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Patch 26.18mid

Ahri Mid Build & Guía — Patch 26.18

Ahri

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MAGIC
Clase
Mage / Assassin
Patch
26.18

Habilidades Core

Essence Theft
Se cura tras matar 9 minions o monstruos de jungla; cura mayor al participar en un takedown sobre un campeón. Sustain en lane que escala con el farm.
Orb of Deception
Orb of Deception
Skillshot lineal que lanza un orbe y lo recoge de vuelta. Daño mágico a la ida, true damage a la vuelta. Tu waveclear principal y herramienta de poke.
Fox-Fire
Fox-Fire
Suelta 3 fox-fires que se auto-targetean al enemigo cercano; primer impacto a daño completo, los siguientes reducido. Otorga también un breve boost de Move Speed.
Charm
Charm
Skillshot que encanta al primer enemigo impactado — camina indefenso hacia Ahri mientras recibe daño. Herramienta de setup, nunca poke a secas.
Spirit Rush
Spirit Rush
Hasta tres dashes cortos en una ventana breve, cada uno dispara proyectiles auto-targeting. Los takedowns sobre campeones extienden la ventana de recast. Movilidad más execute.

Orden de Habilidades

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo Principal

ERWQAA

Ítems Core

Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Ítems Situacionales

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contra divers y assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz) — el stasis te deja sobrevivir tras committear R en un teamfight
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contra CC mágico single-target (Lissandra R, stun de Twisted Fate, Morgana Q)
Void Staff
Void Staff
cámbialo en cuanto cualquier target priority compre un item de Magic Resist (Mercury's Treads + MR core)
Stormsurge
Stormsurge
primer item alternativo si el equipo enemigo tiene 4+ targets squishies — mayor techo de pickoff, menos sustained damage

Runas

Primaria · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secundaria · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Sorcery con Arcane Comet: Charm (E) inmoviliza al objetivo, así el cometa no se esquiva, y Orb of Deception (Q) lo lanza a distancia, con el amp a 100% a 750 unidades. Manaflow Band cubre el farmeo, Transcendence da 10 Ability Haste en nivel 8, Scorch castiga cada trade.

Por qué la secundaria

Inspiration secundario: Magical Footwear da botas gratis a los 12 min, 45s antes por cada takedown, así el oro va directo al primer item de AP. Cosmic Insight suma 18 Summoner Spell Haste, acortando Flash e Ignite para los roams que prepara Spirit Rush (R).

Condición de Victoria

Encanta a un target squishy, dashea dentro con R, suelta W y la Q de vuelta para true damage, y sal con los dashes restantes de R. Convierte cada pickoff en el siguiente dragon o roam.

Punto Débil

Sin Charm no hay burst. Si fallas E gastas todo el combo a la nada; si R está en cooldown no tienes escape y cualquier hard CC te elimina.

Resumen

Ahri es un mage-assassin de mid: pokea a rango como un mage, pero Spirit Rush (R) le permite divear, matar a un único target squishy (un campeón frágil con poca defensa, tipo ADC o mage) y dashear de vuelta — un patrón llamado pickoff (eliminar a un enemigo aislado, no un teamfight completo). Su kit (el conjunto de habilidades del campeón) gira en torno a Charm (E), el skillshot que bloquea al objetivo en su sitio. Cada otra habilidad encadena sobre ese único impacto. La R tiene una particularidad: cada takedown sobre un campeón refresca el contador de dashes, así que un pick que sale bien le permite encadenar un segundo en la misma pelea.

Su plan de partida es paciencia, y luego commit (entrar a fondo en un combo sin marcha atrás). Farmea con Q (mata minions para conseguir gold y experiencia), coloca wards en el río, y espera a que el enemigo pise una posición predecible antes de tirar E. En cuanto Charm acierta, el resto del combo es mecánico: tira al objetivo con el orbe de vuelta de Q, suelta W por el daño auto-seek, y usa R para cerrar la distancia o para escapar. A partir del nivel 6 se convierte en una de las mejores campeonas de roam del juego (dejar tu propia lane para ir a ayudar al top o al bot lane) — cada spawn de dragón es chance de voltear el mapa.

Build Recomendada

Objetos iniciales: Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potion Health Potions. Doran's Ring es el starter estándar de mage: pequeño bonus de AP (Ability Power, la stat que escala el daño mágico), HP extra y regen de maná para spamear Q.

Objetos core (en orden):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — spike de burst al primer impacto de habilidad y el sustain de maná (regen de maná para que no te quedes a cero) que necesitas para spamear Q cada cooldown. Tu meta de gold antes del minuto 12.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration flat (tu daño ignora una cantidad fija del Magic Resist enemigo).
  3. Shadowflame Shadowflame — burst extra con pasiva por umbral de HP: se activa con el target bajo ~40% HP, alineado exacto con el execute de tu R (rematar a un enemigo a baja vida).
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — multiplicador de late game. Aumenta tu AP total un 30%, lo que casi duplica el daño que cada item previo añade al combo.

Objetos situacionales:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra divers (campeones que se tiran a matar un target y luego escapan) y assassins (Zed, Diana, Talon, Fizz). El activo te convierte en estatua dorada untargetable (stasis) 2.5 segundos, dejándote sobrevivir tras committear R profundo en un teamfight.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contra CC mágico single-target (CC = crowd control: stuns, roots, cualquier cosa que te bloquee en su sitio). El shield bloquea la primera habilidad que te dejaría inmóvil.
  • Void Staff Void Staff — en cuanto cualquier target priority del equipo enemigo compre magic resist (típicamente Mercury's Treads más un item de MR).
  • Stormsurge Stormsurge — primer item alternativo cuando el equipo rival tiene cuatro o más targets squishies que quieres one-shotear. Cambia sustained damage por un techo de pickoff más alto.

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes por defecto. Mercury's Treads Mercury's Treads solo cuando la composición rival tiene varias cadenas de hard CC apuntadas a ti (hard CC = stun, root, knock-up, taunt — el tipo de CC que te roba el control total del campeón).

Orden de habilidades: Maxea Q primero (waveclear — limpiar olas de minions rápido — y main DPS, damage per second), W segundo (daño en fights), E al final — su daño base es irrelevante, solo escala de manera significativa la duración del charm. Sube un punto en R a niveles 6, 11 y 16.

Runas: Árbol primario Sorcery con Arcane Comet (proyectil mágico retardado que se activa con cada impacto de habilidad), Manaflow Band (más maná máximo, escala con los impactos), Transcendence (ability haste — menor cooldown en todos los hechizos), Scorch (pequeño daño bonus de quemadura sobre el primer impacto cada 10 segundos — ideal para harass en lane: rascar HP del rival hasta desgastarlo). Secundario Inspiration con Magical Footwear (botas gratis sobre el minuto 12) y Cosmic Insight (ability haste extra, también sobre Flash, el summoner spell personal de teleport corto que asignas a F o D).

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Mage mid inmóvil sin dash

    Karthus no tiene movilidad fuera de Flash, así que Charm (E) cae sobre una línea predecible. Spirit Rush (R) le deja saltar encima, soltar Fox-Fire (W) y la Q de vuelta a true damage, y dashear fuera antes de que Requiem (R) acabe de canalizar.

    Karthus
  • Mage burst estático sin escape

    Veigar necesita acertar Event Horizon (E) para preparar Primordial Burst (R). Ahri esquiva el borde de la jaula, luego le encanta a través de su propia ventana de setup y lo elimina antes de que su AP apilada de Baleful Strike (Q) importe.

    Veigar
  • Mage sustained sin burst ni dash

    Malzahar no tiene dash y Void Shift se rompe al primer tick de daño. Ahri revienta su pasiva con Orb of Deception (Q), luego Spirit Rush (R) más W lo borran antes de que Nether Grasp (R) complete el channel de suppression.

    Malzahar
  • Mid laner roamer con duelo flojo

    Spirit Rush (R) le da a Ahri tres dashes contra la única rotación de Destiny (R) de TF — ella outroamea side-to-side y su Charm (E) más Orb of Deception (Q) lo matan antes de que Pick a Card (W) termine de canalizar.

    Twisted Fate

Counterpicks

  • Mid con Wind Wall y movilidad

    Wind Wall (W) se come Charm (E) y el orbe de Q en reacción. Ahri pierde a la vez su tool de setup y su poke principal, y Steel Tempest (Q) más Sweeping Blade (E) lo mantienen dentro de su rango de trade sin commit.

    Yasuo
  • Mid con escudo de Spirit Cleave, dash y R untargetable

    Spirit Cleave (W) da un escudo que absorbe el poke de Charm (E) y el orbe de Q. Soul Unbound (E) le devuelve movimiento al retirarse, y Fate Sealed (R) cierra el gap a través de los dashes de Spirit Rush — Ahri committea R ofensivo y se come un knock-up en el frame de recovery.

    Yone
  • Assassin mid móvil con escape untargetable

    Playful / Trickster (E) deja a Fizz untargetable en el aire, esquivando los proyectiles de Spirit Rush (R) y el regreso de Orb of Deception (Q). Su pasiva Nimble Fighter reduce el auto damage, así que Ahri quema combo completo y él sobrevive para acertar Chum the Waters (R).

    Fizz
  • Assassin blink con shield mágico

    Void Stone otorga magic damage reduction flat y Null Sphere (Q) regala un shield mágico. Riftwalk (R) blinkea más allá de Charm (E) en cooldown corto, así que Ahri committea el combo entero y Kassadin sale con un hilo para scalear al late game.

    Kassadin
  • Mid anti-assassin con stasis point-and-click

    Frozen Tomb (R) point-and-click stasis atrapa a Ahri en pleno Spirit Rush — se come su ventana de dash y su daño en un solo cast. Ring of Frost (W) y Glacial Path (E) también la inmovilizan si camina arriba para un trade Q-W.

    Lissandra

Matchups clave

  • Yasuo / Yone: Yasuo puede Wind Wall tu Q y E en pleno vuelo (Wind Wall es un muro que coloca y bloquea cualquier proyectil que lo atraviese); Yone no tiene muro, su W Spirit Cleave solo le da un escudo que absorbe daño. Reserva E hasta que hayan committeado una habilidad, y farmea a rango máximo con W — sus tres fox-fires se auto-dirigen pasando el Wind Wall, son tu única tool de daño segura contra el muro.
  • Zed: Una lane a cara o cruz que se voltea con los items. Pre-6, acércate solo cuando su Q esté visiblemente en cooldown. A partir del 6, guarda R para dashear fuera de su ulti — committear R ofensivo y luego no tener escape cuando aterriza su ulti es la forma más rápida de tirar la lane.
  • Galio: Te castiga si te agrupas — su W tauntea a los targets cercanos a sus aliados. Pushea la wave con Q y roamea a side lanes donde su ulti no le sigue tan rápido como tus tres dashes.
  • Twisted Fate: Carrera de prioridad por roams. Él tiene presión global con su R, tú tienes movilidad de tres dashes — amenaza a la par. Pushea cada wave con Q apenas su ulti esté disponible, y wardea ambas entradas del río para responder con Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass si intenta hacerte un gank (el jungla rival llegando a tu lane para matarte).
  • Cassiopeia: Te outscalea en trades prolongados porque su W anula los dashes de tu R (no puedes dashear a través de su zona de grounding). Haz trades solo en burst cortos (un trade = un breve intercambio de habilidades y autos, no una pelea a muerte), y nunca committees R ofensivo cuando su W esté disponible.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 2: Con Q + E desbloqueadas, tienes herramientas para una kill en lane si el enemigo pisa demasiado adelante. Reserva E, acércate como si fueras a hacer last-hit (dar el golpe final al minion para llevarte el gold), y suelta el charm en cuanto pise el rango de tu auto-attack.
  • Nivel 6: El primer Spirit Rush desbloquea potencial de pickoff. El combo E → R → W → Q elimina a cualquier squishy que no haya construido un solo item defensivo.
  • Luden's Echo Luden's Echo completo (~ minuto 12-14): El control de wave se voltea — puedes shovear (empujar la wave a toda velocidad hasta la torre enemiga) y roamear a cada cooldown. Aquí se activa tu win condition: roam, charm, kill, dash de vuelta. Cada pickoff snowballea al siguiente — el gold de una kill financia un item que facilita el próximo pick.
  • Spike de tres items (~ minuto 24): Con tus tres items core online, tu combo R completo elimina a cualquier campeón de backline (los carries — ADC, mage — que se quedan detrás de los tanks) por debajo del 70% HP. Fuerza fights por objetivos aquí (peleas 5v5 por dragon, Baron o torres).

Errores comunes

  • Tirar E como poke sin setup. El Charm a secas tiene proyectil lento y cooldown largo — la mayoría de mids rivales lo dodgean de reacción. Usa una wave o un minion como cover y apunta al path obligado que recorren para hacer last-hit.
  • Usar R para engagear (iniciar la pelea) en vez de para finalizar. Spirit Rush es tu única tool de escape. Si daseas dentro sin un target que asegures matar, regalas la ventana de dash y mueres tú cuando su equipo colapsa sobre ti (sus aliados rotan para aplastarte porque ya estás fuera de posición).
  • Spamear Q de poke y quedarte OOM. OOM significa out of mana (sin maná) — sin maná no casteas hechizos, así que te conviertes en un auto-attacker inútil durante 30 segundos. Orb of Deception cuesta una cantidad significativa de maná por cast: resérvala para waveclear y trades asegurados.
  • Olvidar que R resetea con cada takedown. Cuando consigues una kill durante Spirit Rush, la ventana de recast se extiende. Quien interioriza esto encadena un pick a un segundo pick dentro del mismo teamfight en vez de dashear de vuelta inmediatamente sobre la primera kill.

Consejo avanzado

Practica el combo Q-back: tira Q delante de tu objetivo, y usa inmediatamente R para dashear a través de él. El orbe en su trayectoria de vuelta ahora pasa por el enemigo a quemarropa, infligiendo la parte de true damage (true damage ignora todas las resistencias enemigas — incluso los tanks lo reciben a valor completo) mientras tú ya estás en melee con W auto-disparando encima. Una sola secuencia Q + R + W ejecutada así mete tres instancias de daño en menos de un segundo — mucho más burst de lo que sugiere el orden de manual E → R → W → Q, y funciona incluso cuando Charm sigue en cooldown.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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