Azir Mid Build & Guide — Patch 16.12

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Condition de victoire
Sors Nashor's Tooth + Sorcerer's Shoes (~minute 18-20), puis contrôle les fights d'objectif avec les auto-attacks étendues par soldats et Shuffle (R + Flash) les carries adverses dans ton équipe.
Point faible
Mécaniquement exigeant et faible avant le niveau 6. Sans E disponible aucun escape ; le chip damage longue portée et les Wind Wall (Yasuo, Yone) annulent les soldats de Q et la R.
Aperçu
Azir est un battle mage qui combat à longue portée à travers ses Sand Soldiers — petites unités spectrales qu'il invoque avec W (Arise!) et qui servent de postes d'auto-attack à distance. Quand Azir attaque un ennemi près d'un soldat, c'est le soldat qui poignarde en ligne pour infliger des dégâts magiques. Il a le skill ceiling le plus haut de cette liste (Riot le note 9/10 en difficulté), et ses premiers niveaux sont franchement faibles. Tant que tu n'as pas placé ton premier soldat et construit la muscle memory W → Q, tu perds nettement tes trades (un bref échange de dégâts en lane, pas un fight complet) face à la plupart des laners.
Ton game plan en une phrase : farmer en sécurité avec W jusqu'à ce que
Nashor's Tooth soit online vers la minute 18, puis utiliser R (Emperor's Divide) — le fameux "Shuffle" — pour envoyer les carries adverses (les champions à hauts dégâts de leur équipe) dans ton équipe pendant les fights d'objectifs (teamfights autour des grands objectifs de la map : Drake, le dragon à la rivière bot ; Atakhan, un nouveau boss de mid-game ; ou Baron Nashor en late). La skill expression vit en trois endroits : le placement des soldats (où tu te tiens vs où les soldats projettent ton range d'auto-attack), la combo "Shuffle" E + Flash + R, et savoir quand dépenser ton seul escape (E) ou le garder pour un counter-engage (le moment où tu retournes une attaque adverse contre eux).
Build Recommandé
Items de départ :
Doran's Ring + 2
Health Potions. Doran's Ring couvre ton sustain mana — tu dépenses du mana sur W (peu) et Q (moyen), et le mana regen passif de Doran's gère le reste en lane.
Items core (dans l'ordre) :
Nashor's Tooth — premier item à chaque partie. L'attack speed accélère tes auto-attacks étendues par soldats (basic attacks, aussi AA — ton range d'auto ne compte que si un soldat est proche), et le magic damage on-hit (dégâts supplémentaires appliqués sur chaque basic attack) s'ajoute à chaque coup de soldat. C'est le spike (le moment où un champion devient nettement plus fort) qui te fait passer de passif à menaçant.
Sorcerer's Shoes — magic penetration plate (une valeur fixe, pas un pourcentage, de Magic Resist ennemie ignorée). Boots par défaut pour tout mid mage qui veut delete les cibles squishy (champions à faibles défenses, comme les ADC et autres mages).
Rabadon's Deathcap — multiplie tout ton scaling AP (Ability Power, la stat qui augmente les dégâts magiques). Après cet item, chaque auto de soldat et chaque Q tape beaucoup plus fort ; c'est ton vrai damage spike pour les teamfights de late game.
Shadowflame — burst supplémentaire (dégâts élevés concentrés sur une à deux secondes), avec une passive HP-threshold (une passive qui s'active quand l'ennemi est sous environ 35% HP) qui s'aligne sur le follow-up kill après un Shuffle.
Items situationnels :
Zhonya's Hourglass — contre divers et assassins (Zed, Diana, Talon, Akali). Un "diver" est un champion qui saute sur ton carry de back-line pour le delete malgré le risque. La stasis (quelques secondes pendant lesquelles tu ne peux ni subir de dégâts ni bouger) achète le temps qu'il faut pour que ta E revienne quand tu te fais attraper.
Banshee's Veil — contre CC magique single-target lourd (CC = crowd control : stuns, charms, snares — tout ce qui prend le contrôle de ton personnage). Exemples : Ahri charm, Lissandra R, Twisted Fate stun, Syndra E.
Void Staff — swap dès qu'une cible prioritaire achète un item de MR (Magic Resist, la stat qui réduit les dégâts magiques subis). Les soldier autos et la Q retraversent la MR.
Morellonomicon — contre comps qui empilent les heals (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo). L'anti-heal (une passive qui coupe de moitié les soins ennemis pendant quelques secondes) s'applique sur chaque coup de soldat.
Bottes :
Sorcerer's Shoes par défaut.
Ionian Boots of Lucidity sont acceptables quand l'équipe a besoin de ta R plus souvent off cooldown (moins d'attente entre les casts) pour les fights d'objectifs.
Ordre des sorts : Max Q d'abord (les dégâts et le slow des soldats scalent par rang, et le cooldown passe de 14s rang 1 à 6s rang 5), W ensuite (plus de charges et durée plus longue des soldats), E en dernier. Prends R aux niveaux 6, 11, 16. Démarre W au niveau 1 — sans soldat tu ne peux pas farmer la wave à distance.
Runes : Primaire Sorcery (l'arbre de runes magic damage) avec Arcane Comet (un petit projectile qui ajoute des dégâts quand tu touches avec un slow ou un root), Manaflow Band (mana supplémentaire à chaque fois que tu touches un champion avec une compétence), Transcendence (cooldown reduction au niveau 5), Scorch (petit burn sur ta première compétence qui touche, toutes les quelques secondes). Secondaire Inspiration avec Biscuit Delivery (potions gratuites en lane) et Cosmic Insight (plus d'uptime sur les summoner spells). Bascule la secondaire en Precision avec Presence of Mind (mana refund sur les takedowns) et Coup de Grace (plus de dégâts aux cibles à bas HP) quand l'équipe adverse aligne plusieurs squishies à faibles résistances.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Mage burst immobile sans dash
Veigar n'a pas de dash et son Event Horizon (E) est un télégraphe lent. La portée d'Arise! (W) dépasse celle de Baleful Strike (Q), et le dash de soldat de Conquering Sands (Q) contourne le bord de la cage avant que Primordial Burst (R) ne détonne.
VeigarMage d'all-in lent et télégraphié à courte portée
Annie doit s'avancer à 625 de portée pour placer Disintegrate (Q) et le stun Pyromania. Azir garde les soldats Arise! (W) entre eux, les autos de soldat la grattent à 740, et le Shuffle Emperor's Divide (R) retourne le all-in si elle Flash dedans.
AnnieMage late-game faible dans les petits fights early
Malzahar n'a pas de dash et Void Shift se brise au premier tick de dégâts. Azir farm safe avec Arise! (W) dès le niveau 1 et match son potentiel late sans lui donner de stacks Malefic Visions (E) gratuits.
MalzaharMage DPS sustained avec grounding
La portée d'Arise! (W) dépasse la portée de stacks Twin Fang (E). Le Shuffle Emperor's Divide (R) sous tour tue son frame grounded, et sa zone Miasma (W) ne stoppe pas le dash de soldat Conquering Sands (Q).
Cassiopeia
Counterpicks
Duelliste mid avec Wind Wall
Wind Wall (W) mange chaque ligne de soldats Conquering Sands (Q) et le follow-up projectile du mur Emperor's Divide (R). Avec son poke principal neutralisé, Azir reste un mage melee sans outils melee, et Steel Tempest (Q3) + Sweeping Blade (E) le all-in.
YasuoMid Wind Wall avec dash intargetable
Wind Wall (W) bloque la chaîne de soldats Conquering Sands (Q). Soul Unbound (E) rembourse le déplacement en retraite, et Fate Sealed (R) traverse le mur Emperor's Divide (R) pour finir sur un knock-up Mortal Steel (Q3).
YoneAssassin burst early-game avec shadows
Living Shadow (W) + Death Mark (R) enchaînent deux dashes sur Azir pre-6 quand Shifting Sands (E) est en long cooldown. Razor Shuriken (Q) + marques Shadow Slash (E) le burst avant que la chaîne de soldats Arise! (W) ne compte.
ZedMage d'artillerie longue portée
Arcanopulse (Q) charge jusqu'à 1450 de portée, bien au-delà des 740 de portée soldat d'Azir. Le stun point-and-click Shocking Orb (E) l'attrape pendant le windup de Shifting Sands (E) et Rite of the Arcane (R) le finit hors-écran.
XerathMid CC point-and-click avec self-stasis
Frozen Tomb (R) sur Azir annule le Shuffle Emperor's Divide (R) en plein cast. Le chain stun Ring of Frost (W) le sort de la portée des soldats Arise! (W) et Glacial Path (E) le rattrape au recall après les teamfights.
Lissandra
Matchups clés
- Yasuo / Yone : Leur Wind Wall bloque chaque projectile de ton kit — les coups de soldats de Q et la vague de R. Garde la Q tant qu'ils n'ont pas claqué leur Wind Wall sur autre chose ; si tu réussis à les bait (les forcer à cramer le mur sur une attaque sans valeur) avec un seul coup de soldat, les 24 secondes de trades qui suivent sont gratuites.
- Zed : Menace de dive (il s'engage sous ta tour pour te tuer malgré les coups de tour) à partir du niveau 6. Achète
Zhonya's Hourglass en deuxième item. Garde la E — ne l'utilise jamais offensivement avant qu'il n'ait engagé son ult ; s'il ult et que tu as E + Zhonya's, tu survis au burst. - Veigar : Égal à favorable. Pas de dash. Le poke soldier-Q (chip damage à distance safe) le sort de la XP range à chaque fois qu'il avance pour last-hit ; respecte juste sa E (Event Horizon) en gardant ton dash de E pour briser la cage.
- Twisted Fate : Course à la prio pour les roams. "Roam" signifie quitter ta lane pour aider une autre lane ; "priority" signifie avoir un avantage de wave-control qui te permet de partir sans perdre de minions. Push la wave en cooldown avec W + Q. Quand il atteint le niveau 6 et commence à roam avec son ult, ping ton équipe et force des tower trades (tu prends sa tour pendant qu'il tue ton bot lane) sur son côté plutôt que de le poursuivre ; Azir punit les side waves avec le Shuffle de R sous tour mieux que la plupart des mids.
- Akali : Diver avec gap-close. Place tes soldats dans les bushes par lesquels elle aime flank (entrer dans un fight par un côté non couvert). Dans la zone stealth de sa W (Twilight Shroud) tu ne peux pas la cibler — pré-place W pour que les soldats l'attaquent à vue dès qu'elle sort.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 4 : Trois points en Q débloquent un vrai damage spike. Le poke soldier-Q menace désormais des kills sérieuses si l'adversaire revient en range deux fois d'affilée.
- Niveau 6 : La première R débloque la combo "Shuffle" : Flash + R retourne la frontline ennemie (les tanks à l'avant du fight) en arrière dans ton équipe. Utilise-la la première fois dans une skirmish (un petit fight, plus petit qu'un teamfight 5v5) 2v2 sur la rivière pour qu'un raté ne ruine pas la lane.
Nashor's Tooth +
Sorcerer's Shoes (~minute 18-20) : Tu deviens la menace DPS (damage per second, dégâts par seconde) de mid-game que ton équipe attendait. Force un fight sur Atakhan ou Drake (Atakhan est un boss de mid-map ; Drake est le dragon à la rivière bot) — tes soldier autos surclassent la plupart des mages à ce stade.
Rabadon's Deathcap online (~minute 28-32) : Chaque soldier auto écrase les squishies. À partir de là Azir est l'un des hard carries les plus puissants du jeu, mais seulement s'il reste à portée maximale de soldats et que sa frontline (les tanks/bruisers devant lui) tient.
Erreurs courantes
- Marcher en auto range pour last-hit avant que la W soit prête. Les basic attacks d'Azir sans soldat à proximité sont courtes et faibles. Invoque toujours un soldat sous le minion que tu veux avant d'avancer ; c'est le soldat qui farm pour toi, pas ta basic attack.
- Garder R pour le Shuffle parfait qui ne vient jamais. Même une R médiocre qui repousse un ennemi et crée un mur vaut mieux que pas de R du tout. Utilise-la en peel (pour protéger ton carry des divers) quand aucune opportunité d'engage (l'action d'initier un fight en sautant dedans) ne se présente.
- Utiliser E offensivement sans plan de sortie. E est ton seul escape. Si tu dash dedans, tes soldats expirent, ton dash part en cooldown et tu restes planté comme un glass cannon (un champion à hauts dégâts et zéro défense) à portée melee. E offensive uniquement quand tu peux garantir la kill ou enchaîner une R immédiate.
- Oublier que les tourelles de Shurima's Legacy existent. Quand une tourelle extérieure alliée tombe, tu peux ressusciter une puissante tourelle Disc-of-the-Sun sur les décombres. Sers-t'en pour le contrôle d'objectif autour d'Atakhan ou pour défendre sous ton inhibitor (la structure entre la deuxième tour et le Nexus). La plupart des Azir ne pressent jamais la passive.
- Spam Q comme poke sans setup W. Q projette des dégâts le long de la ligne de chaque soldat actif. Sans soldats debout, Q ne fait rien. Place W d'abord, puis Q pour envoyer le soldat où tu veux.
Conseil avancé
Entraîne le Shuffle E + Flash + R dans Practice Tool (le mode d'entraînement offline du client) jusqu'à pouvoir l'exécuter en moins de 0,4 seconde. L'ordre compte : E te verrouille sur la trajectoire du soldat, Flash te repositionne en plein dash pour que le mur de R parte du nouveau point, et R charge dans la direction où ton personnage regarde au moment du cast. Bien fait, ça transforme un assassin isolé ou un carry qui marche dans ton fog of war (la partie de la map sans wards — sentinelles qui donnent vision — que tu ne vois pas) en kill garantie, peu importe sa position de départ.
Patches précédents
Aucune version précédente disponible.