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Patch 26.18jungle

Amumu Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Amumu

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
MAGIC
Klasse
Tank / Engage
Patch
26.18

Kern-Fähigkeiten

Cursed Touch
Auto-Angriffe verfluchen Gegner. Verfluchte Ziele kassieren zusätzlichen wahren Schaden durch jeden Magieschaden, den sie kriegen — die Zauber deines Teams hauen härter rein.
Bandage Toss
Bandage Toss
Langer, linearer Skillshot, der Amumu zum ersten getroffenen Gegner zieht und ihn betäubt. Zwei Ladungen — eine für Engage, eine für Follow-up oder Flucht.
Despair
Despair
Toggle-Aura: tickt Max-HP-Magieschaden auf nahe Gegner und erneuert dauerhaft den Fluch auf ihnen. Verbraucht Mana — schalt sie außerhalb des Kampfs aus.
Tantrum
Tantrum
Passiv: weniger physischer Schaden. Aktiv: kurzer AOE-Burst. Cooldown sinkt jedes Mal, wenn Amumu getroffen wird — spamm sie in langen Kämpfen.
Curse of the Sad Mummy
Curse of the Sad Mummy
Massive AOE-Betäubung, die alle Gegner um Amumu sperrt und den Fluch anwendet. Das Herzstück des Kits — jeder Teamfight startet damit.

Skill Order

1
E
2
W
3
Q
4
E
5
E
6
R
7
E
8
Q
9
E
10
Q
11
R
12
Q
13
Q
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Haupt-Combo

QRWE

Core-Items

Mosstomper Seedling
Liandry's Torment
Mercury's Treads
Riftmaker
Rabadon's Deathcap

Situative Items

Sunfire Aegis
Sunfire Aegis
gegen Teams mit vielen Melee-Bruisern (Sett, Darius, Olaf): die Brand-Aura stackt mit W und Bonus-Rüstung härtet gegen Frontline-Fokus
Abyssal Mask
Abyssal Mask
wenn 3+ Gegner Magieschaden machen: der AOE-MR-Shred verstärkt jeden Zauber deines Teams auf verfluchte Ziele
Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
gegen Burst-Comps, die dich auf R fokussieren (Zed, LeBlanc, Syndra): Stasis lässt dein Team nachsetzen, während du den Fokus überlebst
Banshee's Veil
Banshee's Veil
gegen Single-Target Magic-CC, die Kämpfe öffnet (Ahri Charm, Lissandra R, Morgana Q): der Spellshield blockt den Engage auf dich

Runen

Primärbaum · Resolve
Aftershock
KeystoneAftershock
Font of Life
Font of Life
Conditioning
Conditioning
Revitalize
Revitalize
Sekundärbaum · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat Shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Resolve primär: Aftershock zündet bei jedem Q-Stun und R, +Rüstung/MR für 2.5s — das Fenster, in dem dein AP-Team Schaden lädt. Font of Life heilt dich und den HP-schwächsten Verbündeten bei CC, Conditioning gibt Resistenzen ab Min 12, Revitalize verstärkt jeden Shield.

Warum der Sekundärbaum

Sorcery sekundär: Manaflow Band lässt dich Despair (W) im Clear getoggled lassen, ohne vor einem Level-6-Gank trocken zu laufen, und Transcendence pusht Fähigkeits-Tempo, damit Bandage Toss (Q) Ladungen und R schneller zurückkommen.

Wann den Sekundärbaum wechseln

Hat das Gegnerteam 2+ Poke-Threats (Xerath, Ziggs, Varus), tausche Sorcery gegen Resolve-Subpage Demolish + Second Wind: Second Wind regeneriert HP nach Fähigkeitsschaden und macht aus Lane-Poke freie Sustain auf dem Weg zum nächsten Camp.

Siegbedingung

Lande Q aus dem Nebel auf ein Key-Target, R sperrt alle in Reichweite, dann sitzt du auf der Backline mit tickendem W-Max-HP-Schaden, während Tantrum bei jedem Treffer abkühlt.

Schwäche

Vorhersehbare Engage-Tools auf langen Cooldowns. Verfehlt Q oder wird R durch Cleanse entfernt, hat Amumu kein Follow-up — er wird gekitet, bis beides zurück ist, und trägt 90+ Sekunden nichts bei.

Überblick

Amumu ist der simpelste Engage-Jungler im Spiel: lauf in den Fog of War (der ungesehene Teil der Map außerhalb der Allied Vision), wirf Bandage Toss (Q), drück Curse of the Sad Mummy (R) und lass das Team abladen. Sein Kit hat einen Job — den Kampf zu deinen Bedingungen starten — und er macht das aus größerer Distanz als fast jeder andere Engage dank des 1100-Range-Pulls. Cursed Touch (Passive) multipliziert dann deine AP-Teamkollegen, indem es ihre Zauber in Bonus-True-Damage auf jedem verfluchten Ziel verwandelt.

Der Trade-off: R hat 100-150s Cooldown und Q ist dein einziges Setup-Tool. Verfehl sie und du verbringst 90 Sekunden mit Gekitet-Werden — also baut dieser Guide darauf, den richtigen Kampf zu picken, statt jeden Gank zu erzwingen. Game-Plan: clearen, Level 6 erreichen, dann jeden R in einen Kill oder ein Objective für die nächsten 25-30 Minuten umsetzen.

Empfohlener Build

Start-Items: Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling (450g) + Health Potion 1 Health Potion (50g). Das sind exakt die 500 Gold, mit denen du startest; die Refillable Potion ist ein Kauf beim ersten Back, kein Start-Item. Mosstomper Seedling ist einer der drei SR-Jungle-Starter: in Patch 12.22 hat Riot Hailblade und Emberknife entfernt, seitdem kaufst du den Pet-Companion direkt. Er beschleunigt deinen Clear auf neutralen Monstern (den Jungle-Camps), gibt Bonus-Tank-Stats beim Evolvieren und slowt gegnerische Champions, die du triffst. Die Refillable Potion, die du beim ersten Back kaufst, ist ein Heal-Item, das in der Base kostenlos auffüllt — du sparst also Gold auf Chip-Damage von den Camps.

Core-Items (in Reihenfolge):

  1. Liandry's Torment Liandry's Torment — dein wichtigstes Item überhaupt. Der %Max-HP-Burn-Passiv stackt mit W und schmilzt Tanks, die in deiner Aura stehen wollen. Kauf das jedes Game.
  2. Mercury's Treads Mercury's Treads — Default-Schuhe: sie geben Tenacity (ein Stat, der Stun- und Slow-Dauer auf dir verkürzt), was für einen Engage-Champion, der nach R weiterlaufen muss, viel ausmacht. Wechsel zu Plated Steelcaps Plated Steelcaps, wenn das Gegnerteam 3+ AD-Threats und keine harte CC-Kette hat.
  3. Riftmaker Riftmaker — Omnivamp (du heilst von allem Schaden, den du machst) plus ein Passiv, das nach 3 Sekunden im Kampf einen Teil deines Schadens in True-Damage umwandelt. Passt perfekt zur dauerhaften Aura von W.
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — Late-Game-Scaling-Multiplikator. Mit Liandry's + Riftmaker schon online pusht Deathcap deinen W-Aura-Schaden von "nervig" auf "ich kann hier keine 2 Sekunden stehen".

Situative Items:

  • Sunfire Aegis Sunfire Aegis — gegen Teams mit vielen Melee-Bruisern (Sett, Darius, Olaf). Die Feuer-Aura legt sich auf W für doppelten AOE-Schaden und gibt Bonus-Rüstung.
  • Abyssal Mask Abyssal Mask — wenn 3+ Gegner Magieschaden machen. Reduziert Magie-Resistenz auf Gegnern in deiner Nähe — jeder Zauber deines Teams auf verfluchte Ziele trifft härter.
  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — gegen Burst-Comps, die dich im Moment des R fokussieren (Zed, LeBlanc, Syndra). Stasis (ein 2.5s-Fenster, in dem du keinen Schaden nimmst und keine Aktionen machst) hält dich am Leben, während dein Team den Kampf finisht.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — gegen lange Magic-CC-Ketten (Ahri Charm in All-In, Lissandra R, Morgana Q). Der Spellshield (eine Einmal-Barriere, die den nächsten Zauber auf dich blockt) frisst den Engage.

Schuhe: Mercury's Treads Mercury's Treads ist Standard. Plated Steelcaps nur gegen AD-lastige Comps ohne große CC-Kette.

Skill-Reihenfolge: Max E zuerst (Clear-Speed und Schaden in langen Kämpfen), Q als zweites (Gank-Threat und niedrigerer Stun-Cooldown), W als letztes. Setz einen Punkt in R auf Level 6, 11, 16.

Runen: Primär Resolve mit Aftershock (gibt Bonus-Rüstung und Magie-Resistenz für 2.5 Sekunden in dem Moment, in dem du einen Q-Stun oder R landest — die Engage-Rune des Spiels), Font of Life (heilt dich und den nahen Verbündeten mit dem wenigsten Leben, sobald du die Bewegung eines Gegners einschränkst), Conditioning (extra Resistenzen ab Minute 12), Revitalize (verstärkt Schilde und Heals auf dir). Sekundär Sorcery mit Manaflow Band (Mana-Sustain, damit du W durch den Clear getoggled lassen kannst) und Transcendence (extra Fähigkeits-Tempo — ein Stat, der alle deine Zauber-Cooldowns senkt).

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Gruppierter Teamfight-Ally mit AOE-R

    Curse of the Sad Mummy (R) erwischt alle in engem Radius und wirft sie hoch — perfektes Last Breath (R) Setup. Steel Tempest (Q3) folgt der Airborne-Kette und Cursed Touch passive verstärkt den Magie-Chip seiner Teamkollegen auf jedem gesperrten Ziel.

    Yasuo
  • Immobiler Carry ohne eingebauten Escape

    Bandage Toss (Q) ist ein 1100-Range-Skillshot-Pull und Jinx hat keinen Dash. Switcheroo! (Q) Rocket-Form fixiert sie beim Reloaden, also landet jedes Curse of the Sad Mummy (R) Follow-up sauber und Super Mega Death Rocket! (R) wird zum freien Finisher.

    Jinx
  • AP-Teamkollege, der von deinem Engage snowballed

    Cursed Touch passive macht aus Magieschaden auf einem Ziel Bonus-True-Damage. Ein Bandage Toss (Q) Stun plus Unleashed Power (R) Ball-Burst löscht jeden Squishy, weil jeder Dark Sphere (Q) Hit mit Bonus-Schaden auf das verfluchte Ziel landet.

    Syndra
  • Late-Game scaling Carry-Jungler

    Bandage Toss (Q) Stun landet während des Mounting Dread (E) Windups und bricht den 4-Hit-Execute ab. Curse of the Sad Mummy (R) AOE wischt ihre Lamb's Respite (R) Zone, bevor sie Mark of the Kindred stackt.

    Kindred
  • Burst-Assassin Jungler, der auf die Backline commitet

    Curse of the Sad Mummy (R) AOE erwischt Rengar mitten im Thrill of the Hunt (R) Sprung auf die Backline. Tantrum (E) passive Rüstung plus Despair (W) Aura bestrafen seine All-Ins, während Bola Strike (E) auf einem CC-gesperrten Ziel verschwendet ist.

    Rengar

Counterpicks

  • Mobiler Bruiser mit Parry

    Riposte (W) parriert den Bandage Toss (Q) Stun und stunnt Amumu zurück. Duelist's Dance Vital-Procs ignorieren seine gestapelte Rüstung, und Grand Challenge (R) %-Max-HP-Burst übertradet Despair (W) Aura-Ticks in jedem 1v1.

    Fiora
  • Long-Range-Artillerie ohne Commit

    Arcanopulse (Q) und Rite of the Arcane (R) poken jenseits der 1100-Reichweite von Bandage Toss (Q). Shocking Orb (E) landet als Point-and-Click-Stun, wenn Amumu rangeht, und ein verfehltes Q heißt 18s freies Zoning.

    Xerath
  • Marksman mit eingebautem Blink-Escape

    Arcane Shift (E) blinkt Ezreal aus dem Curse of the Sad Mummy (R) Radius, nachdem Bandage Toss (Q) gelandet ist. Mystic Shot (Q) chippt Amumu von 1150 Range und Trueshot Barrage (R) finisht ihn von der anderen Map-Seite.

    Ezreal
  • Früher Invade-Jungler mit Single-Target-Lockdown

    Snowball Barrage (E) Snowballs canceln Bandage Toss (Q) mid-flight. Consume (Q) heilt Nunu durch Despair (W) Aura-Ticks, und Absolute Zero (R) Point-and-Click-Cast hält seinen Out-Clear-Speed vor Amumus schwacher Early-Jungle.

    Nunu
  • HP-stacking Jungler mit CC-Cleanse und Max-HP-Schaden

    Heart Zapper (W) cleanst den Bandage Toss (Q) Stun und die Curse of the Sad Mummy (R) Suppression bei Aktivierung. Infected Bonesaw (Q) Max-HP-Schaden umgeht Amumus Tank-Build, und Maximum Dosage (R) HP-Regen übertradet den Despair (W) Burn.

    Dr Mundo

Wichtige Matchups

  • Lee Sin / Elise: Early-Game-Jungler, die deine schwache Seite invaden. Track sie mit Vision Wards (platzierte Items, die für ~90 Sekunden einen kleinen Map-Bereich aufdecken) auf deinen Raptors und Red Buff (Camps in deinem eigenen Jungle). Vermeide 1v1-Invades vor 3; mach einen Full-Clear (jedes Camp einmal töten), dann zum Scuttle (der River-Krabbe, die beim Tod Vision gibt), damit sie Tempo verschwenden, dich zu suchen.
  • Master Yi / Karthus: Scaling-Jungler. Erzwing Kämpfe und Objectives (Drake unten, Rift Herald oben, Baron später) vor Minute 18 — du scalest okay, aber sie scalen besser. Jedes R, das du drückst, sollte auf ihren Carry zielen (Marksman oder Burst-Mage, der den meisten Schaden aus der Backline macht), nicht auf den Frontline-Tank — so hat das Gegnerteam nichts zu peelen.
  • Hecarim / Volibear: Mirror-Engage, schnellerer Clear. Versuch nicht, sie zu outclearen; spiel um deine Laner und gankt bis Minute 4 eine Lane mit Priority (Priority = die Lane, die zum Gegner pusht, sodass der Laner für ein paar Sekunden weg kann, ohne Minions zu verlieren).
  • Maokai / Sejuani: Tank-Jungler mit eigenem AOE-Engage. Wer sein R zuerst landet, gewinnt den Teamfight. Heb dir Q auf, bis sie committen, damit dein Stun auf ihren Stun stackt (der Gegner bleibt für die volle Summe beider Stuns gesperrt).
  • Kha'Zix / Rengar: Assassinen, die deine Backline bursten. Body-Block für deine Carries (stell dich buchstäblich zwischen Assassin und Damage-Dealer, um die Treffer zu fressen), statt vor dem Gegner zu stehen — deine W-Aura plus E Tantrum bestraft sie für den Commit auf ein Ziel, neben dem du stehst.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 3: Mit E, W und Q freigeschaltet ist dein erster Gank (Überraschungsbesuch des Junglers in einer Lane für einen Kill) eine echte Threat. Schau auf die Lane mit dem niedrigsten gegnerischen HP und dem stärksten Follow-up-CC; eine Q-W-AA-E-Rotation (AA = Auto-Attack) unter einem snowballenden (Vorteil, der mit der Zeit wächst: Kill → Gold → Item → mehr Kills) Verbündeten ist meist ein Kill.
  • Level 6: Erstes Curse of the Sad Mummy. Das ist der größte Power-Swing im Spiel für Amumu. Such einen Kampf innerhalb von 30 Sekunden nach Erreichen von 6 — gank eine Lane, kontestier Scuttle oder set den ersten Drake-Fight auf.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment Completion (~ Minute 12-14): Dein W wird vom Poke zur echten Threat. Drake oder Rift Herald mit W tickend auf einem Contest-Target gewinnt das Objective, ohne R zu drücken.
  • 3-Item-Spike (~ Minute 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. R-Cooldown ist kurz genug, dass du pro Baron-Timer zweimal teamfighten kannst. Erzwing jedes Objective; das ist dein Peak.

Häufige Fehler

  • Q auf Cooldown ohne Setup werfen. Ein nacktes Q verschwendet dein einziges Engage-Tool. Halt Q, bis der Gegner schon geslowt, gerootet (kann sich nicht bewegen) oder von einem Verbündeten gehookt ist — z.B. Morgana Q trifft → dein Q drauf ist garantiert. Q als Scout-Tool heißt: nichts in der Hand, wenn der echte Kampf kommt.
  • R drücken, sobald du am Kampf bist. R ist AOE zentriert auf Amumu. Drückst du es 200 Units zu früh, stunnst du niemanden und verschwendest die 100-150s Cooldown. Lauf rein, bis du in ihrer Backline bist, dann R.
  • W außerhalb des Kampfs angelassen. Despair zieht 8 Mana pro Sekunde, auch ohne Gegner in der Nähe. Du erreichst Minute 8 ohne Mana für einen Q-Stun auf einen klaren Gank. Schalt es ab, sobald Kampf oder Clear endet.
  • Tantrums Cooldown-Reset ignorieren. Es Passiv schneidet den eigenen Cooldown bei jedem Auto-Treffer. In einem langen Kampf gegen Melees kannst du E alle 1-2 Sekunden drücken — steh in ihrer Angriffsreichweite und spamm es.
  • R auf einen Tank statt auf den Carry. R ist eine Teamfight-Ability. Klar, der Tank ist näher, klar, du landest sie auf ihm — aber dein Team will den Stun auf dem Carry. Heb Flash auf (der Summoner Spell, den jeder Champion picked und der dich alle ~5 Minuten kurz teleportieren lässt), um den Kampf zu flanken (von der Seite oder hinten reinkommen, nicht von vorn) und auf der Backline zu engagen, nicht auf dem Front-Tank.

Fortgeschrittener Tipp

Übe den Flash + Q Combo am Target-Dummy. Der Trick: cast erst Q, dann Flash mid-cast in Richtung des Ziels. Die Pull-Animation von Q snappt auf deine Post-Flash-Position und gibt dir ein sofortiges 425-Unit kürzeres Projektil, das kaum zu dodgen ist. So wird aus dem 1100-Range-Skillshot ein Point-Blank-Garantie-Stun, und das ist der Move, der Amumu-Mains von One-Tricks trennt: er lässt dich durch Fog in die Backline flanken und Q auf einem bewegten Ziel connecten, das den Engage nie kommen sah.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

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