Bel'Veth Jungle Build & Guide — Patch 16.15

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Condition de victoire
Colle une seule cible avec les dashes Void Surge et les stacks de true damage d'Endless Banquet jusqu'à ce qu'elle tombe. Accumule des stacks Lavender sur chaque takedown. Ne presse R qu'avec un Void Coral au sol.
Point faible
Le hard CC (stuns, knock-ups, suppress) l'empêche totalement de caster Q et la maintient dans les dégâts. Sans cible sur qui commit, elle n'a aucune menace à distance et s'effondre face à un gros peel.
Aperçu
Bel'Veth est une combattante on-hit (= ses dégâts viennent des attaques de base plus les effets d'item qui se déclenchent à chaque attaque, pas de ses compétences) qui glisse des dashes entre ses autos. Death in Lavender (P) fait tourner deux mécaniques à la fois. Chaque takedown dans les 3 secondes qui suivent les dégâts qu'elle inflige à la cible donne des stacks Lavender permanents — 2 sur un champion ou un monstre épique (= un gros objectif neutre comme le Drake, le Rift Herald ou le Baron), 1 sur un monstre ou un gros sbire — chacun valant 0.1%-2% d'attack speed bonus selon le niveau. Par ailleurs, chaque cast de compétence donne le ghosting (= elle traverse les unités) et 20% d'attack speed bonus pendant 3 secondes ; la version d'avant le rework était une réserve plafonnée à 6 stacks que ses autos consommaient à raison d'un par coup, donc le buff tient désormais à un seul cast et n'est plus conditionné au fait d'atteindre six.
Void Surge (Q) est le vrai chantier du Patch 16.15, et il porte deux cooldowns différents. Les confondre te fera mal jouer la championne :
- un cooldown par direction de 16 / 15 / 14 / 13 / 12 secondes selon le rang, non touché par le patch. C'est celui que l'attack speed raccourcit : 1% d'attack speed bonus se convertit en 0.2 ability haste (nerfé, contre 0.25 avant), et un cooldown devient base × 100 / (100 + haste). Les Berserker's Greaves donnent 25% d'attack speed = 5 ability haste, donc une direction au rang 5 passe de 12 secondes à environ 11.4.
- un blocage partagé de 4 / 3.25 / 2.5 / 1.75 / 1 seconde entre deux casts quelconques, nouveau dans ce patch (c'était 1 seconde fixe à tous les rangs avant). C'est la moitié anti-spam du rework : au rang 1 tu as un dash toutes les 4 secondes, quelle que soit la direction visée.
Endless Banquet (R) ajoute du true damage (= il ignore armor et magic resist) à chaque attaque de base sur la même cible ; son actif consomme un Void Coral — laissé au sol quand elle obtient un takedown sur un champion ou un monstre épique — pour entrer en true form.
Son plan de jeu est de snowball (= transformer une petite avance early en une bien plus grosse) : clear les camps, gank une lane (= embuscade d'un laner avec l'aide du jungler), fight au niveau 6, manger le coral, enchaîner sur le fight suivant. Le Patch 16.15 n'est pas un nerf pur. Ses stats de base ont baissé (attack speed 0.85 → 0.67, ratio d'attack speed 0.85 → 0.67, attack damage 60 → 55, armor 32 → 28, PV 610 → 580), mais la croissance d'armor est montée de 4.7 à 5 et celle des PV de 105 à 110, donc l'écart se referme à mesure qu'elle monte de niveau. En contrepartie, le kit a été compensé : le modificateur de dégâts de l'attaque de base passe de 75% à 100% et le cast time d'attaque de 0.25 à 0.22, donc chaque auto frappe plus fort et plus vite ; les dégâts de base de Void Surge (Q) sont de 12/14/16/18/20 (contre 0/5/10/15/20), ceux d'Above and Below (W) de 80/140/200/260/320 (contre 70/110/150/190/230), et la true form donne 100/250/400 PV bonus (contre 100/150/200).
Build Recommandé
Items de départ :
Gustwalker Hatchling +
Refillable Potion. Tuer des monstres améliore le Hatchling et booste Smite (le summoner spell du jungler : une rafale mono-cible, utilisée pour clear les camps et voler les objectifs).
Items core (dans l'ordre) :
Kraken Slayer — chaque troisième attaque de base ajoute des dégâts physiques bonus on-hit, qui scalent avec les PV manquants de la cible. Bel'Veth est la seule championne qui, par défaut, peut dépasser à la fois la limite d'attack speed imposée de 3.003 et le plafond technique (porté à 9999 pour elle), donc le rendement on-hit lui rapporte plus qu'à n'importe qui d'autre.
Berserker's Greaves — de l'attack speed, qui chez elle est aussi de la réduction de cooldown sur le timer par direction de Void Surge (Q), via la conversion ci-dessus. Son ratio d'attack speed est tombé à 0.67, donc chaque point achète moins de DPS brut tout en gardant sa pleine valeur sur le Q.
Terminus — les attaques contre les champions alternent Light et Dark : les résistances arrivent sur une attaque, les 10% d'armor penetration et 10% de magic penetration (= ignorer une partie des défenses ennemies) sur la suivante.
Bloodthirster — lifesteal (te soigne d'une part des dégâts infligés) plus un overheal shield (le heal en trop devient un bouclier temporaire). La survie qu'il te faut pour tenir Royal Maelstrom (E).
Guinsoo's Rageblade — les attaques donnent 8% d'attack speed pendant 3 secondes, cumulables 4 fois ; à pleine stack, une attaque sur trois applique les effets on-hit deux fois. La 4e attaque qui complète les stacks lance aussi le compteur de doublage, donc le premier on-hit doublé tombe exactement sur le 6e auto d'un long fight — et il double alors Kraken Slayer et Terminus.
Items situationnels :
Wit's End — magic resist et dégâts magiques on-hit contre les dégâts AP (= dégâts venus des sorts, pas des autos). Il remplace Bloodthirster, pas Terminus.
Sundered Sky — le premier auto sur chaque champion crit (= environ le double de dégâts) et te soigne, ce qui rachète du tempo en skirmish (= petit 1v1 ou 2v2 en jungle, pas un 5v5 complet).
Mortal Reminder — tout dégât physique applique 40% de Grievous Wounds (= coupe le heal de la cible), donc Void Surge (Q) et Royal Maelstrom (E) le portent aussi, pas seulement tes autos.
Hullbreaker — dégâts bonus aux structures plus des résistances pour tes sbires de siège et super sbires proches : il prend les tours pendant que tu split-pushes (= mettre la pression sur une side lane en solo pendant que ton équipe joue ailleurs), il ne clear pas la wave plus vite.
Maw of Malmortius — déclenchement conditionnel : seuls les dégâts magiques qui te feraient passer sous 30% PV donnent le bouclier (3 secondes) et 10% d'omnivamp jusqu'à la fin du combat. Rester à 25% PV sans rien de magique en approche ne fait rien.
Bottes : remplace les Berserker's Greaves par défaut par
Plated Steelcaps uniquement face aux comps double-AD (= deux gros carries de dégâts physiques, ex. Caitlyn + Master Yi).
Ordre des sorts : Max Q en premier, puis E, puis W. Les rangs de Q montent les dégâts de base et coupent le blocage partagé de 4 secondes à 1 — c'est ça qui restaure ton tempo de dash, puisque le timer par direction ne descend que de 16 à 12. E en deuxième est un choix de survie, pas de dégâts : le Patch 16.15 a coupé son modificateur de PV manquants de 0%-300% à 0%-100%, tandis que chaque rang monte toujours la damage reduction (20 / 30 / 40 / 50 / 60%) et fait tomber le cooldown de 24 à 12 secondes. R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Les runes sont des bonus passifs choisis avant la partie. Primaire Precision (l'arbre orienté autos) avec Press the Attack (trois attaques sur la même cible consomment les stacks pour 40–174 dégâts adaptatifs bonus selon le niveau et t'accordent à toi, pas à ton équipe, 8% de dégâts augmentés contre cette cible jusqu'à 5 secondes après ta sortie de combat avec elle ; l'attaque qui déclenche l'effet n'en profite pas), Triumph (heal sur takedown), Legend: Alacrity (100 points par takedown sur un champion ou un monstre épique, 25 par gros monstre, 4 par sbire ; 100 points font un stack, 10 stacks font 18% d'attack speed), Coup de Grace (plus de dégâts aux cibles à faibles PV). Secondaire Resolve avec Second Wind + Revitalize. Inspiration avec Cosmic Insight (+18 de summoner spell haste, +10 d'item haste) est l'alternative pour les parties calmes — mais laisse tomber Magical Footwear : elle bloque tout achat de bottes jusqu'à la minute 12, et les Berserker's Greaves en deuxième item sont tout l'intérêt de l'ordre ci-dessus.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Jungler tank avec un seul gap-closer à charges
Bandage Toss (Q) est un dash de 1100 de portée et il stocke deux charges enchaînables à 3 s d'intervalle : fais-les sortir toutes les deux avant de commit. Une fois parties, son engage est fini, et Void Surge (Q) te garde hors du rayon de 550 de Curse of the Sad Mummy (R).
AmumuJungler squishy à distance
Karthus n'a aucune mobilité hors Flash, donc les quatre directions de Void Surge (Q) ferment chaque tentative de kite. Accepte que Death Defied lui donne 7 secondes intargetables de Defile (E) après sa mort : sors du cadavre au lieu de rester dedans.
KarthusJungler carry squishy à distance
Dance of Arrows (Q) ne s'enchaîne que dans la zone Wolf's Frenzy (W) ; en dehors, elle n'a qu'un dash de 9 s face à tes quatre directions. Personne ne meurt dans Lamb's Respite (R) : dash dehors, attends les 4 s, re-engage — tes stacks Endless Banquet (R) survivent au disengage.
KindredSkirmisher scaling sans CC précoce
Master Yi n'a aucun CC tôt et l'intargetabilité d'Alpha Strike (Q) est courte : Bel'Veth gagne les skirmishes de jungle avant qu'il n'atteigne le niveau 6. Cette fenêtre est propre à Yi : convertis-la en objectifs avant que Highlander (R) et Wuju Style (E) n'arrivent.
Master YiAssassin burst à saut
Crescent Strike (Q) ne fait qu'appliquer Moonlight : le chase, c'est Lunar Rush (E), dont le cooldown tombe à 0.25 s quand la marque est consommée. Void Surge (Q) sort de cette chaîne de resets et du pull de Moonfall (R) ; la true form Endless Banquet (R) l'out-DPS ensuite.
Diana
Counterpicks
Jungler avec hard CC Frost à stacks
Permafrost (E) est le vrai problème : quatre stacks de Frost posés par Sejuani et ses alliés en mêlée déclenchent un stun d'une seconde qui gèle son pattern on-hit. Glacial Prison (R) est un skillshot linéaire : les quatre directions de Void Surge (Q) peuvent l'esquiver.
SejuaniTank avec une fenêtre de dégâts renvoyés
Defensive Ball Curl (W) est le seul renvoi de dégâts : pendant ses 7 secondes, chaque attaque de base sur Rammus te renvoie des dégâts magiques, et Frenzying Taunt (E) force Bel'Veth à taper dedans. Si tu ne peux pas te permettre cette pause, disengage et retourne sur un camp.
RammusJungler avec gros early invade
Le first clear de Bel'Veth est correct, mais pas oppressant. Lee Sin l'invade au niveau 3 avec Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike quand son Void Surge (Q) est encore rang 1. À partir du niveau 6, il ajoute Dragon's Rage (R) par-dessus, et snowball derrière.
Lee SinJungler skirmisher avec sustain
L'auto-taunt Blood Frenzy (W) se lock sur Bel'Veth en mêlée, là où le sustain de Snack Attack (W) et du passif Crimson Curse out-duel son on-hit. Chilling Scream (E) annule le pilotage automatique de Royal Maelstrom (E) en plein canal.
BriarJungler pickoff burst avec R canalisé
La peur de Terrify (Q) casse la chaîne de dashes Void Surge (Q) en plein cast. Crowstorm (R) en embuscade pendant la Void Coral form de Bel'Veth est un engage gratuit, et le drain de Bountiful Harvest (W) le soigne à travers l'on-hit de Bel'Veth pendant la fenêtre de fear.
Fiddlesticks
Matchups clés
- Lee Sin : Ward tes buffs et refuse tout fight avant le niveau 4 : son invade de niveau 3 avec Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike est celui que tu ne peux pas gagner. Dragon's Rage (R) n'arrive qu'à partir du niveau 6, donc traite les deux timings séparément.
- Master Yi : Tue-le avant la minute 20 ou trade les objectifs (= prends un Drake ou un Herald pendant qu'il farme ailleurs) pour qu'il n'atteigne jamais quatre items.
- Karthus : Dash dessus et commit, puis sors du cadavre à la seconde où il meurt — son passif continue de caster pendant 7 secondes.
- Sejuani : Ne l'engage jamais (= démarrer le fight) sans Flash up et sans un allié en position pour te peel (= empêcher la menace de t'atteindre). Le stun qui te ruine ne s'esquive pas.
- Rammus : Recule quand Defensive Ball Curl (W) monte : il dure 7 secondes, et Frenzying Taunt (E) est là pour te forcer à continuer à taper dans le renvoi. Si tu ne peux pas passer ces 7 secondes à attendre, disengage et retourne sur un camp, puis re-commit à la fenêtre suivante.
Power spikes & conditions de victoire
Un power spike est un moment où la championne devient soudainement beaucoup plus forte qu'une minute avant — généralement quand une nouvelle compétence ou un nouvel item arrive.
- Niveau 3 (après les trois premiers camps) : Q-W-E débloqués, mais avec un blocage de 4 secondes tu réponds à un gank avec le knock-up W (= les ennemis brièvement projetés en l'air) et un seul dash, rien de plus. Prends un clear propre et un Scuttle early (le crabe de rivière : de la vision plus un petit buff de vitesse).
- Niveau 6 : Endless Banquet (R) arrive. Son true damage stacke sans limite sur les champions mais plafonne à 8 sur les monstres épiques, donc un fight à Smite a un plafond dur. L'actif est une ouverture, pas juste une transformation : manger un coral ralentit les ennemis proches de 25% jusqu'à 96% pendant le cast, détone pour 150/200/250 (+150% AP) (+20% des PV manquants de la cible) de true damage — plafonné à 1500 contre les monstres — te soigne de 100/250/400 (+150% d'AD bonus) et rafraîchit la true form. Cette forme dure 45 secondes à 0 stack Lavender, 90 à 40, et n'expire jamais à 80.
- Niveau 9 (Q rang 5) : le blocage partagé tombe à 1 seconde. Avant ça tu dash pour commit, après tu dash pour kite ; en true form le dash traverse aussi les murs.
- 80 stacks Lavender : la true form cesse d'expirer, et comme les camps et les gros sbires donnent aussi des stacks, farmer alimente la même barre que les skirmishes.
Kraken Slayer +
Berserker's Greaves (4100 gold) : premier vrai spike de dégâts. Tu peux duel la plupart des junglers dans leur propre jungle et dive (= passer sous la tour ennemie pour tuer quand même, en mangeant les tirs de tour) un laner à faibles PV.
Terminus complété (7100 gold) : avec trois items, l'armor et la magic resist des cibles squishies (= peu de défenses) cessent de compter. Groupe pour le deuxième drake et le timer Baron.- Void Coral amélioré (Baron, Rift Herald dans la fosse, Voidgrubs) : il n'allonge plus la forme — la durée reste les mêmes 45/90/permanent issus des stacks dans les deux cas. Ce qu'il ajoute, c'est Void Remora : les sbires qui meurent près de toi, alliés comme ennemis, réapparaissent dans ton camp. Ça fait du Herald plus un coral amélioré un outil de siège, ce que n'est pas un coral de Drake (un coral normal). Les Voidgrubs sont une fenêtre unique : le camp apparaît à 8:00, une seule fois par partie, et disparaît à 14:45.
Erreurs courantes
- Tenir E pendant toute sa durée à chaque fois. Royal Maelstrom (E) est un canal de 1.5 seconde (= elle reste immobile et continue de caster, vulnérable aux interruptions) et tu ne peux pas en sortir instantanément : le recast ne se débloque qu'à 0.75 seconde, et tout autre cast l'arrête aussi, donc un Q réflexe jette le reste à la poubelle. Utilise-le volontairement pour encaisser une rotation de dégâts (ex. une cage W de Veigar), puis recast pour reprendre les autos. Au rang 1, c'est un cooldown de 24 secondes.
- Presser R sans Void Coral à portée. Pas de coral au sol, pas d'actif : le bouton ne fait rien. Le combo de base est Q → AA → W → AA → E, et le R n'y entre que quand un coral est là.
- Essayer de 1v1 le jungler ennemi au niveau 2. Ses stats ont empiré et ses autos se sont améliorés, donc le bilan est à peu près plat — ce qui laisse quand même son duel early médiocre. Si un Lee Sin ou un Xin Zhao t'invade au niveau 2-3, laisse le camp et ping : mourir là leur donne le snowball.
- Ignorer le tempo sur le Void Coral. Un coral au sol dure 15 secondes, puis il disparaît. Tue un ennemi à la minute 6, saute le coral, et tu as gâché la raison pour laquelle tu l'as tué. Marche dessus avant de recall (= le canal de retour à la base).
Conseil avancé
Utilise Above and Below (W) comme reset de Q, et sois précis sur la direction qu'il rend : le W rafraîchit le cooldown de Void Surge (Q) dans la direction où tu castes le W, pas celle d'où tu as dashé. Le pattern propre en 1v1 est donc Q à travers la cible (elle est maintenant derrière toi) → AA → W en retour dessus, ce qui rafraîchit cette direction arrière, → Q en arrière à travers elle pour disengage. Chaque cast de la loop renouvelle aussi le ghosting de Death in Lavender (P), donc la séquence traverse sbires et camps sans se coincer sur un corps. Ce que le reset t'achète n'est pas un dash gratuit en plus — le blocage partagé s'applique toujours entre deux casts quelconques, et en dessous du rang 5 de Q c'est la vraie contrainte — mais la réutilisation de la même direction bien avant que son timer de 16 à 12 secondes ne soit écoulé. Ne planifie jamais un fight autour d'une chaîne de dashes que tu n'as pas encore.
Patches précédents
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