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Patch 16.12mid

Jayce Mid Build & Guía — Patch 16.12

Jayce

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MIXED
Clase
Lane Bully / Skirmisher
Patch
16.12

Habilidades Core

Hextech Capacitor
Cada cambio de arma (R) otorga un breve impulso de Velocidad de Movimiento y deja a Jayce ignorar la colisión de unidades brevemente.
To the Skies! / Shock Blast
To the Skies! / Shock Blast
Martillo: salta a un objetivo, hace daño físico y ralentiza a enemigos cercanos. Cañón: dispara un skillshot AoE de largo alcance — la herramienta principal de poke en mid-lane.
Lightning Field / Hyper Charge
Lightning Field / Hyper Charge
Martillo: pasiva de maná por auto, activo de aura de daño alrededor de Jayce. Cañón: Velocidad de Ataque máxima en los siguientes 3 ataques — ventana de burst en auto-attack durante all-ins.
Thundering Blow / Acceleration Gate
Thundering Blow / Acceleration Gate
Martillo: knockback de corto rango que hace daño mágico % HP máximo. Cañón: suelta un gate que acelera a aliados y amplifica un disparo Q (Shock Blast) que pase por él — el setup estándar de mid-lane.
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Cambio de postura (6s cooldown). Alterna entre Martillo cuerpo a cuerpo (engage, sustain, knockback) y Cañón a distancia (poke, waveclear AoE). El primer ataque tras cambiar a Cañón reduce Armadura y Resistencia Mágica del objetivo.

Orden de Habilidades

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

EQRQAAE

Ítems Core

Manamune
Plated Steelcaps
Hubris
Serylda's Grudge

Ítems Situacionales

Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
vs mid-laners AP (Annie, Veigar, Syndra): el escudo mágico bloquea el combo de burst y añade AD
Edge of Night
Edge of Night
vs hard CC single-target (charm de Ahri, Lissandra R, Sylas E): el spellshield bloquea la habilidad de lockdown
Profane Hydra
Profane Hydra
vs comps agrupadas 5v5 con frontline apilada: la onda AoE del activo pega a la back line a través de la front
Mercury's Treads
Mercury's Treads
cambia desde Plated Steelcaps cuando el equipo enemigo tiene 3+ amenazas AP/CC; la tenacity reduce la duración de stuns y slows

Runas

Primaria · Precision
Press the Attack
KeystonePress the Attack
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secundaria · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Press the Attack: el trade de 3 golpes de Jayce (Q Cañón + AA + Q-AA-E Martillo) proca +8% daño, convirtiendo el poke en amenaza de kill al minuto 6. Triumph recupera HP en takedowns; Alacrity cappea AS dentro de W; Coup de Grace añade 8% daño bajo 40% HP.

Por qué la secundaria

Manaflow Band se apila rápido con el wave-poke de Q Cañón para +50 de Maná permanente por stack. Transcendence en nivel 5 añade Ability Haste, que se combina con Manamune para una ventana de cambio R más rápida.

Cuándo cambiar la secundaria

Contra comps con asesinos pesados (Zed mid + Kha'Zix jungla), cambia Sorcery por Resolve con Bone Plating (reducción en 3 golpes) y Second Wind (regen HP bajo 50%). Cambias escalado early-game por supervivencia hasta Edge of Night.

Condición de Victoria

Apila Tear con el wave-poke de Q Cañón, pega el spike de Muramana al minuto 14, luego dispara combos E-gate Q a baja defensa. Roamea side lanes con R rank 2 para convertir la ventaja.

Punto Débil

Hambriento de maná pre-Manamune: una Q fallada arruina el trade. Los asesinos móviles cierran el rango Q-Cañón dentro del cast. Cae tarde frente a Resistencia Mágica apilada en equipos AP.

Resumen

Jayce mid es el canónico lane bully — un campeón que humilla al mid-laner rival con poke sostenido antes de que pueda escalar. Es un híbrido distancia-cuerpo a cuerpo que gana temprano con un skillshot Q AoE (daño en área) de largo alcance en postura Cañón y remata objetivos con un combo leap-Q más knockback-E en postura Martillo. El toggle R tiene 6 segundos de cooldown, y el primer ataque tras cambiar a Cañón reduce Armadura y Resistencia Mágica del objetivo — el trigger de entrada para cada all-in (un compromiso total de trade hasta que un campeón muera).

El plan de mid-lane se divide en tres fases. Pre-6 apilas poke con Q Cañón a través de la oleada (el proyectil atraviesa minions); el objetivo es sangrar al enemigo del 100% al 50% HP sin gastar maná en vano. En 6, el all-in Cañón-a-Martillo se vuelve una amenaza de kill: suelta E (Acceleration Gate) hacia ellos, dispara Q (Shock Blast) a través para daño amplificado, cambia a Martillo con R, salta con Q, suelta W para el aura, y los empujas con knockback hasta tu torre con E. Post-Manamune (~minuto 14) tu Q Cañón borra de un golpe oleadas squishy y empiezas a roamear side lanes para traducir la ventaja temprana en una ventaja de tempo global.

Build Recomendada

Items iniciales: Doran's Blade Doran's Blade + Health Potion Health Potion. Salta openers codiciosos como Tear of the Goddess Tear of the Goddess (precursor de Manamune): necesitas el AD y el lifesteal de Doran's Blade para sobrevivir los primeros tres minutos contra un mid laner que puede igualar el rango.

Core items (en orden):

  1. Manamune Manamune — rush de primer item. Se apila con el wave-poke de Q Cañón. La Awakening en Muramana Muramana a stacks completos añade daño extra en cada Q, AA y tick de aura W — el mayor spike AD del build de Jayce.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas contra una lane AD (Yasuo, Zed, Akshan). Cambia a Mercury's Treads Mercury's Treads contra AP/CC apilado.
  3. Hubris Hubris — lethality más una pasiva de stacks de takedown (Eminence). Combinada con Muramana, tu escalado AD se vuelve brutal en cada roam.
  4. Serylda's Grudge Serylda's Grudge — lethality y un slow al hacer daño. El slow al impacto de Q Cañón convierte a los enemigos que Flashan en objetivos atrapables con Q-Martillo.

Items situacionales:

  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contra mid-laners AP (Annie, Veigar, Syndra). El escudo mágico bloquea el combo de burst y añade AD.
  • Edge of Night Edge of Night — contra hard CC single-target (charm de Ahri, Lissandra R, Sylas E). El spellshield se carga fuera de combate y bloquea la siguiente habilidad que te bloquee.
  • Profane Hydra Profane Hydra — contra composiciones agrupadas 5v5 con frontline apilada (tanques/bruisers que abren la pelea). La onda activa AoE pega a la back line (carries que hacen daño desde atrás) a través de la front y refresca su cooldown en takedowns.
  • Mercury's Treads Mercury's Treads — cambia desde Plated Steelcaps cuando el equipo enemigo tiene 3+ amenazas AP o CC.

Botas: Plated Steelcaps por defecto. Mercury's Treads contra daño mágico pesado o chain CC.

Orden de habilidades: Sube Q primero (daño principal en ambas posturas), E segundo (knockback para ejecución, gate para amplificación de poke), W al final. Toma R en niveles 6, 11, 16. Nota: toma E en nivel 2 (no W) para presión de kill con el combo Acceleration Gate más Q Cañón.

Runas: Primaria Precision con Press the Attack, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secundaria Sorcery con Manaflow Band y Transcendence. Contra comps de equipo con asesinos, cambia secundaria a Resolve con Bone Plating + Second Wind.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Mago inmóvil de mid-lane sin dash

    Baleful Strike (Q) apila Phenomenal Evil Power solo con last-hit kills — Cannon Shock Blast (Q) empuja la oleada desde fuera del rango de jaula de Event Horizon (E), negando tanto los stacks de farm como la única herramienta de setup que Veigar tiene para conectar Primordial.

    Veigar
  • Mago inmóvil de mid-lane con CC canalizado

    Flash Frost (Q) tiene un travel time largo que Jayce sidestepea detrás de minions, y el muro de Crystallize (W) es inútil si Acceleration Gate (E) lo reposiciona a través del hueco. La zona de Glacial Storm (R) se contrarresta con poke de Cañón desde fuera de su radio de 600.

    Anivia
  • Maga de corto rango que necesita stacks de Pyromania

    Disintegrate (Q) cappea a 625 de rango, bien dentro de Cannon Shock Blast (Q). Vigila el cooldown de stun de Pyromania (P) antes de cualquier all-in — cuando le falta el stun del cuarto cast, el combo Martillo Q-W-E la quema antes de que Tibbers (R) pueda aterrizar.

    Annie
  • Asesina cuerpo a cuerpo sin poke a distancia

    Five Point Strike (Q) y Shuriken Flip (E) cappean a 550 y 825 de rango — ambos dentro de Cannon Q. Pre-6 Akali tiene que caminar vía la Q ampliada por el gate solo para amenazar Twilight Shroud (W), y knockback Martillo Thundering Blow (E) la saca del commit de Perfect Execution.

    Akali
  • Skirmisher cuerpo a cuerpo dependiente de los windups Q3

    El knock-up del tercer stack de Mortal Steel (Q) requiere rango cuerpo a cuerpo; Cannon Shock Blast (Q) desgasta a Yone cada vez que se acerca. Soul Unbound (E) le da un retroceso con clon pero sin frames de untargetable — la Q ampliada por el gate aún pega a la sombra y reduce.

    Yone

Counterpicks

  • Asesino móvil con múltiples gap-closers

    Living Shadow (W) cierra el gap de Cannon Q dentro de ventana de cast y deja a Zed baitear el Shock Blast sobre el clon. Una vez aterriza Death Mark (R), Razor Shuriken (Q) + Shadow Slash (E) hacen burst a Jayce antes de completar un combo Martillo Q-W-E incluso con Edge of.

    Zed
  • Asesino AP escurridizo con frames de untargetable

    El salto de Playful / Trickster (E) hace a Fizz untargetable durante cast de Cannon Q, y Urchin Strike (Q) cierra el resto del gap inmune a dashes. Chum the Waters (R) aterriza el tiburón mientras Jayce está aún a mitad de cambio de postura, borrándolo antes que el knockback.

    Fizz
  • Mago de artillería de largo alcance

    Arcanopulse (Q) carga hasta 1450 de rango, muy más allá de Cannon Shock Blast. El slow de Eye of Destruction (W) mantiene a Jayce en su sitio para el stun de Shocking Orb (E), y Rite of the Arcane (R) encadena tres ejecuciones desde fuera de cualquier ventana de represalia.

    Xerath
  • Mago de artillería de largo alcance con true damage

    Plasma Fission (Q) se divide a 1050 de rango para pegar a Jayce desde ángulos cruzados que su plan de cobertura con minions no resuelve, y Organic Deconstruction (P) proca true damage en cada hechizo.

    Vel Koz
  • Roamer global con presión cross-map

    Destiny (R) gira una side lane en 8 segundos — Jayce roamea lento sin sinergia de postura y no puede igualar el tempo. El gold card de Pick a Card (W) lo bloquea con stun a través del escape de Acceleration Gate (E), y Wild Cards (Q) lleva la batalla de wave-poke a un empate.

    Twisted Fate

Matchups clave

  • Yasuo / Yone: Te hacen Wind Wall a la Q Cañón. Posiciónate para que tu Q venga desde un ángulo de flanco que les obligue a girarse lejos de su oleada; no pueden hacer wall a lo que no ven a tiempo. Guarda Q para cuando su wall esté en cooldown, luego encadena E-gate-Q.
  • Zed: Mantén Edge of Night Edge of Night cargada en todo momento tras minuto 12; bloquea su R (Death Mark) ejecutivo. Pre-6 le superas en poke. Post-6 la lane gira: no cruces más allá de la oleada con su R disponible.
  • Ahri: Matchup parejo, decidido por el timing de Q. Su E (Charm) se telegrafia desde una distancia — sidestepea detrás de un minion antes de disparar tu Q Cañón. Cuando falla charm, la lane es tuya por 9 segundos.
  • Annie / Veigar: Matchup de poke gratis pre-6. No tienen movilidad; tu combo Q Cañón + E les sangra fuera de creep. Vigila su cooldown de stun (pasiva de Annie, E de Veigar) antes del all-in: su stun anula la animación de knockback de tu Q Martillo.
  • Twisted Fate: Le superas en poke pre-6 pero pierdes el juego de macro (el juego estratégico que abarca todo el mapa más allá de tu lane). Cuando su R esté disponible, pinguea mid mia (missing in action — tu enemigo dejó la lane) y vuelve a base temprano; la prio de lane que tienes vale menos que su gold card cross-map.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 2 (Q + E): Q Cañón + Acceleration Gate + AA es un trade del 30% HP en la mayoría de squishies. La colocación del gate también sirve como ruta de escape: suéltalo detrás de ti hacia tu torre si el enemigo se compromete.
  • Nivel 6 (primera R): Ambas posturas desbloqueadas a poder completo. El all-in Cañón-a-Martillo se vuelve amenaza de kill al 45% HP en vez de un trade de chunk.
  • Manamune Manamune completada + stacking (~ minuto 12-14): Una vez Awakens en Muramana, cada Q pega ~15% más fuerte y tu daño de fire-rate AA tiene spike. Es cuando Jayce mid pica más fuerte y debería estar buscando roam a side lanes.
  • Hubris Hubris + takedown stacks (~ minuto 19-22): Los stacks de Eminence se combinan con Muramana para números AD absurdos. Fuerza una pelea en este punto o empuja por un inhibidor.

Errores comunes

  • Tirar Q Cañón sin el Acceleration Gate. La Q sola cuesta mucho maná y es fácil de esquivar. Suelta E (Acceleration Gate) hacia el enemigo primero; el gate amplifica la Q que pasa por él (más rango, más daño, AoE mayor) y el leve retardo les fuerza a comprometerse a una dirección de movimiento antes de disparar.
  • Apilar Manamune demasiado lento. La Q Cañón debe pegar a un campeón o matar una oleada para contar para stacks; las Q falladas no apilan. Planea tu wave poke para que cada Q pegue al menos a tres minions para rampa rápida de Tear.
  • Quemar el shred del R-Cañón en minions. Cuando cambias de Martillo a Cañón (R), el primer AA reduce Armadura y Resistencia Mágica. Pegar a un minion cuerpo a cuerpo con ese auto desperdicia el trigger; guárdalo para un campeón enemigo siempre.
  • Roamear con poca consciencia del cooldown de R. R tiene 6 segundos de cambio de cooldown que sirve como tu única herramienta de movilidad (impulso de Velocidad de Movimiento pasivo al cambiar). Roamea con R fuera de cooldown para poder hacer disengage de un counter-roam; llegar a una pelea sin R es comprometerse sin salida.
  • Olvidar el sustain de maná de W Martillo. En asedios largos de poke con Cañón, cambia a Martillo para 2-3 autos para rellenar maná vía la pasiva de W (Maná on hit). Saltarse esto drena la pool y fuerza un back temprano.

Consejo avanzado

Practica el timing-flip de gate-Q contra objetivos en movimiento. La mayoría de Jayces sueltan el Acceleration Gate donde el enemigo está actualmente y luego disparan Q a través de él. Los pros en cambio sueltan el gate donde el enemigo estará en 0.5 segundos (el tiempo de cast del gate más animación Q) — normalmente hacia la oleada, ya que el enemigo debe caminar para last-hit. La Q amplificada aterriza sobre la posición predicha, no la pasada. Entrena esto en la Practice Tool poniendo un target dummy en Move toggle y aprendiendo la distancia de lead hasta que sea memoria muscular.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

Guías mid relacionadas