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Patch 26.18jungle

Lee Sin Jungle Build & Guide — Patch 26.18

LeeSin

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
PHYSICAL
Klasse
Kämpfer / Skirmisher Jungle
Patch
26.18

Kern-Fähigkeiten

Flurry
Nach dem Wirken einer Fähigkeit erhalten Lee Sins nächste 2 Auto-Attacks Attack Speed und geben Energie zurück. Cast — auto — auto Rhythmus.
Sonic Wave / Resonating Strike
Sonic Wave / Resonating Strike
Linearer Skillshot. Bei Treffer kannst du nachcasten und zum Ziel dashen, was physischen Schaden basierend auf fehlenden HP verursacht. Dein wichtigster Gap Close.
Safeguard / Iron Will
Safeguard / Iron Will
Dash zu einem Verbündeten, Ward oder dir selbst mit Shield. Recast für Lifesteal und Spell Vamp. Mobility plus Sustain.
Tempest / Cripple
Tempest / Cripple
AOE-Schaden, der Gegner aufdeckt. Recast slowt getroffene Ziele. Clear-Tool, Anti-Stealth und Slow-Quelle.
Dragon's Rage
Dragon's Rage
Roundhouse-Kick, der das Ziel zurückschleudert und Gegner dahinter trifft. Pickoff-Finisher und Disruption-Tool.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
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E
11
R
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E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Haupt-Combo

Q1AAEAAQ2R

Core-Items

Gustwalker Hatchling
Eclipse
Plated Steelcaps
Heartsteel
Black Cleaver

Situative Items

Death's Dance
Death's Dance
gegen Teams mit zwei starken physischen Damage Dealern (Yasuo + Caitlyn) — wandelt physischen Schaden in einen langsamen Bleed um
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
gegen heftigen AP-Burst (Diana, Syndra, Lux Mid) — der Lifeline-Shield macht aus One-Shots überlebbare Trades
Mercury's Treads
Mercury's Treads
gegen 3+ Hard-CC Champions (z. B. Leona + Lissandra + Sejuani) — Tenacity verkürzt Stuns und Roots, damit deine Dash-Chain hält
Sterak's Gage
Sterak's Gage
wenn du diven musst (unter den gegnerischen Turm, um einen Gegner zu killen) — der Lifeline-Shield proct nach dem ersten Treffer
Guardian Angel
Guardian Angel
Late-Game Flank-Versicherung — wenn du eine R verbockst, lässt die Wiederbelebung dein Team den Engage trotzdem zu seinen Gunsten traden

Runen

Primärbaum · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Last Stand
Last Stand
Sekundärbaum · Domination
Sudden Impact
Sudden Impact
Treasure Hunter
Treasure Hunter
Stat Shards
Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Precision mit Conqueror: Flurry (P) verdoppelt die Angriffe nach jeder Ability, Lee Sin stackt es schnell, ein voller Stack heilt 8% des Schadens. Triumph gibt 5% fehlende HP auf Takedowns zurück, Legend: Alacrity füttert Attack Speed, Last Stand gibt bis 11% unter 30% HP.

Warum der Sekundärbaum

Domination sekundär: Sudden Impact feuert 20-80 True Damage nach dem Safeguard (W) Dash und dem Resonating Strike (Q2) Dash, der Standard-Combo eröffnet also damit. Treasure Hunter macht aus ersten Takedowns bis zu 130 Extra-Gold, finanziert den frühen Spike fürs Ganken.

Siegbedingung

Gewinne die ersten 14 Minuten durch Invades und Ganks. Sobald Eclipse steht, contest Objectives und nutze R, um Gegner aus Position zu peelen. Im Late Game flankst du und kickst einen Squishy Carry in dein Team.

Schwäche

Fällt nach Minute 25 gegen skalierende Carries hart ab. Kein verlässlicher Dash, wenn Q1 daneben geht oder W kein Ziel zum Hinspringen hat. Hard-CC-Ketten beenden deinen Engage sofort.

Überblick

Lee Sin ist ein Early-Game-Jungler — ein Skirmisher, der kurze Kämpfe zwischen zwei oder drei Spielern gewinnt. Stell dir einen Kampfkünstler mit einer Kette aus Dashes vor: Er trifft dich mit einer Schallwelle, dasht auf dich, kickt dich in sein Team, und seine Auto-Attacks bringen nach jeder Fähigkeit einen eingebauten Attack-Speed-Bonus mit. Das ganze Kit dreht sich um eine Idee: Sei in den ersten 15 Minuten der stärkste Fighter auf der Map und wandle diesen Lead in Kills, Objectives und Tempo um, bevor die gegnerischen Carries skalieren.

Sein Game Plan ist direkt. In den ersten 8 Minuten invadest du — du läufst in den gegnerischen Jungle, klaust Camps und pickst den feindlichen Jungler raus. Danach gankst du Lanes, sobald dein Q up ist. Im Late Game versuchst du nicht mehr, 1v1 zu fighten (das verlierst du), sondern suchst Flanken: Du läufst um die Seite der Map, versteckst dich im unwarded Busch und Rst den gegnerischen Carry in dein Team. Wenn du Q1 nicht konstant landest, funktioniert nichts davon — der Rest des Kits chained sich aus dem ersten Skillshot.

Empfohlener Build

Start-Items: Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling (450g) + Health Potion 1 Health Potion (50g). Das sind exakt die 500 Gold, mit denen du startest; die Refillable Potion ist ein Kauf beim ersten Back, kein Start-Item. Gustwalker ist der SR-Jungle-Starter (Riot hat Hailblade/Emberknife in Patch 12.22 entfernt): ein Companion Pet, das deinen Clear mit Bonus-Attack-Speed auf gesmitete Monster beschleunigt, an den Treats der großen Monster wächst (15 für die erste Evolution, die Unleashed Smite freischaltet, 35 für die zweite, die Primal Smite freischaltet) und einen kurzen Out-of-Combat Movement-Speed-Boost gibt, mit dem du schneller zur nächsten Gank-Lane kommst — perfekt für Lees roamendes Early. Die Refillable Potion vom ersten Back füllt sich an der Base kostenlos auf und spart Gold gegen Chip-Schaden aus den Camps.

Core-Items (in Reihenfolge):

  1. Eclipse — 60 AD und 15 Ability Haste, sonst nichts auf der Statline: kein Omnivamp, keine Lethality. Der Rest ist Ever Rising Moon, das zündet, wenn zwei separate Treffer innerhalb von 2 Sekunden denselben Champion erwischen: Bonus-Physical-Damage nach dem Maximalleben des Ziels plus Shield. Genau dieser Two-Hit-Rhythmus deckt sich mit deinem Cast → AA → AA Passive-Rhythmus. Sauberstes First Item zum Skirmishen.
  2. Plated Steelcaps gegen AD-lastige Gegner / Mercury's Treads gegen 3+ Hard-CC Champions. Default Plated.
  3. Heartsteel — HP und ein aufgeladener Auto-Attack, der ausgedehnte Skirmishes bestraft. Erlaubt dir, über den "Ich sterbe bei 2 Items"-Timer hinaus zu brawlen.
  4. Black Cleaver — Armor Shred, der mit deinem Q-AA-Q Rhythmus skaliert. Macht auch den physischen Schaden deines Teams zur Kill-Threat.

Situative Items:

  • Death's Dance — gegen Teams mit zwei starken physischen Damage Dealern (z. B. Yasuo + Caitlyn). Verteilt eingehenden physischen Schaden als langsamen Bleed, statt ihn sofort kommen zu lassen.
  • Maw of Malmortius — gegen AP-Burst-Lanes (Diana, Syndra, Lux Mid).
  • Sterak's Gage — wenn du diven musst (unter den gegnerischen Turm gehen, um jemanden zu killen). Der Lifeline-Shield kauft dir die Sekunde, die dein Team zum Nachziehen braucht.
  • Guardian Angel — Late-Game Flank-Versicherung nach 4 Items.

Schuhe: Plated Steelcaps default. Boots of Mobility nur auf gank-lastigen Maps ohne Early-CC-Bedrohungen — Nische, nicht Standard.

Skill-Reihenfolge: Max Q zuerst (Damage und Gap Close), E als Zweites (Clear und Slow Uptime), W zuletzt (Utility skaliert auch auf Rang 1 fine). R auf 6, 11, 16.

Runen: Primär Precision mit Conqueror, Triumph, Legend: Alacrity, Last Stand. Sekundär Domination mit Sudden Impact + Treasure Hunter für einen Snowball-Lead (ein früher Vorteil, der sich über die Zeit aufstapelt: Kill → Gold → Item → mehr Kills), oder Resolve mit Second Wind + Revitalize, wenn du ein langes, skalierendes Game erwartest.

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Scaling jungle carry weak before Wit's End

    Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) chunk Master Yi pre-6 before Wit's End comes online; Dragon's Rage (R) kicks him off your carry, denying Highlander (R) takedown cooldown refunds on Q/W/E.

    Master Yi
  • PvE-focused farming jungler

    Lee invades Karthus's second buff via Safeguard (W) ward-hop; Sonic Wave (Q) plus Tempest (E) cripple deny Wall of Pain (W) escape, and Dragon's Rage (R) knockback interrupts the 3s Requiem (R) channel before damage resolves.

    Karthus
  • Immobile hyperscaling ADC in bot lane ganks

    Sonic Wave (Q) gap-closes onto Jinx who has zero dash; Tempest (E) slow ignores Get Excited! (P) movement-speed kite, and Dragon's Rage (R) kicks her into the support's crowd control (CC) before Berserker's Greaves complete.

    Jinx
  • Farm-and-roam top with global ult

    Lee's pre-6 dueling beats Shen's Twilight Assault (Q) on-hit trade tempo; Sonic Wave (Q) plus Dragon's Rage (R) kick the engage target away from Stand United (R) teleport range, and Tempest (E) cripple slow secures the Insec follow-up.

    Shen
  • Anti-AA bruiser with delayed stun setup

    Sonic Wave (Q) plus Dragon's Rage (R) kicking out of the Counter Strike (E) window denies the stun setup, and Lee's early burst from Tempest (E) plus Resonating Strike (Q2) wins skirmishes before Jax's Grandmaster-at-Arms (R) on-hit comes online.

    Jax

Counterpicks

  • Early-game duelist that matches his clear

    Rek'Sai's Queen's Wrath (Q) AOE auto pattern out-DPS Lee's Flurry (P) cycle on level-3 invades, and Void Rush (R) untargetability lets her dodge Dragon's Rage (R) on engage before lunging back onto Lee for the kill.

    Rek Sai
  • Tanky sustain jungler immune to skirmish damage

    Warwick's Eternal Hunger (P) sub-50% HP self-heal on autos out-sustains Lee's Sonic Wave (Q) plus AA combo trades, and Infinite Duress (R) point-and-click suppression locks Lee through Safeguard (W) ward-hops, denying his disengage.

    Warwick
  • Late-game teamfight ult that punishes his ego R

    Nocturne's Paranoia (R) vision cut prevents Lee from spotting flanks for Dragon's Rage (R) picks, and Shroud of Darkness (W) spell-shield can block Sonic Wave (Q) entirely, denying the Resonating Strike (Q2) dash follow-up.

    Nocturne
  • Suppression-tank jungler immune to mobility

    Skarner's Impale (R) point-and-click suppression ignores Safeguard (W) ward-hop disengage, and Seismic Bastion (W) shield plus Ixtal's Impact (E) terrain stun out-trade Lee's Q-AA cycle in extended fights.

    Skarner
  • AOE-CC tank jungler with hook engage

    Amumu's Bandage Toss (Q) stuns Lee mid Sonic Wave (Q) windup, and Curse of the Sad Mummy (R) AOE stun cancels the Insec setup; Despair (W) percent-max-HP tick out-trades Lee's first-item burst window in extended skirmishes.

    Amumu

Wichtige Matchups

  • Vi: Sie verliert Skirmishes pre-6, wenn du ihren Q-Charge baitest. Land Q1 auf ihr, E für den Slow, dann dash nach dem Kick zum Support — peel für deinen Carry, während sie auf Cooldown ist.
  • Hecarim: Er outscaled dich ab 3 Items, verliert aber Fights vor Minute 9. Drück ihn früh hart; wenn du zuerst Level 6 erreichst, gank Top oder Mid gnadenlos. Geh nach seinem ersten Item nicht 1v1 auf ihn.
  • Master Yi: Skill-Matchup. Dein E deckt ihn auf, während sein Q aktiv ist, und bricht seinen Target Lock. Übe das, bis es Reflex ist. Heb R auf, um ihn im Teamfight aus deiner Backline zu kicken.
  • Kha'Zix: Invade bis Level 6. Nach seinem evolved R kann er dich solo killen, wenn du allein bist — lauf nach Minute 12 nie ohne Team Coverage allein in den gegnerischen Jungle.
  • Graves: Mirror-Tempo-Matchup. Beide Jungler gewinnen die ersten 6 Level. Wer mehr gankt, gewinnt. Tracke seine E-Charges; wenn er beide verbrannt hat, outduellst du ihn.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 3: Volles Kit freigeschaltet. Dein Gank-Pattern ist Q1 → warten auf Ally-CC oder Flash → Q2 → E-Slow → Auto-Reset. Ohne gegnerisches Flash killt das jeden Squishy bei 60% HP.
  • Level 6: Dragon's Rage schaltet das Kick-Play frei. Pre-6 hat R keinen Wert — First Blood pre-6 ist dein größter Hebel im Game.
  • Eclipse-Timing (~ Minute 9): Du gewinnst ausgedehnte Skirmishes. Force Fights auf Scuttle, Drake und Voidgrubs in diesem Fenster.
  • Late Game (~ Minute 30): Lee fällt im Vergleich zu skalierenden Carries (Vayne, Kog'Maw, Master Yi) ab. Deine verbleibende Win Condition ist der Ace-Flank: Vision im gegnerischen Jungle holen, eine Seitenposition finden, R ihren Carry quer über die Map, follow up mit Q-E-W.

Häufige Fehler

  • Q1 auf einen Low-HP Minion im Fight verschwenden. Dein Q hat zwei Teile: den Skillshot und den Dash. Wenn du Q1 auf einen Minion castest, um ihn zu clearen, hast du die ganze Ability für 12 Sekunden verbrannt und keinen Gap Close mehr. Spar Q1 für den All-In (voller Commitment-Trade, bis jemand stirbt).
  • W-Jump mitten im Skirmish für Sustain. Der Lifesteal von W ist real, aber wenn du auf eine Ward Wst, um zu healen, gibst du deinen Gap Close auf. Wenn der Trade gewinnbar ist, heb W für einen Insec auf (der Kick-Back-Trick — siehe Fortgeschrittener Tipp) oder um nach R auf den Support zu jumpen.
  • R-into-Tower ohne Follow-up. Einen Low-HP Carry Richtung dein Team zu kicken funktioniert nur, wenn das Team in Range und committed ist. R allein, off-screen, ist ein 100g-Münzwurf.
  • Auto-Leash auf Red Side auf Level 1. Mit dem Gustwalker Hatchling kannst du ohne Hilfe von Bot Side full-clearen. Der Leash gibt das Scuttle-Race auf. Sag der Bot Lane: leash nur den ersten Attack-and-Go, dann weg.
  • Lee in einer Comp ohne Pickoff-Plan picken. Lee glänzt, wenn sein Team einen einzelnen isolierten Kill capitalizen kann (ein "Pickoff": einen Gegner außerhalb des Teamfights eliminieren). Wenn dein Team keinen Follow-up-CC hat, ist R nur ein Peel-Tool — pass deinen Build Richtung Death's Dance und Sterak's an, statt All-In-Items.

Fortgeschrittener Tipp

Der "Insec"-Kick: lauf an deinem Ziel vorbei, W auf eine Ward, die du dahinter platziert hast, dann R beim Landen — der Kick feuert von hinten und schickt das Ziel Richtung dein Team statt weg. Die volle Sequenz ist Q1-Treffer → Q2-Dash → Ward dahinter → W zur Ward → R. Übe das im Practice Tool, bis du das Timing ohne Nachdenken triffst. Das Fenster zwischen W-Landung und R ist ungefähr 0,3 Sekunden — zu langsam und das Ziel dreht sich zu dir; zu schnell und die W-Animation frisst den R-Cast. Wenn du das unter Druck chainen kannst, springt Lee in deinen Händen zwei Tiers nach oben.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

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