See Hecarim's counters
Patch 26.18jungle

Hecarim Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Hecarim

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
PHYSICAL
Klasse
Fighter / Diver
Patch
26.18

Kern-Fähigkeiten

Warpath
Hecarim konvertiert einen Prozentsatz seines Bonus Move Speed in Attack Damage. Jedes Movement-Speed Item ist auch ein Damage-Item.
Rampage
Rampage
Cleavt nahe Gegner für physischen Schaden. Hits stacken einen Buff, der Cooldown senkt und Schaden boostet. Haupt-Jungle-Clear und DPS-Knopf.
Spirit of Dread
Spirit of Dread
AoE Magieschadenszone, die Hecarim aus jedem Schaden heilt, den Gegner darin nehmen. Sustain in Jungle Clears und Turret Dives.
Devastating Charge
Devastating Charge
Ramping Move Speed plus Ghost (durch Einheiten laufen). Der nächste Basic Attack stößt zurück und macht mehr Schaden, je länger du geladen hast. Core Gank Tool.
Onslaught of Shadows
Onslaught of Shadows
Lädt in einer Linie, macht Magic Damage und fürchtet getroffene Gegner am Ende. Long-Range Engage und Disengage für Teamfights.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Haupt-Combo

EQAARW

Core-Items

Mosstomper Seedling
Stridebreaker
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Sundered Sky

Situative Items

Mercury's Treads
Mercury's Treads
gegen heavy CC oder Magic Damage (z.B. Lissandra, Syndra, Brand): swappe von Plated Steelcaps, wenn CC-Reduktion wichtiger ist als Armor
Black Cleaver
Black Cleaver
gegen Frontline Tanks (z.B. Ornn, Sion): der Armor Shred von Auto-Attacks und Q Stacks hilft auch deinem Team, HP Bars zu chunken
Ravenous Hydra
Ravenous Hydra
gegen Low-Resistance Teams, wenn du Wave Clear und Side-Lane-Druck zum Splitpushen brauchst (eine Side Lane alleine pushen)
Spear of Shojin
Spear of Shojin
gegen Comps ohne echten Burst (z.B. 4-5 Fighter/Tanks): mehr Ability Haste und stackende Ult-Uptime in langen Fights
Force of Nature
Force of Nature
gegen heavy AP Teams (z.B. Brand mid + Karthus + Vladimir): Magic Resist plus Passive Move Speed füttert Warpath
Guardian Angel
Guardian Angel
wenn du in Fights immer als Erstes fokussiert wirst: ein freies zweites Leben lässt dich tiefer als Engage Tool committen

Runen

Primärbaum · Sorcery
Stormraider's Surge
KeystoneStormraider's Surge
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Sekundärbaum · Resolve
Bone Plating
Bone Plating
Overgrowth
Overgrowth
Stat Shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Sorcery mit Stormraider's Surge: 25% der Max-HP eines Ziels in 3s sind ein Devastating Charge (E) in Rampage (Q), die 48% Move Speed daraus füttern Warpath (P) zurück in Attack Damage. Manaflow Band und Transcendence halten Q am Laufen, Scorch legt 20-40 auf den Gank.

Warum der Sekundärbaum

Resolve sekundär: Bone Plating nimmt 30-60 Schaden von den nächsten 3 Treffern, deckt den Counter-Jungle-Skirmish ab, in dem Hecarim zuerst committed, und Overgrowth macht gecleartes Camps zu permanenter Max-HP, plus 3,5% mehr, sobald 120 Einheiten in der Nähe gestorben sind.

Siegbedingung

Nutze Ramping Move Speed von E und Stormraider's Surge, um squishy Ziele zu flanken (Carries wie ADCs), folge mit R-Fear, und halte Q gestackt, damit ihr Cooldown kurz bleibt, während W dich durch ihren Burst heilt.

Schwäche

Schwach vor Level 3 und squishy, wenn E on Cooldown ist. Hard CC wie Roots (z.B. Morgana Q, Lillia R) oder Grounds (z.B. Cassiopeia W) schaltet deinen Engage aus und lässt dich als Ziel ohne Escape zurück.

Überblick

Hecarim ist ein schneller Diver-Jungler — ein Fighter, der massive Distanzen schließt, den Gegner zurück in sein Team knockt und dann wie Klebstoff dranbleibt dank Devastating Charge (E) und Onslaught of Shadows (R). Sein Passive Warpath wandelt jeden Punkt Bonus Move Speed in Attack Damage, also sind Movement-Items auch Damage-Items. Das Kit ist einfach zu lesen, aber anspruchsvoll zu timen: Du verbringst den Großteil des Spiels als Roaming-Threat, der überextendete Carries (low-defense Damage Dealer wie ADCs und Mages) bestraft.

Der Game Plan ist wiederholbar. Cleare schnell mit Rampage (Q) und Spirit of Dread (W), um Level 3 zu erreichen, dann suche frühe Ganks in der Lane, die dir den besten E-Charge-Winkel gibt (lange, gerade Lanes sind am besten). Vom Mid Game an ist dein Job, mit R zu flanken (in den Fight von einer Seite einsteigen, die niemand beobachtet), die gegnerische Back Line zu fürchten und E Knockbacks zu ketten, bis alles tot ist.

Empfohlener Build

Start-Items: Mosstomper Seedling (oder Gustwalker Hatchling, wenn du extra Out-of-Combat Speed willst) + 1 Health Potion (50g). Das sind exakt die 500 Gold, mit denen du startest; die Refillable Potion ist ein Kauf beim ersten Back, kein Start-Item. Mosstomper gibt Shielding bei voller HP — perfekt, um den First Clear zu überleben.

Core-Items (in Reihenfolge):

  1. Stridebreaker Stridebreaker — dein AD-Spike plus ein Active Slow (Halting Slash). Der Slow on demand ist der Unterschied zwischen einem Gank, der den Kill bekommt, und einem, in dem der Gegner auf Flash herausläuft.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — Armor gegen Auto-Attack Damage. Default Boots, wenn das Gegnerteam 2+ AD-Threats hat.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — Health, Tenacity und ein großer Shield, wenn du heavy Damage nimmst. Das ist das Item, das dich zu einem Fight committen lässt (voll engagen ohne rauszugehen) und lange genug überleben, um Abilities zu cyclen.
  4. Death's Dance Death's Dance — wandelt physischen Schaden, den du nimmst, in einen langsamen Bleed (Schaden verteilt über die nächsten paar Sekunden statt alles auf einmal). Es füllt auch HP bei Takedowns auf, was dich all-in (Voll-Commit bis zum Kill) gehen und dann gesund rauslaufen lässt.
  5. Sundered Sky Sundered Sky — garantiert einen Critical Strike auf deinem ersten Auto in jedem Fight (perfekt mit E Knockback) und heilt dich um einen Chunk HP. Pairt mit Stridebreaker, weil beide Items wollen, dass du Autos zwischen Abilities swingst.

Situative Items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — statt Plated Steelcaps, wenn das Gegnerteam heavy CC oder Magic Damage hat (Lissandra, Syndra, Brand). Tenacity reduziert Stun-Dauer, sodass du immer noch R casten kannst.
  • Black Cleaver Black Cleaver — gegen Frontline Tanks (Ornn, Sion). Auto-Attacks und Q Stacks shredden Armor für das ganze Team.
  • Ravenous Hydra Ravenous Hydra — wenn du eine Side Lane splitpushen willst (alleine pushen, um eine Response zu erzwingen) und extra Wave Clear plus Omnivamp brauchst.
  • Spear of Shojin Spear of Shojin — gegen langsame Comps ohne echten Burst. Bonus Ability Haste bedeutet mehr R Fears und mehr Q-Spam in langen, ausgedehnten Fights.
  • Force of Nature Force of Nature — gegen heavy AP Teams (Brand + Karthus + Vladimir). Stackender Magic Resist und das Passive Move Speed double-dippen mit Warpath: mehr Speed = mehr AD.
  • Guardian Angel Guardian Angel — wenn das Gegnerteam dich beim Engage fokussiert. Revived dich, um den Fight aufzuräumen, nachdem dein Team bereits seine Abilities genutzt hat.

Stiefel: Plated Steelcaps Plated Steelcaps Default; Mercury's Treads Mercury's Treads, wenn CC wichtiger ist als Auto-Attack Damage.

Skill Order: Maxe Q zuerst (Waveclear, Jungle Clear, Haupt-DPS), E als zweites (längere Ghost-Dauer und niedrigerer Cooldown für Ganks), W als letztes. Nimm einen Punkt in R auf Level 6, 11, 16.

Runen: Primary Sorcery mit Stormraider's Surge, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Stormraider's Surge triggert nach 3 separaten Ability-Hits in 4 Sekunden — easy auf Hecarim mit E-Auto-Q im Gank, und der Movement-Speed-Burst wird durch Warpath zu mehr AD. Secondary Resolve mit Bone Plating und Overgrowth. Nutze stattdessen Conqueror in Precision, wenn das Gegnerteam heavy Frontline Tanks hat (du willst stackenden Schaden in langen Fights).

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Langsamer Tank Jungler ohne starken frühen Gank

    Hecarim out-cleart ihn und erreicht Level 3 zuerst; er kann Amumus zweites Buff invaden, bevor Bandage Toss (Q) Snare online kommt. Warpath (P) Speed Scaling schlägt die Despair (W) Tank-Stat-Kurve, und Onslaught of Shadows (R) Fear pre-emptet den Curse of the Sad Mummy (R) Cast.

    Amumu
  • Squishy Enchanter ohne Self-Peel

    Devastating Charge (E) plus Onslaught of Shadows (R) läuft sie off-screen runter; Fear bricht das You and Me! (W) Attach-Window. Sobald sie detached, hat sie nur noch Zoomies (E) Sustain und keinen Escape — Rampage (Q) finished sie in zwei Hits.

    Yuumi
  • Squishy Enchanter ohne Self-Peel

    Onslaught of Shadows (R) Fear fängt sie während des Astral Infusion (W) Channels; ohne Dash kann sie dem Devastating Charge (E) Sticking nicht entkommen. Wish (R) Global-Heal kann den Carry nicht retten, sobald Spirit of Dread (W) beide Ziele drained.

    Soraka
  • Immobiler ADC mit kurzem Hop

    Stormraider's Surge plus Devastating Charge (E) schließt den Gap vor 90 Caliber Net (E) One-Hop Escape; Yordle Snap Trap (W) Traps sind nutzlos, sobald Hecarim hinter der Minion Line ist. Onslaught of Shadows (R) Fear unterbricht den Ace in the Hole (R) Channel.

    Caitlyn
  • Channel-abhängiger AP Jungler

    Onslaught of Shadows (R) Fear canceled Requiem (R) Cross-Map Channel, und Devastating Charge (E) Wall Pass-Through läuft ihn durch Wall of Pain (W) runter — sein Slow wird durch Warpath (P) Speed-Conversion mitigated.

    Karthus

Counterpicks

  • Jungler mit point-and-click Root

    Dark Binding (Q) Root point-and-click locked Hecarim während des Devastating Charge (E) Ramp-Windows — Warpath (P) Speed Scaling kollabiert, wenn gerootet. Soul Shackles (R) Chain-Stun verfolgt den Disengage.

    Morgana
  • Starker Early-Game Invader

    Hecarim ist schwach vor Level 3; Taste Their Fear (Q) plus Leap (E) Burst-Combo tötet ihn während des zweiten Buffs, bevor Warpath (P) Speed Scaling matters. Void Spike (W) Slow kitet den Devastating Charge (E) Ramp und Void Assault (R) Stealth resetted das Combo.

    Kha Zix
  • Duelist Bruiser mit Anti-Attack Dodge

    Counter Strike (E) dodget alle Auto-Attacks während des Devastating Charge (E) Sticking-Windows und stunned Hecarim danach; Empower (Q) Chip und Leap Strike (Q) Gap-Close out-traden ihn 1v1. Grandmaster-at-Arms (R) Damage Amp wandelt seinen Commit in einen Free-Kill.

    Jax
  • Long-Range AP Poke Jungler

    Javelin Toss (Q) outranged Devastating Charge (E) Ramp und chip-pokt Warpath (P) HP Bar von außerhalb des Engage-Radius. Cougar Pounce (W) und Aspect Of The Cougar (R) kitet sein Sticking-Pattern; Primal Surge (E) Heal sustained durch Spirit of Dread (W) Drain.

    Nidalee
  • Reflect Tank, der Auto-Attacks bestraft

    Defensive Ball Curl (W) reflektiert Hecarim Auto-Attack-Schaden während des Devastating Charge (E) Sticking-Windows, und Frenzying Taunt (E) locked ihn aus dem Carry-Chase. Powerball (Q) Speed matched Warpath (P) Scaling für eine Head-on Collision, die Hecarim verliert.

    Rammus

Wichtige Matchups

  • Lillia: Ihre R rooted dich quer über die Map. Bait sie heraus, indem du auf low HP nach vorne läufst, dann committe erst, nachdem sie sie genutzt hat. Wenn sie sie landed, ist dein Engage-Window für 14+ Sekunden weg.
  • Kha'Zix: Starker Early Invader und Assassin. Tracke ihn — wenn sein Blue Buff bei 2:30 fehlt, ist er in deinem Jungle. Pfade weg von seiner erwarteten Route bis Level 4, dann groupe dich mit deinen Lanern für den Rest des Early Game.
  • Jarvan IV: Mirror Engage Matchup. Wer zuerst ultet, gewinnt meist den Trade. Behalte Wards in seinem Jungle, damit du Jarvan ausmachen und deine Laner zum Zurückziehen rufen kannst; groupe dich nie mit Verbündeten an einer engen Stelle, wenn seine R up ist.
  • Sejuani: Tank Jungler, die skaliert. Du out-clearst sie und out-pressurst sie früh. Erzwinge Fights vor Minute 20; im Late Game sind ihre Stuns und Team-Peel stärker als dein einzelner Dive.
  • Master Yi: Watch dein R. Yi kann deinen Fear mit seiner Q-then-Alpha Strike Invuln-Chain auto-cleansen. Spare R für wenn sein Q on Cooldown ist — warte, sieh ihn es auf einer Wave oder einem Jungle Camp nutzen, dann engagiere in den nächsten 12 Sekunden.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 3 (nach erstem Full Clear): Erstes Gank-Window. Mit einem Punkt in Q-E-W kannst du ein Ziel full-comboen, das überschreitet. Crab-Fights sind jetzt real — du kommst schneller an als die meisten Jungler.
  • Level 6: Onslaught of Shadows online. Cross-Map Flanks und Turret Dives werden möglich. Wenn eine Side Lane Prio hat, R aus dem Fog rein und erzwinge einen Fight.
  • Stridebreaker fertig (~ Minute 10-12): Großer Tempo-Flip. Der Active Halting Slash lässt dich an fliehenden Zielen kleben, ohne E zu verbrennen. Pushe direkt danach für Drake oder Herald.
  • Sterak's Gage online (~ Minute 22-25): Du wirst zum Engage Tool, das die ersten 2 Sekunden eines Fights überlebt. Suche nach Picks (Eliminierung eines isolierten Gegners außerhalb eines Teamfights) auf den gegnerischen ADC oder Mid Laner um Objectives.

Häufige Fehler

  • Q-spammen des Camps ohne Auto-Attacks zwischen den Casts. Warpath gibt dir AD aus Speed — lass Auto-Attacks in den Lücken landen. Animation Cancel: caste Q, hard-clicke ein Auto, caste Q wieder.
  • R-en in die Front Line. R ist ein Flank-Tool, kein Frontal-Engage. Den gegnerischen Tank zu fürchten schickt ihn nur zurück zu seinem ADC für Peel. Laufe um den Fight herum (nutze Vision oder Fog), dann R durch die Carries.
  • Engagen ohne dein Team in Vision-Range. Hecarims ganzer Schaden ist "stoße sie zurück zum Team, das nachzieht". Wenn deine Laner nicht innerhalb von 2 Sekunden aufholen können, geht der Kill an niemanden und du stirbst in ihrem Jungle.
  • Full Damage bauen auf einem 1/3 Score. Wenn du hinten liegst und nicht snowballst (Snowballing = Kills in mehr Kills stacken), halten dich Sterak's plus Sundered Sky als Engage nützlich. Ravenous Hydra second auf einem losing Game zu gehen, macht dich nur zum 2-Shot Dive-Bot.
  • E's Ghost auf Minions verschwenden. E lässt dich nur während des kurzen Windows durch Einheiten laufen. Spare es für wenn du durch eine Wave oder einen Ward phasen musst — poppe es nicht on cooldown im Jungle.

Fortgeschrittener Tipp

Nutze eine "Fake-Flank" Rotation um Mid-Game Objectives. Laufe in deinem eigenen Jungle in Vision, sodass der Gegner dich auf der Team-Map trackt, dann ziehe dich sofort in Fog of War (die dunklen Bereiche, die du nicht sehen kannst) zurück und loope den langen Weg herum. Bis der Gegner rotiert hat, in der Annahme, du seiest noch dort, wo er dich zuletzt gesehen hat, R-st du von der Seite rein, die er nicht erwartet hat. Der Trick hängt von Hecarims Raw Move Speed ab: Die meisten Jungler können das nicht durchziehen, weil sie die Distanz nicht rechtzeitig schaffen. Mit Stormraider's Surge plus Stridebreaker aktiv kannst du das.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

Weitere jungle Guides