Corki Bot Build & Guide — Patch 16.12

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Précision primaire : Fleet Footwork proc sur autos (que Corki spam grâce au passif true damage), donne heal plus burst de mouvement — la sustain en lane requise pour un long 2v2. Triumph et Coup de Grace finissent les kills, Legend: Alacrity stack vitesse d'attaque.
Inspiration secondaire : Magical Footwear retarde l'achat des bottes mais donne des stats ailleurs d'abord ; Cosmic Insight ajoute du CDR sur summoner spells (Flash et Heal plus fréquents) — le plus gros levier de survie dans le 2v2 bot.
Contre une lane heavy poke (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) où tu ne peux pas te permettre les bottes retardées, swap Inspiration pour Sorcery avec Manaflow Band (sustain mana sur R spam) et Gathering Storm (scaling AP gratuit late sur Q et Big One).
Condition de victoire
Survis au 2v2 jusqu'à deux items avec poke R et dégâts Q, puis carry les teamfights late avec autos Manamune stack et R Big Ones depuis la backline.
Point faible
Squishy avec un seul dash. Les lanes early dures (Draven, Lucian + support engage) peuvent te push hors CS avant Trinity Force, et les abilités qui bloquent les projectiles (Yasuo Wind Wall, Braum E) annulent ton poke.
Aperçu
Corki bot est un marksman hybride (un carry auto-attaque à distance qui mélange dégâts physiques et magiques) qui joue la lane comme un mage-carry : il chip les HP ennemis de loin ("poke") avec Missile Barrage (R) à 1225 units, tue les sbires et harcèle (petits dégâts répétés) avec Phosphorus Bomb (Q), et une fois Trinity Force plus Manamune stack (full build) il carry les teamfights late avec des autos qui infligent une partie en dégâts bruts (dégâts qui ignorent armure et résistance magique) grâce à Hextech Munitions (P). Le rôle lui va parce qu'un support peut lui acheter le temps early dont il a besoin pour scale (gagner en puissance avec les items) et peut peel les divers (protéger le carry des ennemis qui essaient de l'atteindre) pendant qu'il engage son unique dash, Valkyrie (W), seulement sur de vraies opportunités.
Game plan en une ligne : trade (échanger de courts bursts de dégâts) avec R + Q depuis la portée max pour chip le 2v2 adverse, ne jamais dépenser W sans plan de suivi, et ramp jusqu'à un late game où les autos Manamune plus les R Big Ones (chaque 3e missile R est plus fort) one-shot (tuent en un combo) les cibles squishy en backline (les carries ennemis qui restent loin du combat).
Build Recommandé
Items de départ :
Doran's Blade +
Health Potion. La lame donne du lifesteal (une partie des dégâts infligés te soigne) qui se combine avec le passif auto-attaque et survit mieux aux trades Q + auto early que Doran's Ring pour un ADC.
Items core (dans l'ordre) :
Trinity Force — Sheen (un composant de Trinity) proc (déclenche un effet de dégâts bonus) sur chaque Q et chaque missile R, plus AD, vitesse d'attaque, ability haste (réduction de CD) et vitesse de déplacement. Le plus gros power spike sur le champion.
Manamune — Manamune se transforme lentement en une version plus forte appelée Muramana à mesure que tu dépenses du mana ; une fois "stack" (full transformé) il ajoute des dégâts bonus sur chaque auto-attaque et chaque sort qui coûte du mana, y compris chaque missile R.
Berserker's Greaves — vitesse d'attaque flat qui se combine avec Trinity et le true damage on-hit du passif. Bottes par défaut pour un Corki bot.
Rapid Firecannon — ta première auto sur un ennemi ("energized auto") inflige des dégâts bonus et porte plus loin que la portée normale. Le crit chance correspond au profil stat Trinity.
Phantom Dancer — vitesse d'attaque plus crit (chance que les autos infligent des dégâts supplémentaires) pour du DPS soutenu via Gatling Gun (E) et le true damage on-hit du passif.
Items situationnels :
Lord Dominik's Regards — contre une ligne de front avec 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai) : grosse pénétration d'armure pour que le DPS soutenu continue à passer.
Mortal Reminder — contre les comps qui stack du heal (Soraka, Aatrox, Vladimir) : applique grievous wounds qui coupe leurs soins de moitié.
Maw of Malmortius — contre les grosses menaces AP burst (Brand support, Syndra mid) : le bouclier magique absorbe un combo complet et te laisse W out.
Mercurial Scimitar — contre les ultimes lockdown mono-cible (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R) : l'actif nettoie la suppression qui te delete autrement.
Bottes :
Berserker's Greaves par défaut.
Plated Steelcaps si l'équipe ennemie a 3+ menaces AD qui te focus en combat.
Ordre des sorts : Max Q en premier (poke, waveclear, dégâts magiques), E en second (DPS plus shred armure et résistance magique), W en dernier (utilité). Mets un point en R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Précision avec Fleet Footwork, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondaire Inspiration avec Magical Footwear et Cosmic Insight, ou Sorcery avec Manaflow Band et Gathering Storm contre les lanes heavy poke.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Hypercarry courte portée sans dash
Corki outrange Jinx pré-Trinity avec Missile Barrage (R) à 1225 units et Valkyrie (W) esquive le zoning Flame Chompers! (E). Elle reste en last-hit range sans bonus Switcheroo! (Q), et Corki la saigne avant que Get Excited! (P) ne ramp.
JinxADC poke statique avec un seul dash
Portée égale, mais Corki a le dash Valkyrie (W) plus la zone instantanée Phosphorus Bomb (Q) alors que Mystic Shot (Q) est un projectile unique. Corki peut W sur un sbire qui a mangé un Q et trade back pendant que Arcane Shift (E) est en CD.
EzrealADC avec spell shield mono-cible
Spell Shield (E) ne bloque qu'une seule abilité — elle mange Phosphorus Bomb (Q) et le Missile Barrage (R) suivant passe gratuit. Corki snowball le matchup avec le repositionnement Valkyrie (W) auquel la vitesse de On The Hunt (R) ne peut pas répondre.
SivirADC all-in dive avec early faible
Pré-6 le poke Missile Barrage (R) hors portée de Blade Whirl (W) chunk Samira, et son all-in Inferno Trigger (R) demande de marcher dans le disengage Valkyrie (W). Corki la tue avant que Daredevil Impulse (P) ne ramp au scaling rang S.
SamiraMarksman scaling late avec un seul dash
Le poke longue portée Missile Barrage (R) push Vayne sous tourelle avant que son scaling hyper-carry n'arrive en ligne. Trinity Force devance son spike 2-3 items si l'early est denied avec le zoning Phosphorus Bomb (Q) autour de la range Tumble (Q).
Vayne
Counterpicks
ADC lethality-burst early game
Draven out-trade Corki sur les 6 premiers niveaux et snowball sur les kills en lane. Corki ne peut pas le duel avant Trinity Force, et un Valkyrie (W) utilisé agressivement est puni par les patterns de reset knock-aside Stand Aside (E).
DravenADC multi-dash auto-trade
Relentless Pursuit (E) entre et sort librement de la portée auto de Corki. Le double-auto Lightslinger (P) sur Piercing Light (Q) out-trade le chip Hextech Munitions (P) en early levels, battant Corki direct avant que Trinity Force ne sorte.
LucianBloqueur de projectiles Wind Wall (off-meta bot)
Wind Wall (W) mange Phosphorus Bomb (Q) et tout Missile Barrage (R). Steel Tempest (Q) chain le poke à travers les sbires et Sweeping Blade (E) ferme la gap avant que Valkyrie (W) ne reset. Deux tiers des dégâts Corki en trade disparaissent.
YasuoADC longue portée avec trap et exécution
Piltover Peacemaker (Q) outrange les autos Corki d'environ 50 units et Yordle Snap Trap (W) punit le positionnement statique Big One (R). 90 Caliber Net (E) self-cancel le chase Valkyrie (W), et Headshot (P) chip avant Trinity.
CaitlynHyperscaler mobile sustain avec self-shield
Le dash Spark Surge (E) match la mobilité Valkyrie (W), et le scaling de mouvement passif Lightning Crash (R) out-position Corki post-6. Burst Fire (Q) refund sur autos out-DPS sa rotation Gatling Gun (E) pré-Manamune.
Zeri
Matchups clés
- Caitlyn : Te outrange. Reste derrière les sbires pour denied ses setups de trap, dodge sa Q en side-stepping (mouvement latéral) sur l'indicateur de cast (la ligne visuelle qui apparaît au sol quand elle cast), et n'approche jamais d'un mur où Q ricoche (rebondit et touche une seconde fois) pour des dégâts bonus. Garde W pour fuir son R d'exécution quand tu es low.
- Draven : L'early game le plus dur. Il t'out-trade niveaux 1-5 et snowball (la lead early grandit avec le temps) sur les kills en lane. Concède des CS (last-hits = creep score = gold) pour rester en vie, ping les fenêtres de gank jungle quand ses Spinning Axes tombent, et ne trade jamais sous une axe qui revient.
- Lucian : Il veut dash sur toi avec E. Q-le quand il engage le dash pour que le slow plus le CC (crowd control = stuns, slows, roots) de ton support retourne le trade contre lui. Ne jamais auto-trader au corps à corps ; son double-shot passif burst au-delà de ton avantage true damage.
- Jhin + Lulu / Senna + Tahm : Lanes long-range disengage (compositions conçues pour briser ton engage avec boucliers et CC). Tu dois gagner le all-in niveau 6 ou stall jusqu'à
Trinity Force. Push la wave avec Q + autos et cherche un setup de gank R + W avec ton jungler. - Samira : Oppresseur all-in au niveau 6 (son ult force un combat dont tu ne peux pas reculer). Achète
Mercurial Scimitar si son R land une fois sur ton équipe — l'actif cleanse (retire un debuff) brise sa chain. Pré-6 tu peux la match en trades ; post-6 disengage avec W jusqu'à ce que tes propres R Big Ones out-damage son ramp.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 2 : Avec Q + W ou Q + E, tu peux punir un mauvais positionnement ennemi avec un trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attaque de base) et suivre avec W si le support ennemi est engagé en avant.
- Niveau 6 : Le premier Missile Barrage (R) débloque le all-in (un combat où tu t'engages totalement, sans retraite). Avec les stocks R plus Trinity Force qui arrive bientôt, un combo Q-AA-R-R-R plus le CC support tue la plupart des ADCs à low HP.
Trinity Force complète (~ minute 13-15) : Les procs Sheen sur chaque Q et chaque missile R transforment le poke en menace de kill. C'est le moment de all-in ou de prendre un combat Drake si la vision (wards qui révèlent la map) est clean.
Manamune stack (~ minute 18-22) : Muramana ajoute des dégâts bonus sur chaque action qui dépense du mana ; les dégâts en teamfight doublent à peu près comparé au pré-stack. Force les combats d'objectifs (Drake, Baron) ici.
Erreurs courantes
- Spammer R off cooldown pour waveclear. Les missiles R sont un stock fini ; si tu les vides sur les sbires, le prochain teamfight tu as zéro burst au pire moment. Push les waves avec Q + autos ; garde 4+ missiles pour les objectifs.
- Utiliser W agressivement sans plan de suivi. W est ton seul escape. Dash pour finir un kill qui demandait une auto de plus, c'est comme ça que Corki meurt — si tu ne peux pas les tuer avec le mana restant plus les CD actuels, ne commit pas (n'engage pas totalement).
- Auto-trader au corps à corps sans suivi support. Le passif true damage de Corki est tentant de près, mais sa pool HP est squishy (basse et fragile). Reste à portée R quand le support ennemi a son hard CC up.
- Rush
Infinity Edge en 2e item. Infinity Edge demande beaucoup de crit chance pour fonctionner, et les trois premiers items de Corki (Trinity, Manamune, Berserker's) donnent très peu de crit. Reste sur l'ordre Trinity → Manamune → Rapid Firecannon → Phantom Dancer ; considère Infinity Edge seulement en 5e ou 6e item. - Recall sans utiliser les stocks R. Les stocks reset à la mort mais persistent au recall — tire les missiles restants sur une wave ou une tour avant de back au lieu de les laisser inutilisés.
Conseil avancé
Track et exploite le rythme du Big One. Chaque troisième missile R (le "Big One") inflige beaucoup plus de dégâts que les deux normaux. Avant un teamfight, compte les missiles que tu as stock — si le prochain serait un Big One, garde-le pour la cible prioritaire ; si tu viens de le dépenser, tire les deux missiles filler sur la wave ou une tour pour que le Big One recharge prêt pour l'engage. Les joueurs qui tirent R à l'aveugle gaspillent les Big Ones sur les sbires ; ceux qui track le compte one-shot les squishies (carries low-HP) quand ça compte.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.