui sautent in pour tuer une cible puis fuient) et assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz). L'active te change en statue dorée intargetable (stasis) 2.5s, te laissant survivre après un R engagé deep en teamfight.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — vs CC magique mono-cible (crowd control : stuns, roots, tout ce qui te lock). Le shield bloque le premier sort qui voudrait te lock down.
  • Void Staff Void Staff — dès qu'une cible prioritaire en face achète de la magic resist (typiquement Mercury's Treads plus un objet MR).
  • Stormsurge Stormsurge — premier item alternatif quand l'équipe ennemie a 4+ cibles squishy à one-shot. Trade des dégâts soutenus contre un plafond de pick plus haut.

Bottes : Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes par défaut. Mercury's Treads Mercury's Treads seulement quand la comp ennemie a plusieurs chaînes de hard CC braquées sur toi (hard CC = stun, root, knock-up, taunt — le type qui prend totalement le contrôle de ton champ).

Ordre des sorts : Max Q en premier (waveclear — kill les vagues vite — et DPS principal, dégâts par seconde), W en second (dégâts en fight), E en dernier — sa base damage est sans importance, seule la durée du charm scale vraiment. Point en R aux niveaux 6, 11 et 16.

Runes : Arbre primaire Sorcery avec Arcane Comet (projectile magique différé déclenché sur chaque hit de sort), Manaflow Band (plus de mana max, scale avec les hits), Transcendence (ability haste — cooldowns réduits sur tous les sorts), Scorch (petit burn bonus sur le premier hit de sort, toutes les 10s — top pour le harass early : chip damage qui érode l'HP ennemie). Secondaire Inspiration avec Magical Footwear (bottes gratuites vers minute 12) et Cosmic Insight (ability haste extra, y compris sur Flash, le summoner spell téléport courte portée bind sur F ou D).

Picks favorables / Counterpicks

Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.

Picks favorables

  • Mage mid immobile sans dash

    Karthus n'a aucune mobilité hors Flash, donc Charm (E) atterrit sur une ligne prévisible. Spirit Rush (R) laisse Ahri lui sauter dessus, dump Fox-Fire (W) et le Q retour en dégâts bruts, puis dash out avant la fin du channel de Requiem (R).

    Karthus
  • Mage burst stationnaire sans échappatoire

    Veigar doit poser Event Horizon (E) pour setup Primordial Burst (R). Ahri esquive le bord de la cage, charm pendant sa fenêtre de setup et le one-shot avant que les stacks AP de Baleful Strike (Q) comptent.

    Veigar
  • Mage sustained sans burst ni dash

    Malzahar n'a pas de dash et Void Shift se casse au premier tick. Ahri pop son passive avec Orb of Deception (Q), puis Spirit Rush (R) plus W le supprime avant que Nether Grasp (R) channel sa suppression.

    Malzahar
  • Mid laner roameur en duel faible

    Spirit Rush (R) donne à Ahri trois dashes vs la seule rotation Destiny (R) de TF — elle l'out-roame side-to-side et Charm (E) plus Orb of Deception (Q) le tuent avant que Pick a Card (W) finisse de channel.

    Twisted Fate

Counterpicks

  • Mid Wind Wall avec mobilité

    Wind Wall (W) bouffe Charm (E) et l'orbe du Q en réaction. Ahri perd son setup et son poke principal d'un coup, et Steel Tempest (Q) plus Sweeping Blade (E) le maintiennent dans sa range de trade sans engager.

    Yasuo
  • Mid en forme spirituelle avec bouclier absorbant les dégâts

    Spirit Cleave (W) absorbe les dégâts de Charm (E) et du poke d'Orb of Deception (Q) avant un all-in. Soul Unbound (E) rapproche Yone pendant que son corps reste inciblable, et Fate Sealed (R) traverse les dashes de Spirit Rush pour finir par un knock-up de Mortal Steel (Q).

    Yone
  • Assassin mid mobile avec esquive intargetable

    Playful / Trickster (E) rend Fizz intargetable en plein air, dodge les projectiles de Spirit Rush (R) et le retour d'Orb of Deception (Q). Son passive Nimble Fighter réduit les autos, donc Ahri brûle un combo complet et il survit pour poser Chum the Waters (R).

    Fizz
  • Assassin blink avec shield magique

    Le passive Void Stone donne une réduction de dégâts magiques flat et Null Sphere (Q) un shield magique. Riftwalk (R) blink au-delà de Charm (E) en court cooldown, donc Ahri engage son full combo et Kassadin part sur un sliver pour scale en late game.

    Kassadin
  • Mid anti-assassin avec stasis point-and-click

    Frozen Tomb (R) point-and-click attrape Ahri en plein Spirit Rush — ça mange sa fenêtre de dash et son output de dégâts en un cast. Ring of Frost (W) et Glacial Path (E) la lockent aussi sur place si elle walk up pour un trade Q-W.

    Lissandra

Matchups clés

  • Yasuo / Yone : Seul Yasuo peut Wind Wall ton Q et ton E en plein vol (Wind Wall est un mur qu'il pose et qui bloque tous les projectiles) ; Yone n'a pas de mur, sa W Spirit Cleave lui donne un bouclier qui absorbe les dégâts. Garde E jusqu'à ce qu'ils aient engagé un sort, et farm à max range avec W — ses trois fox-fires homing passent au-delà du Wind Wall, c'est ton seul outil de dégâts safe contre le mur.
  • Zed : Lane à pile ou face qui flip avec les items. Pré-6, walk up seulement quand son Q est visiblement en cooldown. Après 6, garde R pour dash hors de son ult — engager R offensivement sans escape quand son ult atterrit est la façon la plus rapide de throw la lane.
  • Galio : Il te punit de regrouper — son W taunt les cibles près de ses alliés. Push la wave avec Q et roam en side lane où il ne peut pas suivre avec son ult aussi vite que tes trois dashes.
  • Twisted Fate : Race au roam priority. Il a une pression de rotation globale avec son R, tu as la mobilité trois-dash — menace équivalente. Push chaque wave avec Q dès que son ult est up, et ward les deux entrées de river pour répondre avec Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass s'il tente un gank (le jungler ennemi arrive dans ta lane pour te tuer).
  • Cassiopeia : Scale mieux en trades étendus parce que son W annule tes dashes R (tu ne peux pas dash dans sa zone grounding). Trade en bursts courts uniquement (un trade = un bref échange de sorts et autos, pas un fight à mort), et n'engage jamais R offensivement quand son W est up.

Power spikes & conditions de victoire

  • Niveau 2 : Avec Q + E unlock, tu as les outils pour un kill de lane si l'ennemi step trop loin. Garde E, walk up comme pour last-hit (donner le coup fatal à un sbire pour son gold), puis snap le charm quand il entre dans ta range d'auto-attack.
  • Niveau 6 : Premier Spirit Rush unlock le potentiel pickoff. Le combo E → R → W → Q supprime tout champion squishy sans un seul item défensif.
  • Luden's Echo Luden's Echo fini (~ minute 12-14) : Le wave control flip — tu peux shove (push la vague jusqu'à la tourelle ennemie) et roam à chaque cooldown. C'est là que ta win condition s'active : roam, charm, kill, dash out. Chaque pickoff réussi snowball sur le suivant — le gold d'un kill paie l'item qui rend le pick d'après plus facile.
  • Spike trois items (~ minute 24) : Avec tes trois items core online, ton combo R complet supprime tout champion de back-line (les carries — ADC, mage — qui se tiennent derrière les tanks) sous 70% HP. Force les fights objectifs ici (5v5 pour dragon, Baron ou tourelles).

Erreurs courantes

  • Lancer E pour poke sans setup. Charm nu a un projectile lent et un long cooldown — la plupart des mid lane le sidestep en réaction. Utilise une vague ou un sbire comme cover et vise le chemin qu'il doit prendre pour last-hit.
  • Utiliser R pour engage (lancer le fight) au lieu de finish. Spirit Rush est ton seul outil d'escape. Si tu dash in sans cible que tu peux garantir morte, tu cèdes la fenêtre de dash et tu meurs quand leur équipe collapse sur toi (leurs teammates rotate pour te crush vu que tu es out of position).
  • Spam Q pour poke et passer OOM. OOM signifie out of mana — sans mana tu ne peux pas cast, donc tu deviens un auto-attacker inutile pendant 30s. Orb of Deception coûte beaucoup de mana par cast : garde-le pour le waveclear et les trades sécurisés.
  • Oublier que R reset sur takedown. Quand tu secure un kill pendant Spirit Rush, la fenêtre de recast est prolongée. Les joueurs qui intègrent ça chainent un pick sur un deuxième pick dans le même teamfight au lieu de dash out immédiatement sur le premier kill.

Conseil avancé

Pratique le Q-back combo : jette Q devant ta cible, puis enchaîne immédiatement R pour dash à travers elle. L'orbe sur sa trajectoire retour passe maintenant à bout portant à travers l'ennemi, infligeant la portion de dégâts bruts (les dégâts bruts ignorent toutes les résistances ennemies — même les tanks les prennent en plein) pendant que tu es déjà en mêlée avec W auto-firing par-dessus. Une seule séquence Q + R + W livrée comme ça pose trois instances de dégâts en moins d'une seconde — beaucoup plus de burst que l'ordre textbook E → R → W → Q suggère, et ça marche même quand Charm est encore en cooldown.

Patches précédents

Aucune version précédente disponible.

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