Diana Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Domination mit Electrocute: Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) und ein Auto sind drei separate Hits in 3s, ein Gank eröffnet also mit 70-240 Adaptive Damage. Sudden Impact gibt 20-80 True Damage nach dem E-Dash, Sixth Sense findet den Ward, Ultimate Hunter verkürzt Moonfall (R).
Sorcery sekundär: Manaflow Band kauft bis zu 250 Extra-Mana, genug um nach einem Gank ohne Ergebnis weiterzuclearen. Transcendence gibt 10 Ability Haste bis Level 8 und senkt ab Level 11 Crescent Strike (Q) und Lunar Rush (E) bei Takedown um 20%.
Siegbedingung
Lande Q aus dem Fog, dashe per E aufs markierte Ziel, R um es vom Team wegzuziehen, dann W und Auto-Attack-Reset unter dem Follow-up deines Teams. Forciere Fights um Objectives ab Level 6.
Schwäche
Kurze effektive Reichweite (E nur 825 Units). Champs mit starkem Disengage (Janna R) oder Peel pushen dich vom Carry weg; ohne Q-Mark hast du keinen zweiten Dash zum Escape.
Überblick
Diana ist ein Magic-Damage-Diver: eine Melee-Assassine mit eingebautem Shield, einem Free-Dash auf markierte Targets und einem der stärksten One-Button-Engages im Spiel (ein Engage = die Aktion, die einen Fight startet). Im Jungle tradet sie frühe Ganks gegen schnelle Clears und einen Snowball ab Level 6 — ein Snowball ist der frühe Lead, der mit der Zeit wächst (Kill → Gold → Item → mehr Kills). Sobald Lunar Rush (E) einen Kill in einen zweiten Dash chainen kann, wird sie zum ultimativen "press R, delete the carry" Pick. (Ein Diver ist ein Melee-Champion, der auf die Back Line des Gegners springt.)
Dein Game Plan als Jungler ist, den ersten Clear mit Pale Cascade (W) und dem Moonsilver Blade (P) On-Hit durchzupowern, Scuttle Crab (der Fluss-Crab, der Vision und einen kleinen Speed-Shrine gibt) bei Minute 3:30 mitzunehmen und dann mit Vision-Setup Lanes zu ganken. Ab Level 6 ist jeder Fight um Drake oder Rift Herald eine Teamfight-Win-Condition — Moonfall (R) zieht Priority-Targets rein und dein Team cleant sie auf.
Empfohlener Build
Start-Items:
Gustwalker Hatchling + 1 Health Potion (50g). Das sind exakt die 500 Gold, mit denen du startest; die Refillable Potion ist ein Kauf beim ersten Back, kein Start-Item. Das Gustwalker-Pet gibt dir Out-of-Combat-Movement-Speed, perfekt für Dianas gank-lastiges Mid Game. Skippe Mosstomper (Sustain-Pet) — dein W shieldet bereits einen Clear-Cycle.
Core-Items (in Reihenfolge):
Luden's Echo — First-Item-Burst-Spike (Burst = hoher Damage in 1-2 Sekunden), AP und Ability Haste. Die Bolts shredden Squishies in dem Moment, in dem du auf sie draufdashed.
Sorcerer's Shoes — flache Magic Penetration. Default-Boots in 95% der Games.
Shadowflame — extra Burst, der HP-Threshold-Passive (Passive, die aktiviert wird, wenn der Gegner unter einer HP-Schwelle ist, hier 40%) passt perfekt zu deinen R-in-E Finishern.
Rabadon's Deathcap — Late-Game-Scaling-Multiplier. Dein höchster Single-Item-AP-Slot.
Situative Items:
Zhonya's Hourglass — gegen Hard-Engage-Tanks (Malphite, Sejuani, Leona). Zünde das Stasis-Active (du wirst unverwundbar, kannst aber 2,5s nicht moven oder acten) direkt nach deinem R, damit das gegnerische Follow-up-CC dich verfehlt.
Liandry's Torment — wenn das gegnerische Team zwei oder mehr große HP-Frontliner hat (Cho'Gath, Ornn): der Burn skaliert mit ihrem HP-Pool und tickt, während du repositionierst.
Void Staff — in dem Moment, in dem ein Priority-Target ein Magic-Resist-Item kauft (Mercury's Treads, Spirit Visage).
Morellonomicon — gegen Heal-Stack-Comps (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
Banshee's Veil — gegen Single-Target Magic CC (Crowd Control: Stuns, Roots, Charms) wie Ahri-Charm oder Lissandra R.
Schuhe:
Sorcerer's Shoes ist der Default. Wechsle zu
Plated Steelcaps gegen heavy AD-Comps mit zwei AD-Threats, oder Mercury's Treads gegen heavy Magic CC.
Skill-Reihenfolge: Maxxe Q zuerst (Waveclear, mehr Q-Damage, längeres Moonlight-Mark-Window). Maxxe W als zweites (Shield-Wert und Clear-Speed). E zuletzt — sie gewinnt Range pro Rank, aber der Cooldown-Reset auf Moonlight ist, was zählt, nicht das raw Scaling. Nimm R auf Level 6, 11, 16.
Runen: Primary Domination mit Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secondary Sorcery mit Manaflow Band und Transcendence. Stat Shards: Adaptive Force / Adaptive Force / Magic Resist (oder Health gegen heavy Poke).
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Squishy Carry-Jungler ohne Hard-CC
Diana gewinnt extended Duelle in seinem Jungle. Pale Cascade (W) shieldet eine End of the Line (Q) Rotation, dann resettet Lunar Rush (E) auf der Crescent Strike (Q) Mark für ein Re-Engage, das Quickdraw (E) nicht wegkiten kann.
GravesSolo-Mark AD-Assassine ohne Hard-CC
Pale Cascade (W) shieldet den isolierten Taste Their Fear (Q) Burst, dann chainen Lunar Rush (E) Resets durch Void Assault (R) Stealth-Fenster. Die Crescent Strike (Q) Mark auf Diana negiert den Leap (E) Escape-Pfad.
Kha ZixEarly-Game Gank-fokussierter Jungler
Nidalees Power dippt bei Level 6, während Moonfall (R) Mid-Game-Druck freischaltet. Pale Cascade (W) shieldet Javelin Toss (Q) Poke beim Clearen, und Lunar Rush (E) closet schneller als Pounce (W), sobald Crescent Strike (Q) sie markiert.
NidaleeEarly-Game Gank-fokussierter Stealth-Jungler
Shacos Power dippt bei Level 6 gegen den Moonfall (R) Pull. Lunar Rush (E) Resets chainen durch Hallucinate (R) Clones, sobald Crescent Strike (Q) landet, und Pale Cascade (W) shieldet den Deceive (Q) Backstab-Opener.
ShacoLangsamer Low-Mobility Tank-Jungler
Diana cleart schneller per Moonsilver Blade (P) On-Hit-Resets und erreicht Scuttle Crab zuerst. Counter-jungle die Back-Camps nach jedem Drake — Amumu kann ohne Bandage Toss (Q) Cooldown nicht rechtzeitig rotieren.
Amumu
Counterpicks
Front-loaded Burst-Jungler mit Hard-CC
Lee Sin invadet auf Level 3, bevor Diana Lunar Rush (E) hat, und shuttet ihren Clear runter. Sonic Wave (Q) bypassed den Pale Cascade (W) Shield mit Resonating Strike (Q) Follow-up, und Dragon's Rage (R) kickt sie aus der Moonfall (R) Range.
Lee SinTank-Jungler mit eingebautem Knockup
Dragon Strike (Q) in Demacian Standard (E) Knockup interruptet den Moonfall (R) Channel und verschwendet ihre einzige CC. Cataclysm (R) Terrain isoliert Diana vom Team-Peel, und Golden Aegis (W) Shield matched Pale Cascade (W) in langen Trades.
Jarvan IvSustained-Damage-Bruiser mit CC-Immunität
Ragnarok (R) cleanst den Moonfall (R) Pull und verhindert, dass Diana Lunar Rush (E) in die Crescent Strike (Q) Mark chained. Reckless Swing (E) True Damage shreddet ihre HP, sobald der Pale Cascade (W) Shield bricht, und Undertow (Q) Slow stoppt ihre Dash-Chain.
OlafSustained-Damage-Bruiser mit Point-Click-CC
Eternal Hunger (P) out-tradet den Pale Cascade (W) Shield über extended Fights. Infinite Duress (R) Suppression interruptet den Moonfall (R) Channel, und Blood Hunt (W) reveals Diana durch Fog, bevor Crescent Strike (Q) einen Lunar Rush (E) Reset landet.
WarwickTank-Engage-Jungler mit Displacement
Elastic Slingshot (E) engaged von außerhalb des Moonfall (R) Pull-Radius, und Unstable Matter (W) Percent-HP-Burst out-tradet den Pale Cascade (W) Shield. Stretching Strikes (Q) Knockup interruptet den Crescent Strike (Q) Windup und denied die Lunar Rush (E) Reset-Chain.
Zac
Wichtige Matchups
- Lee Sin: Vermeide Level-2-Invades — sein Q-Q-Follow-up schlägt deinen W-Shield. Warde deinen top-side Blue-Buff und cleare bot-to-top, damit du ihn an Scuttle mit ready Passive-Procs triffst.
- Graves: Du out-duelst ihn ab Level 6. Engage aus dem Fog (der unwardeden Jungle-Teil, genannt Fog of War) mit Q, damit seine Dash-Range die Mark nicht dodgen kann; sobald Moonlight auf ihm ist, ist E ein garantierter Gap-Close (Gap-Close = Ability, die die Distanz zum Gegner schließt).
- Elise: Power-Spike-Race. Sie gewinnt Level-3-Ganks; du gewinnst den Level-6-Fight. Matche ihren First-Clear-Tempo, hover Drake mit Vision, damit sie ihn nicht solo nimmt.
- Jarvan IV: Hartes Matchup. Sein E-Q-Knockup cancelt deinen R-Channel. Warte, bis er seine Combo committet, dann E auf ihn für den Trade. Buy
Zhonya's Hourglass früher als üblich. - Kha'Zix: Even Matchup, das ab Item 2 zu deinen Gunsten kippt. Er burstet dich in Melee-Range; baite den Isolation-Jump mit low HP, W-shielde sein Q, dann E-R-Reset. Niemals durch deinen eigenen Jungle ohne Ward-Control pathen, sonst frisst du einen Free-Isolated-Jump.
Power Spikes & Siegbedingungen
- Level 3 (Q + W + E): Full Kit online. First Clear endet um 3:15 — rush Scuttle Crab vor dem gegnerischen Jungler. Die River-Vision plus 50-HP-Shrine setup den Rest deiner Map.
- Level 6 (erster Moonfall): Mid-River-Skirmish-Power (ein Skirmish ist ein kleiner Fight, meist 2v2 oder 3v3, kein voller Teamfight). Q aus einem Bush, E aufs markierte Ziel, R um beide ihrer Carries zusammenzuziehen — deine Laner bursten den Rest. Der stärkste Level-6-Pull-Effekt im Jungle-Pool.
Luden's Echo Completion (~ Minute 9-11): Burst-Spike. Eine clean Q-E-Combo auf einen Squishy (ein Champ mit niedrigen Defenses, wie ADCs und die meisten Mages) löscht 60-70% ihrer HP, bevor ihr Team reagieren kann. Forciere Fights um den zweiten Drake.
Rabadon's Deathcap online (~ Minute 22-25): One-Shot-Threshold gegen jeden Squishy ohne Magic-Resist-Item. Suche Picks (Eliminieren eines isolierten Gegners außerhalb des Teamfights) am Baron- oder Elder-Dragon-Setup-Vision.
Häufige Fehler
- In Wards laufen beim Gank-Approach. Dianas einziges Sneak-Tool ist Fog. Pathe durch den River oder zurück durch deinen eigenen Jungle, und lass deinen Laner die Lane-Bush-Ward clearen, bevor du committest.
- R auf die Front Line werfen. Dein R zieht alle in einem 475-Unit-Radius rein — den Tank zu deinem Team zu pullen ist genau das, was sie wollten. Warte, bis sich der Engage entwickelt, dann R auf die Back Line (Back Line = die Carries, die Damage aus sicherer Position machen).
- E on Cooldown ohne Q-Mark nutzen. Ohne Moonlight hat E einen 14-Sekunden-Cooldown und kurze Range. Immer Q zuerst; der Reset auf einem markierten Target ist, was Diana mobil anfühlen lässt.
- Das dritte Camp im First Clear greeden. Wenn der gegnerische Jungler schneller ist (Graves, Shyvana, Karthus), verlierst du den Level-3-Invade-Race. Cross-Map-checke die gegnerischen Laner — wenn Mid Missing ist, ist Full-Clear eine Trap.
- Über-committen auf einen Gank ohne Exit. Diana hat keinen eingebauten Escape nach E. Wenn die Lane keinen Slow oder Follow-up-CC hat, wird dein Engage zum 1v3, sobald die gegnerischen Summoners up sind.
Fortgeschrittener Tipp
Übe die Q-Flash-E-R-Combo als Teamfight-Starter. Mit deinem Q in der Luft Flashst du im Moment des Impacts nach vorne: das markierte Ziel taucht direkt neben dir auf, E chained sofort auf dem Moonlight-Reset, und dein R catched ihre gesamte Back Line clumped auf dem Carry. Die Combo gewinnt Fights, die du eigentlich nicht gewinnen solltest — aber sie verlangt die Muscle Memory, mid-Q-Animation zu Flashen, nicht nach dem Projectile-Landing. Drille sie im Practice Tool gegen einen stationären Dummy, bis die Input-Reihenfolge automatisch sitzt.
Frühere Patches
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