Ekko Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Domination mit Electrocute: Timewinder (Q) hin und zurück, Phase Dive (E) und ein Auto sind drei Hits in 3s, ein Gank landet also 70-240 Adaptive Damage. Sudden Impact gibt 20-80 True Damage nach dem Blink, Sixth Sense findet den Ward, Ultimate Hunter kürzt Chronobreak (R).
Sorcery sekundär: Manaflow Band gibt bis zu 250 Extra-Max-Mana, genug um nach einem gescheiterten Gank weiterzuclearen. Transcendence gibt 10 Ability Haste bis Level 8 und erstattet ab Level 11 20% von Timewinder (Q) und Phase Dive (E) bei Takedown für den Nachdive.
Siegbedingung
Lande W-Stuns aus dem Fog, dash mit E rein und resette Fights mit R bei niedrigem HP. Snowball Early-bis-Mid-Game mit Pre-6-Ganks und Skirmishes um Objectives.
Schwäche
Schwacher First Clear und kurze Range — ein starker Invade-Jungler bestraft ihn auf Level 3. R hat langen Cooldown — sobald down, fehlt Ekko der Panic Button.
Überblick
Ekko ist ein AP-Assassin (AP = Ability Power, der Stat, der Magieschaden skaliert) Jungler, der squishy Carrys mit einem schnellen Combo aus W-Stun → E-Dash → AA + Q one-shottet. Seine Passive Z-Drive Resonance belohnt eine Sequenz von drei Hits auf dasselbe Ziel mit Bonus-Magieschaden und einem Move-Speed-Burst — seine Damage-Rotation ist darauf gebaut, drei Sachen schnell zu landen, nicht Spells zu spammen. Sein Chronobreak (R) ist das Sicherheitsnetz: er teleportiert ihn an die Position, wo er ~4 Sekunden vorher stand, und heilt basierend auf erlittenem Schaden in dem Fenster — also kannst du in einen Fight reingehen, Risiken eingehen und die Konsequenz rückgängig machen, wenn du den Channel überlebst.
Game Plan: sauberer First Clear der Jungle-Camps, Level-3-Gank auf eine Lane mit niedriger Mobility (Lux, Senna, Veigar, immobile Mid Laner), Scuttle (= der River-Krebs — kill ihn für Vision und einen kleinen Move-Speed-Buff im River) auf der Seite forcen, wo dein Team Prio hat (= Priority, dein Laner pusht und kann rotieren ohne CS zu verlieren), und Snowball (= einen kleinen Early-Lead in einen viel größeren verwandeln) in Mid-Game-Skirmishes um den zweiten Drake. Ekko ist kein Scaling-Champion (Scaling = wird stärker, je länger das Spiel dauert) — wenn du Minute 25 ohne Kills erreichst, schließt der gegnerische ADC 2 Items ab, und du one-shottest niemanden mehr.
Empfohlener Build
Start-Items:
Scorchclaw Pup (das AP-friendly Jungle-Pet — applied On-Hit-Schaden auf gegnerische Champions während Ganks) plus Smite (die Summoner Spell, die jeder Jungler nimmt — eine schnelle Burst-Attacke auf ein einzelnes Ziel, genutzt zum schnelleren Camp-Clearen und um Objectives wie Drake oder Baron dem Gegnerteam zu klauen).
Core-Items (in Reihenfolge):
Luden's Echo — erster AP-Spike. Bonus-On-Cast-Damage und Mana-Sustain bedeuten, dass deine Q + W + E Rotation die Zielperson knackt, bevor die E-Auto überhaupt landet.
Sorcerer's Shoes — flache Magic Penetration (= ignoriert einen Teil der gegnerischen Magic Resist). Squishy Carrys haben ~30 MR Base, also wird die flache Pen zu reinem Extra-Schaden.
Lich Bane — Spellblade (= die nächste Auto nach einem Spell verursacht massiven Bonus-Magieschaden). Ekkos E empowert bereits die nächste Auto, also stackt Lich Bane obendrauf: das ist das Item, das den E-Dash zum One-Shot macht.
Shadowflame — extra Burst (= viel Schaden in 1-2 Sekunden). Die HP-Schwellen-Passive (= Passive, die unter einer bestimmten HP-Grenze aktiv wird) passt mit den R-Reset-Finishern zusammen.
Rabadon's Deathcap — Late-Game-AP-Multiplikator und der Slot mit dem höchsten Ceiling im Build.
Situative Items:
Zhonya's Hourglass — gegen AD-Assassinen (Zed, Talon, Kha'Zix, Rengar). Die Stasis (= Ekko wird unverwundbar, kann aber 2.5 Sekunden lang nichts tun) kauft Zeit für Cooldowns und lässt dich, gepaart mit R, jeden AD-All-in überleben.
Void Staff — sobald ein Priority-Target Magic Resist baut (Mercury's Treads, Maw of Malmortius, Spectre's Cowl). Prozentuale Magic Pen skaliert damit, wie viel MR das Ziel stackt.
Morellonomicon — gegen Heal-Comps (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir). Applied Grievous Wounds (= ein Debuff, der das Heal des Ziels um 40% senkt) bei Schaden.
Rylai's Crystal Scepter — gegen mobile Ranged Carrys (Vayne, Ezreal, Tristana). Jeder Spell-Hit applied einen Slow, also kleben Q + E sie für die Kill an Ort.
Cryptbloom — Late-Game-Ersatz für Shadowflame gegen MR-stackende Frontlines. Magic Pen plus kleiner Revive-Heal auf Takedowns.
Schuhe:
Sorcerer's Shoes ist Default.
Ionian Boots of Lucidity sind okay, wenn das Team mehr R-Uptime als Re-Engage-Tool braucht (= deine Ult kommt schneller wieder und lässt dich einen zweiten Teamfight flippen).
Skill-Reihenfolge: Maxe Q zuerst (Waveclear und Haupt-Poke-Schaden), E als zweites (Dash-Damage), W zuletzt. Punkt in R auf Level 6, 11, 16. Starte mit Q auf Level 1 für den safesten First Clear, dann E auf 2 und W auf 3.
Runen: Primärbaum Domination (der Assassin-Tree — Stat-Boni, die das Picken von einzelnen Zielen belohnen) mit Electrocute (nach drei separaten Damage-Quellen auf einem Champion innerhalb von 3 Sekunden gibt der nächste Hit Bonus-Burst-Schaden — Ekkos W + E + Q chained das perfekt), Sudden Impact (extra Magic Pen für 4 Sekunden nach einem Dash oder Stealth), Sixth Sense (zeigt automatisch nahe gegnerische Wards mit langem Cooldown — Vision-Pressure für Jungle-Pathing), Ultimate Hunter (reduziert R-Cooldown pro einzigartigem Champion-Takedown). Sekundär Sorcery mit Manaflow Band (Mana-Refund auf Poke-Spell-Hits, fixt Ekkos kleine Mana-Pool) und Transcendence (Ability Haste — deine Spells kommen schneller wieder — was das gesamte Kit skaliert).
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Squishy Ranged-Jungler ohne Point-and-Click-CC
Parallel Convergence (W) Stun-Setup plus Phase Dive (E) schließt die Distanz, bevor Karthus eine Lay Waste (Q) Kite-Rotation beendet. Chronobreak (R) Reset macht den All-in safe, selbst wenn Requiem (R) landet, und Wall of Pain (W) stoppt den Dive nicht.
KarthusScaling-Skirmisher mit schwachem Early
Pre-6-Ganks auf Level 3 mit Parallel Convergence (W) + Phase Dive (E) + Timewinder (Q) schnappen Master Yi beim Camp-Farmen. Meditate (W) Channel wird vom W-Stun unterbrochen und snowballt den Gold-Lead, den Ekko bis Minute 14 braucht.
Master YiTank-Engage-Jungler ohne Dash
Phase Dive (E) Dash plus Chronobreak (R) Rewind dodgen Bandage Toss (Q) Engage, und Ekkos AP-Burst trifft am härtesten gegen Amumus niedrige MR. Parallel Convergence (W) Stun chained off Curse of the Sad Mummy (R), und Timewinder (Q) chunkt ihn durch Tantrum (E).
AmumuBurst-Mage-Jungler mit einem Engage-Zyklus
Ekko matched Elise pre-6 mit Timewinder (Q) plus Phase Dive (E) ins Parallel Convergence (W) Stun-Setup. Chronobreak (R) macht den Cocoon (E) plus Spider Form (R) Burst rückgängig, und sein Mid-Game-Scaling schlägt ihren Drop-off nach Volatile Spiderling (W).
EliseRoam-fokussierter Jungler ohne Sustain
Parallel Convergence (W) Stun erwischt Quinn mitten in der Vault (E) Recovery, bevor sie reposition. Chronobreak (R) escaped Behind Enemy Lines (R) Roams sauber, und Timewinder (Q) Slow chunkt sie, sobald das Blinding Assault (Q) Blind-Fenster endet.
Quinn
Counterpicks
Starker Early-Invade-Jungler mit Mobility
Ekkos First Clear ist unterdurchschnittlich und sein Level-3-Duel ist schwach. Lee Sin läuft in seine Jungle, landet Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q), bevor Parallel Convergence (W) maxed ist, und Dragon's Rage (R) kickt ihn aus dem Chronobreak (R) Safe-Spot.
Lee SinJungler mit globaler Pressure und Spell Shield
Shroud of Darkness (W) Spell Shield blockt den Parallel Convergence (W) Stun, die Ability, die jeden Gank setupt. Ohne Stun scheitert der Dive, und Paranoia (R) Global outranged Phase Dive (E) plus Chronobreak (R) Counter-Gank-Fenster.
NocturneTank-Jungler mit Magic-Resist-Scaling
Sap Magic (P) Heal auf Timewinder (Q) Procs sustained ihn durch die Burst-Rotation. Twisted Advance (W) Point-and-Click Root locked Ekko mitten im Phase Dive (E), und Nature's Grasp (R) AOE-Root erwischt ihn während des Chronobreak (R) Channels.
MaokaiTracking-Jungler mit Execute-Schaden
Burrow (W) Tremor Sense reveald die Parallel Convergence (W) Platzierung, bevor der Stun landet. Furious Bite (E empowered) Execute schlägt die Chronobreak (R) Heal-Schwelle, und Void Rush (R) re-engaged auf Ekko, nachdem er mit dem Rewind-Dash repositioniert hat.
Rek SaiTank-Jungler mit Point-and-Click-Stun
Permafrost (E) Stun auf Frost-stacked Ekko frisst die Phase Dive (E) Shield-Duration. Glacial Prison (R) Point-and-Click friert Ekko mitten im Phase Dive (E) Recast ein, und Arctic Assault (Q) Front-to-Back-Engage zwingt ihn weg vom Carry in die Nahkampfreichweite.
Sejuani
Wichtige Matchups
- Lee Sin: Starker Early Invade (= ein Jungler, der in deine Jungle läuft, um dich vor Items zu killen). Tracke ihn mit Vision auf deinen Buffs (= die kleinen Camps, die einen temporären Stat-Bonus geben, Blue und Red). Vermeide Fights vor Level 4 — sein Early Duel ist besser als deins.
- Karthus: Free Matchup. Sein R verursacht Schaden auf dein gesamtes Team über die Map, aber er hat null Mobility — W unter seine Füße, E rein, Q + AA und er stirbt in einer Rotation (= eine vollständige Sequenz deiner Abilities). Counter-Jungle (= klau seine Jungle-Camps) nach jedem Gank, den er commitet.
- Master Yi: Scaling-Rivale. Kill ihn vor Minute 20 oder akzeptiere, dass er dich im späten Teamfight outdamaged. Force Fights auf den
Lich Bane +
Shadowflame Spike und dive seine Bot Lane, während er Camps farmt. - Sejuani: Hartes Matchup. Ihr R ist Point-and-Click (= kein Aimen nötig, der Spell lockt einfach auf ein Ziel) und friert dich während deines E-Dashs ein. Warte, bis sie es auf jemand anderen nutzt, dann commit. Kauf
Zhonya's Hourglass früher als üblich. - Rammus: Vermeide Solo-Fights. Seine Dornen-Passive reflektiert einen Teil deiner Auto-Attack-Damage; du machst meistens Magieschaden (gut gegen Rammus' Dornen), aber sein W-Steroid (= ein temporärer Armor- und Reflect-Multiplikator) blunted trotzdem deine Lich-Bane-Auto. Farm die Gegenseite der Jungle und gruppe nur mit deinem Team.
Power Spikes & Siegbedingungen
Ein Power Spike ist der Moment, in dem der Champion plötzlich viel stärker wird als eine Minute vorher — meistens, wenn eine neue Ability oder ein Item online geht.
- Level 3: Erstes W + E + Q Combo unlocked. Du kannst endlich Lanes pre-6 ganken (= bevor deine Ult online ist) — drop W im Fog (= dunkler Bereich außerhalb der Vision, hinter einem Busch oder einer Wand), warte bis der Gegner draufläuft für den Stun, dash mit E rein, Q im Rauslaufen. Das ist Ekkos stärkstes Pre-6-Gank-Pattern.
- Level 6: Chronobreak (R) online. Jetzt ist jeder Dive (Dive = unter Tower laufen, um ein Low-HP-Ziel zu killen) reversibel: du nimmst Tower-Shots, killst das Ziel, R zurück in Sicherheit. Force sofort einen Fight oder Drake.
Luden's Echo +
Sorcerer's Shoes (~ Minute 10-12): Erster echter Damage-Spike. Du chunkst Squishys mit Q allein und one-shottest Gegner unter 60% HP mit dem vollen Combo. Such Picks (Pick = einen einzelnen isolierten Gegner aus der Position killen) auf den Side-Lanes.
Lich Bane fertig (~ Minute 16-18): Das ist DER Spike. Die empowered E-Auto plus Lich Bane Spellblade trifft jetzt für ~50% der HP eines ADCs aus einem einzelnen Dash. Group um Drake und Baron — jeder isolierte Gegner stirbt in einem Combo.
Rabadon's Deathcap online (~ Minute 24-28): Selbst MR-stackende Ziele falten unter dem vollen Burst. Wenn der gegnerische ADC weder
noch Quicksilver Sash gekauft hat, ist dein R-Reset eine Free-Kill auf die Backline.
Häufige Fehler
- Lanes pre-3 ganken ohne W-Placement. Ekkos Gank ohne W-Stun ist nur ein langsamer E-Dash — leicht zu kiten (Kite = rückwärts laufen während du angreifst, Distanz halten). Säe immer W im Fog 2 Sekunden vor dem Walk-up: der verzögerte Stun erwischt den Gegner, wenn er auf den Dash reagiert.
- R drücken, sobald HP fallen. Chronobreak rewindet dich auf eine 4 Sekunden alte Position. Wenn du beim ersten Auto ultst, R'st du zurück in den Fight, dem du entkommen wolltest. Warte — soak Damage während des R-Channels (= die Vorbereitungszeit, bevor er aktiviert wird), damit der Heal am Ende größer ist und das Ziel wirklich safer.
- Q für Waveclear in der Jungle spammen. Der Bumerang-Return ist der größere Damage-Tick. Lauf am Camp vorbei, damit der Return das volle Pack zweimal trifft; ein stationärer Q-Spam verschwendet den zweiten Hit.
- Drake forcen ohne Prio. Ekkos Smite-Fight (= der Moment, wenn beide Jungler Smite auf ein umkämpftes Objective committen) ist mittelmäßig, weil sein R cancelt, wenn er mitten im Channel unterbrochen wird. Wenn deine Laner keine Prio haben (= gepushte Lane, frei zum Rotieren), gib den Drake auf und farm Vision.
- Den Third-Hit-Passive in Skirmishes ignorieren. Z-Drive Resonance verdoppelt deinen Trade-Damage, wenn du drei Hits auf demselben Ziel sequenzst. Q auf eine Wave zum Poke wirft den Stack auf einen Minion. Heb Q für Trades auf Champions auf, nicht auf Creeps, die du nicht clearen musst.
Fortgeschrittener Tipp
Nutze Parallel Convergence (W) als präventives Vision-Tool, nicht nur als Stun-Setup. W zu casten platziert den Kreis 3.5 Sekunden vor Aktivierung auf dem Boden, und während dieses Windups siehst du, ob jemand durch die Zone läuft — ein gratis Fog-Check auf einem Chokepoint (= ein enger Pfad, den der Gegner überqueren muss) oder hinter dem Drake-Pit. Pros nutzen den Trick, um den gegnerischen Jungler beim Rivercross zu scouten, dann entweder den Gank mit fertigem Stun zu commiten oder ohne Commit wegzurotieren. Die Ability wird gleichzeitig zum Pick-Tool und zur Ward (= das kleine Objekt, das in einem Bereich Vision gibt).
Frühere Patches
Keine früheren Versionen verfügbar.