Azir Mid Build & Guía — Patch 16.12

Panel Táctico
Habilidades Core
Orden de Habilidades
Combo Principal
Ítems Core
Ítems Situacionales
Runas

Condición de Victoria
Llega online a Nashor's Tooth + Sorcerer's Shoes (~min 18-20) y controla las peleas por objetivo con autos extendidos por soldados, haciendo Shuffle (R + Flash) a las carries enemigas hacia tu equipo.
Punto Débil
Exigente mecánicamente y débil antes del nivel 6. Sin E no tienes escape; el chip a larga distancia y los usuarios de Wind Wall (Yasuo, Yone) anulan tanto los soldados de Q como tu R.
Resumen
Azir es un battle mage que pelea a larga distancia a través de sus Sand Soldiers — pequeñas unidades fantasmales que invoca con W (Arise!) y que actúan como estaciones remotas de auto-ataque. Cuando Azir ataca a un enemigo cerca de un soldado, el soldado embiste en línea infligiendo daño mágico. Tiene el techo de habilidad más alto de esta lista (Riot lo califica 9/10 en dificultad), y sus primeros niveles son genuinamente débiles. Hasta que coloca su primer soldado y construye memoria muscular de W → Q, pierde de frente contra la mayoría de mid-laners en un trade (un intercambio breve de daño en línea, no una pelea completa).
Su plan de juego en una frase: farmea seguro con W hasta que
Nashor's Tooth entre online cerca del minuto 18, luego usa R (Emperor's Divide) — el famoso "Shuffle" — para empujar a las carries enemigas (los campeones de alto daño del equipo rival) hacia tu equipo durante peleas por objetivo (teamfights alrededor de grandes objetivos del mapa — Drake, el dragón del río bot; Atakhan, un nuevo jefe de mid-game; o Baron Nashor en late game). La expresión de habilidad vive en tres lugares: colocación de soldados (dónde te paras vs dónde proyectan los soldados tu rango de auto), el combo E + Flash + R "Shuffle", y saber cuándo gastar tu única escapatoria (E) versus guardarla para un counter-engage (el momento en que conviertes un ataque enemigo en uno tuyo).
Build Recomendada
Objetos iniciales:
Doran's Ring + 2
Health Potions. Doran's Ring cubre tu sustain de maná — gastas maná en W (barato) y Q (medio), y su pasiva de regen de maná maneja el resto en línea.
Objetos core (en orden):
Nashor's Tooth — primer item cada partida. La attack speed hace que tus autos extendidos por soldado (basic attacks, también AA — el rango de auto de Azir solo importa si hay un soldado cerca) disparen más rápido, y el daño mágico on-hit (daño extra aplicado en cada auto conectado) se apila en cada golpe de soldado. Este es el spike (el momento en que un campeón se vuelve significativamente más fuerte) que te lleva de pasivo a amenazante.
Sorcerer's Shoes — penetración mágica plana (una cantidad fija, no un porcentaje, de magic resist enemiga ignorada). Botas default para cualquier mage mid que quiera borrar squishies (campeones de baja defensa, como ADCs y otros mages).
Rabadon's Deathcap — multiplica todo tu scaling de AP (Ability Power, la stat que aumenta el daño mágico). Tras este item cada auto de soldado y cada Q pega significativamente más fuerte; este es tu verdadero spike de daño para teamfights late.
Shadowflame — burst extra (daño alto concentrado en uno o dos segundos), con una pasiva de umbral de HP (pasiva que se activa cuando el enemigo está por debajo de ~35% de HP) que se alinea con el follow-up de kill tras un Shuffle.
Objetos situacionales:
Zhonya's Hourglass — contra divers y assassins (Zed, Diana, Talon, Akali). Un "diver" es un campeón que salta encima de tu back-line carry para borrarla a pesar del riesgo. El stasis (unos segundos en los que no puedes recibir daño ni moverte) te da tiempo para que vuelva el cooldown de E cuando te agarran.
Banshee's Veil — contra CC mágico fuerte de un solo objetivo (crowd control: stuns, charms, snares — cualquier cosa que tome control de tu personaje). Ejemplos: charm de Ahri, R de Lissandra, stun de Twisted Fate, E de Syndra.
Void Staff — cámbialo en el momento en que cualquier objetivo prioritario compre un item de MR (Magic Resist, la stat que reduce el daño mágico recibido). Los autos de soldado y Q vuelven a pegar a través de la MR.
Morellonomicon — contra comps con healing apilado (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo). El anti-heal (pasiva que corta el healing enemigo a la mitad por unos segundos) se aplica en cada golpe de soldado.
Botas:
Sorcerer's Shoes es default.
Ionian Boots of Lucidity es aceptable cuando el equipo necesita tu R fuera de cooldown más seguido (menos tiempo de espera entre casts) para peleas por objetivo.
Orden de habilidades: Sube Q primero (el daño y el slow de soldado escalan por rango, y el cooldown baja de 14s en rango 1 a 6s en rango 5), W segundo (más cargas de soldado y mayor duración), E al final. Toma R en los niveles 6, 11, 16. Inicia con W en nivel 1 — sin un soldado no puedes farmear oleadas a distancia.
Runas: Primaria Sorcery (el árbol de daño mágico) con Arcane Comet (un pequeño proyectil que cae como daño extra al impactar con un slow o root), Manaflow Band (maná extra cada vez que pegas una habilidad a un campeón), Transcendence (reducción de cooldown al nivel 5), Scorch (pequeño daño quemante en tu primer impacto de habilidad cada pocos segundos). Secundaria Inspiration con Biscuit Delivery (potions gratis en línea) y Cosmic Insight (más uptime de summoner spells). Cambia la secundaria a Precision con Presence of Mind (devolución de maná en takedowns) y Coup de Grace (más daño a objetivos con poca HP) cuando el equipo enemigo tenga varios squishies de baja resistencia.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.
Picks favorables
Mage burst inmóvil sin dash
Veigar no tiene dash y la jaula de Event Horizon (E) tiene cast lento y telegrafiado. El rango de los soldados de Arise! (W) supera a Baleful Strike (Q), y el dash de soldado de Conquering Sands (Q) esquiva el borde de la jaula antes de que detone Primordial Burst (R).
VeigarMage de all-in lento a corto rango
Annie debe entrar a 625 de rango para clavar Disintegrate (Q) y el stun de Pyromania. Azir mantiene los soldados de Arise! (W) entre ambos, los autos picotean a 740, y el Shuffle de Emperor's Divide (R) gira el all-in si ella entra con Flash.
AnnieMage late game débil en peleas tempranas
Malzahar no tiene dash y Void Shift se rompe al primer tick de daño. Azir farmea seguro con Arise! (W) desde nivel 1 y empata el poder late sin regalarle stacks gratis de Malefic Visions (E).
MalzaharMage de DPS sostenido con grounded
El rango de los soldados de Arise! (W) supera al rango de stacks de Twin Fang (E). El Shuffle de Emperor's Divide (R) hacia torre mata su frame grounded, y la zona de Miasma (W) no detiene el dash de soldado de Conquering Sands (Q).
Cassiopeia
Counterpicks
Mid duelist con Wind Wall
Wind Wall (W) se traga toda línea de soldados de Conquering Sands (Q) y el proyectil del muro de Emperor's Divide (R) que va detrás. Sin su poke principal, Azir es un mage cuerpo a cuerpo sin tools cac, y Steel Tempest (Q3) + Sweeping Blade (E) lo all-in-ean.
YasuoMid Wind Wall con dash inmune
Wind Wall (W) bloquea la cadena de soldados de Conquering Sands (Q). Soul Unbound (E) le devuelve movimiento al retirar, y Fate Sealed (R) cierra el gap a través del muro de Emperor's Divide (R) para rematar con Mortal Steel (Q3) knock-up.
YoneAssassin burst early con shadows
Living Shadow (W) + Death Mark (R) encadena dos dashes sobre Azir pre-6 cuando Shifting Sands (E) está en cooldown largo. Razor Shuriken (Q) + marcas de Shadow Slash (E) lo revientan antes de que la cadena de soldados de Arise! (W) importe.
ZedMage artillería de largo rango
Arcanopulse (Q) carga hasta 1450 de rango, mucho más allá del alcance de soldado de Azir a 740. El stun point-and-click de Shocking Orb (E) lo agarra en el windup de Shifting Sands (E), y Rite of the Arcane (R) lo termina desde fuera de pantalla.
XerathMid CC point-and-click con self-stasis
Frozen Tomb (R) sobre Azir cancela el Shuffle de Emperor's Divide (R) a mitad del cast. La cadena de stun de Ring of Frost (W) lo saca del rango de soldados de Arise! (W) y Glacial Path (E) lo agarra al recall tras teamfights.
Lissandra
Matchups clave
- Yasuo / Yone: Su Wind Wall bloquea todo proyectil de tu kit — los golpes de soldado de Q y la onda de R. Guarda Q para después de que pongan Wind Wall a otra cosa; si logras baitear el muro (forzarlos a usarlo en un ataque de bajo valor) con un solo golpe de soldado, los siguientes 24 segundos de trade son gratis.
- Zed: Amenaza de dive (se compromete a tu torre para matarte aún recibiendo tiros) desde el nivel 6. Compra
Zhonya's Hourglass como segundo item. Mantén E — nunca la uses ofensivamente hasta que él gaste su ult; si ulta y tienes E + Zhonya's, sobrevives al burst. - Veigar: Parejo a favorable. No tiene dash. El soldier-Q lo poke-a (chip a distancia segura) fuera del rango de XP cada vez que se acerca a last-hitear; solo respeta su E (Event Horizon) guardando tu dash de E para romper la jaula.
- Twisted Fate: Carrera de prioridad por roams. "Roam" significa salir de tu línea para ayudar a otra; "prioridad" significa tener ventaja de control de oleada para irte sin perder minions. Pushea la oleada en cooldown con W + Q. Cuando llegue a nivel 6 y empiece a rotar con su ult, pingea a tu equipo y fuerza intercambios de torre (tú tomas la suya mientras él mata tu bot) en su lado en vez de perseguirlo; Azir castiga oleadas laterales con el Shuffle de R hacia torres mejor que la mayoría de mids.
- Akali: Diver con gap-close. Pon soldados en los arbustos por los que le gusta flanquear (entrar a una pelea por un lado descubierto). Dentro de su W (Twilight Shroud) stealth no puedes targetearla — pre-coloca W para que los soldados ataquen apenas salga.
Power spikes y condiciones de victoria
- Nivel 4: Tres puntos en Q desbloquean un spike real de daño. El soldier-Q poke ya amenaza kills si el enemigo entra al rango dos veces seguidas.
- Nivel 6: La primera R desbloquea el combo "Shuffle": Flash + R voltea la frontline enemiga (los tanques al frente de una pelea) hacia atrás dentro de tu equipo. Úsala por primera vez en una escaramuza 2v2 (una pelea pequeña, menor que un teamfight 5v5) en río para que un fallo no rompa la línea.
Nashor's Tooth +
Sorcerer's Shoes (~min 18-20): Te conviertes en la amenaza de DPS (damage per second) mid-game que tu equipo esperaba. Fuerza una pelea en Atakhan o Drake (Atakhan es un jefe de mid-map; Drake es el dragón del río bot) — tus autos de soldado superan en daño a la mayoría de mages en esta etapa.
Rabadon's Deathcap online (~min 28-32): Cada auto de soldado aplasta squishies. Desde aquí Azir es una de las hard carries más fuertes del juego, pero solo si se queda a máximo rango de soldado y su frontline (los tanques/bruisers frente a él) aguanta.
Errores comunes
- Entrar al rango de auto para last-hitear antes de tener W lista. Los autos de Azir sin un soldado cerca son cortos y débiles. Siempre invoca un soldado bajo el minion que quieres antes de dar el paso adelante; el soldado farmea por ti, no tu auto.
- Guardar R para el Shuffle perfecto que nunca llega. Incluso una R mediocre que empuja a un enemigo y crea un muro es mejor que ninguna R. Úsala para peel (proteger a tu carry de divers) cuando no exista oportunidad de engage (la acción de iniciar pelea entrando primero).
- Usar E ofensiva sin plan de salida. E es tu única escapatoria. Si entras con dash, tus soldados expiran, tu dash queda en cooldown, y te quedas parado como un glass cannon (un campeón de mucho daño y nada de defensas) en rango cuerpo a cuerpo. Solo entra con E cuando puedas garantizar la kill o seguir con una R inmediata.
- Olvidar que existen las torretas de Shurima's Legacy. Cuando cae una torreta exterior aliada, puedes resucitar una poderosa torreta Disc-of-the-Sun sobre los escombros. Úsala para control de objetivos alrededor de Atakhan o para una defensa bajo tu inhibitor (la estructura entre la segunda torre y el Nexus). La mayoría de los Azir simplemente nunca presiona la pasiva.
- Spamear Q sin setup de W. Q proyecta daño a lo largo de la línea de cada soldado activo. Con cero soldados arriba, Q no hace nada. Pon W primero, después Q para enviar al soldado a donde quieres.
Consejo avanzado
Practica el Shuffle E + Flash + R en Practice Tool (el modo de entrenamiento offline en el cliente) hasta que lo ejecutes en menos de 0.4 segundos. El orden importa: E te fija en el path de tu soldado, Flash te reposiciona a mitad del dash para que el muro de R dispare desde el nuevo punto, y R carga en la dirección que tu personaje mira en el momento del cast. Bien hecho, convierte un assassin o carry aislado que entra a tu fog of war (la parte sin ward del mapa que no puedes ver) en una kill garantizada, sin importar su posición inicial.
Patches anteriores
No hay versiones anteriores disponibles.