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Patch 26.18jungle

Karthus Jungle Build & Guide — Patch 26.18

Karthus

Taktisches Dashboard

Schwierigkeit
Schaden
MAGIC
Klasse
Mage / Apex Jungler
Patch
26.18

Kern-Fähigkeiten

Death Defied
Wenn getötet, geht Karthus für 7 Sekunden in eine Spirit-Form, die weiter Q/W/E ohne Mana-Kosten castet. Lässt ihn einen Fight aus dem Jenseits beenden.
Lay Waste
Lay Waste
Targeted Area-of-Effect-Blast mit kurzem Delay. Macht Doppelschaden, wenn er genau einen Gegner trifft. Skill Expression: Movement vorhersagen und Einzelziele isolieren.
Wall of Pain
Wall of Pain
Breite Wand, die Magieresistenz shreddet und jeden Gegner slowed, der durchläuft. Nutze als Chase-Tool, Gank-Lock oder zum Peelen von Divern von deiner Backline.
Defile
Defile
Toggle-Aura, die pro Sekunde Magieschaden um Karthus macht und seinen Mana drained. Der echte Motor seines Jungle-Clears und seiner Teamfight-DPS — halt es durch jedes Camp an.
Requiem
Requiem
Globales Ultimate, das 3 Sekunden channelt, dann jedem gegnerischen Champion auf der Map heftigen Magieschaden macht. Der Cross-Map-Snipe und das Post-Mortem-Cleanup-Tool.

Skill Order

1
E
2
Q
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
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Q
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E
11
R
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E
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E
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W
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W
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R
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W
18
W

Haupt-Combo

WEQR

Core-Items

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Horizon Focus
Rabadon's Deathcap

Situative Items

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
gegen frühe Invade-Jungler (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) — Stasis deckt deine Null-Mobility-Schwäche, während dein Team zur Hilfe rotiert
Void Staff
Void Staff
swap, sobald irgendein Priority-Ziel sein erstes Magic-Resist-Item kauft (Mercury's Treads zählt)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
gegen Single-Target Magic CC Engages (Ahri R, Lissandra R, Nautilus Hook)
Morellonomicon
Morellonomicon
gegen Healing-Stacking-Comps (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo)

Runen

Primärbaum · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Haste
Legend: Haste
Last Stand
Last Stand
Sekundärbaum · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat Shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Warum diese Runen

Precision Primary: Conqueror stackt schnell auf Defile (die Toggle-Aura, die Schaden pro Sekunde tickt), verwandelt lange Skirmishes in Bonus-AP und Heilung. Triumph refunded HP auf Takedowns. Legend: Haste verkürzt R-Cooldown. Last Stand belohnt die Low-HP-Spirit-Form-Fenster.

Warum der Sekundärbaum

Sorcery Secondary: Manaflow Band fixt die frühe Mana-Starvation, die mit Defiles Mana-Drain pro Sekunde kommt. Transcendence gibt 10 Ability Haste (5 auf Level 5, 5 auf Level 8), sodass Q schneller zwischen Wellen zurückkommt und R öfter rotiert.

Wann den Sekundärbaum wechseln

Gegen invade-lastige gegnerische Jungler (Lee Sin + Pyke Roam-Pressure, Elise + frühe CC-Supports) tausch Sorcery gegen Resolve mit Second Wind (HP-Regen nach Schaden, hilft das Level-3-Invade zu überleben) und Overgrowth (Bonus-HP, das mit gekillten Monstern skaliert).

Siegbedingung

Hit Level 6, full-clear schneller als der gegnerische Jungler, und nutze R, um Low-HP-Ziele cross-map zu finishen. Nach zwei Items melted Defile allein die gegnerische Backline in jedem gruppierten 5v5.

Schwäche

Kein Dash, kein Escape, kein frühes Duel. Counter-jungled oder invaded vor Level 6 fällst du permanent zurück. Mobile Assassins und CC-lastige Jungler shutdown den Clear vor Liandry's online ist.

Überblick

Karthus Jungle ist der lehrbuchmäßige Apex Jungler: ein Champion, dessen individuelles Ceiling eines der höchsten im Spiel ist, dessen Floor aber eines der niedrigsten ist. Das Kit ist um zwei Ideen herum gebaut — Defile (E) ist eine Toggle-Aura, die jede Sekunde Magieschaden um Karthus tickt, und Requiem (R) ist ein globales Ultimate, das jeden gegnerischen Champion auf der Map unabhängig von der Entfernung trifft. Das erste lässt ihn den Jungle fast schneller clearen als jeder andere Champion im Spiel, sobald Mana gelöst ist; das zweite verwandelt Positioning-Fehler irgendwo auf der Map in Kills, was das Wertvollste ist, was ein Jungler im richtigen Moment tun kann.

Sein Game Plan ist nach Jungle-Standards starr. Full-clear die ersten drei Camps (Red → Krugs oder Blue → Gromp je nach Seite) mit E durch jedes Camp angetoggled, recall für Liandry's Torment Komponenten, und ab Level 6 such cross-map R-Targets, während du um Drake und Grubs skirmishst (ein "Skirmish" ist ein kurzer Fight zwischen 1-3 Spielern pro Seite, meist um ein Jungle-Camp oder ein River-Objektiv — die kleinen Neutral Monster im Void Pit, die Gold und einen Team-Wide-Bonus geben). Karthus hat keinen Escape und keinen Dash, also ist Warden seiner eigenen Jungle-Eingänge auf Minute 1:30 nicht optional — ein gegnerischer Invade, den du nicht kommen siehst, ist ein freier Kill für einen mobilen Jungler. Der Payoff ist der Post-6-Spike: Karthus ist einer der wenigen Champions im Spiel, der wirklich gefährlicher tot als lebendig ist, weil seine Passive Death Defied ihn 7 Sekunden weiter casten lässt, nachdem seine HP auf Null fallen.

Empfohlener Build

Start-Items: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (Default-Jungle-Companion für AP-Burst-Clearer — sein evolved Proc addiert Magieschaden on-hit, was sich mit Defile-Ticks und Q-Burst aneinanderreiht) + Health Potion 1 Health Potion (50g). Das sind exakt die 500 Gold, mit denen du startest; die Refillable Potion ist ein Kauf beim ersten Back, kein Start-Item.

Core-Items (in Reihenfolge):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — Jungle-Companion, der sich um Minute 3-4 automatisch evolved, sobald er genug XP aus Camps verdient hat. Casten irgendeiner Ability armed deinen nächsten Basic Attack mit einem Bonus-Magieschaden-Proc (ein "Proc" ist ein Passive-Effekt, der von einer Bedingung triggert — hier armed das Casten irgendeiner Ability deinen nächsten Auto). Reiht sich mit Karthus' Q-Schaden auf isolierten Zielen aneinander und chippt extra HP von jedem Camp während des Clears.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — erstes komplettes Item. Der Percent-HP-Burn bestraft Objective-HP-Pools (Drake, Baron, Herald) und stackt on top von jedem Defile-Tick. Das ist das Item, das deine Clear-Speed kippt und dich Drakes ab Minute 8 contestieren lässt.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — flache Magic Penetration, der günstigste Power Spike zwischen Core-Items.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — der Slow auf jedem Spell-Hit schließt Karthus' größte Schwäche (kein Chase, kein Escape). Lässt dich auf gekiteten Zielen kleben, sodass Defile Conqueror stackt, und verwandelt deine Post-Mortem-Passive in ein sicheres Cleanup-Tool.
  5. Horizon Focus Horizon Focus — enthüllt Gegner, die von Long-Range-Abilities getroffen wurden, und addiert einen Damage-Amplifier. Synergisiert perfekt mit Q und Wall of Pain auf langer Distanz, und die Enthüllung hilft, globale R-Targets durch Fog of War zu locken (der unenthüllte Bereich außerhalb der Sicht deines Teams).
  6. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — Lategame-Scaling-Slot. Kauf das zuletzt, außer du bist 4+ Kills voraus, dann rushe es früher für Snowball ("Snowball" = früher Vorsprung, der wächst: Kill → Gold → Item → mehr Kills).

Situative Items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — gegen Early-Game-Diver (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). Stasis ist die einzige Antwort, die Karthus hat, wenn eine Dash-Chain seine Frontline (die Tanks und Bruiser vorne, die normalerweise Hits für dich absorbieren) durchquert. Lässt dich auch R safe in Stasis casten.
  • Void Staff Void Staff — in dem Moment, in dem ein Priority-Target sein erstes Magic-Resist-Item kauft. Mercury's Treads Mercury's Treads (die Magieresistenz-Boots) zählen als dieses erste MR-Item.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — gegen telegraphierte Magic-CC-Engages (Ahri R, Lissandra R, Nautilus Hook). Der Shield blockt die erste Ability, sodass du nicht one-shot wirst, bevor R landet.
  • Morellonomicon Morellonomicon — gegen Healing-Stacking-Compositions (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds senkt gegnerische Heilung um 40%, sodass Defile-Damage wirklich klebt.

Boots: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes ist Default. Wechsle zu Mercury's Treads Mercury's Treads, wenn das gegnerische Team 3+ Hard-CC-Threats mit Magieschaden hat.

Skill-Order: Maxe Q zuerst (dein Single-Target-Burst und Waveclear, und die einzige Ability, die hart mit Rank skaliert), E zweite (hebt Defiles Damage-per-Second und pusht den Mana-Drain, den du sustainen kannst), W zuletzt. Skille R auf Level 6, 11 und 16.

Runen: Primär Precision mit Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Sekundär Sorcery mit Manaflow Band und Transcendence.

Pick into / Counterpicks

Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.

Pick into

  • Lategame-Scaler mit schwacher früher Präsenz

    Nasus braucht 25+ Minuten Siphoning Strike (Q) Stacking zum Skalieren — Karthus gewinnt jedes Level-6-Skirmish um den Drake, bevor er dieses Fenster erreicht. Requiem (R) global-snipet Nasus während seines Baron-Solo-Timings.

    Nasus
  • Lategame-AP-Scaler mit Stack-Ramp

    Veigar braucht Baleful Strike (Q) Last-Hit-Stacks, damit Phenomenal Evil Power (P) skaliert — Karthus presst Tempo mit Cross-Map Requiem (R) Snipes, die ihm Farm-Fenster nehmen. Defile (E) tickt schneller, als Event Horizon (E) Cage Primordial Burst (R) aufsetzen kann.

    Veigar
  • Lategame-Mid-Laner, hilflos pre-6

    Kassadin braucht Riftwalk (R) Scaling, um online zu kommen — Karthus forced Drakes und endet das Spiel davor. Wall of Pain (W) Slow stoppt Riftwalk-Repositioning, und Defile (E) Ticks chunken ihn durch Force Pulse (E) Shield, bevor er Item-Parität erreicht.

    Kassadin
  • Lategame-Ranged-Scaler mit Level-Spikes

    Kayle braucht Level 11 und 16, um online zu kommen — Karthus endet Spiele davor mit globalen Requiem (R) Snipes. Divine Judgment (R) rettet sie nicht, wenn Lay Waste (Q) zuerst landet, und Wall of Pain (W) Slow neutered Kayles Celestial Blessing (W) Escape.

    Kayle
  • Slow farm-lastiger Jungler ohne Level-3-Invade

    Fiddlesticks full-cleared mit ähnlicher Geschwindigkeit, kann Karthus aber pre-6 nicht invaden, ohne Terrify (Q) zu verbrennen — Karthus nutzt Wall of Pain (W) zum Escape. Requiem (R) global cleant Crowstorm (R) Commit cross-map, selbst wenn Fiddle den Laner killt.

    Fiddlesticks

Counterpicks

  • Early-Game-Invade-Jungler mit Hard CC

    Lee Sin invadet auf Level 2-3, bevor Karthus Defile (E) Mana-Scaling hat — Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) plus Safeguard (W) Reset-Chain killt ihn, bevor er irgendwas channeln kann. Dragon's Rage (R) kickt Karthus komplett aus Objective-Range.

    Lee Sin
  • Early-Game-Invade-Jungler mit Knockup

    Xin Zhaos Audacious Charge (E) schließt auf Karthus auf Level 3 mit Knockup-Chain in Three Talon Strike (Q) Burst. Crescent Guard (R) isoliert Karthus von seinem Team während Requiem (R) Channel, und Wind Becomes Lightning (W) unterbricht den Cast.

    Xin Zhao
  • Early-Game-Invade-Jungler mit Chain CC

    Cocoon (E) Human-Form stunned Karthus aus 1100 Range während Defile (E) Channel, und Rappel (E) Spider-Form positioniert aus Wall of Pain (W) Slow heraus. Spider Queen (P) Spiderlings out-skirmishen Karthus pre-Liandry.

    Elise
  • Burst-Assassin-Jungler mit Isolation-Damage

    Taste Their Fear (Q) macht 45% Bonus-Schaden auf isolierten Zielen — Karthus hat keine Defenses zum Überleben. Leap (E) plus Void Assault (R) Stealth-Flank löscht ihn, bevor er Conqueror stacken oder Requiem (R) channeln kann.

    Kha Zix
  • Stealth-Assassin-Jungler mit Leap-Burst

    Thrill of the Hunt (R) Stealth-Approach lässt Rengar Karthus aus dem Brush auf Level 6 erreichen, und Savagery (Q) plus Bola Strike (E) burstet ihn durch Defile (E) Tank-Stat. Battle Roar (W) Heal sustained Rengar durch den Post-Mortem-Passive-Schaden.

    Rengar

Wichtige Matchups

  • Lee Sin: Verliert jedes 1v1 vor Level 6. Seine Q + W Chain überspringt deinen Q-Delay. Vermeide Solo-Skirmishes pre-6, full-cleare stattdessen, und warde beide deiner eigenen Jungle-Eingänge auf Minute 1:30.
  • Master Yi: Flat Counter als 1v1, sobald er Wit's End hat. Force den Fight 5v5 in engen Rivers (Drake Pit, Baron Pit), wo sein W-Cleanse ihn nicht vor einem sustained Defile + R Combo retten kann. Kauf Zhonya's Hourglass als Second Item, wenn er ramped.
  • Karthus Mirror: Entschieden durch Farm-Tempo und R-Disziplin. Wer auf Level 6 ein Camp voraus full-cleared, gewinnt das erste R-Race. Verschwende R nicht, außer du securest einen Kill oder ein Smite — ein verschwendetes R setzt den Mirror-Karthus gut zwei Minuten voraus auf Objektiv-Kontrolle.
  • Hecarim: Even Matchup. Er out-runned dein Kite, gruppiert sich aber für Defile in Teamfights. Wall of Pain auf seinem Charge-Pfad slowed ihn aus seinem eigenen Engage, und deine Post-Mortem-Passive cleaned auf, wenn er dich trotzdem killt.
  • Sejuani / Amumu: Favorable. Sie engagen, indem sie das gegnerische Team in einen Stack gruppieren — genau die Form, die Defile will. Engage auf ihrem Engage; wenn sie in dein Team ulten, lauf mit E angetoggled rein und schau zu, wie jeder ablaze Gegner melted.

Power Spikes & Siegbedingungen

  • Level 6 (R freigeschaltet): Erster globaler Power Spike. Requiem verwandelt jeden Low-HP-Gegner cross-map in einen Kill. Ab hier ping den gegnerischen Mid-Laner vor dem Recall und ulte ihn im Recall-Channel — ein freier Kill ohne Risiko.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment online (~ Minute 9-11): Clear-Speed kippt und Objective-DPS (DPS = Damage per Second, hier gegen Drake/Baron/Grub HP-Pools) verdoppelt sich. Ab hier solltest du derjenige sein, der Drake-Fights initiiert, nicht der, der reagiert.
  • Zwei Items + Boots (~ Minute 18-22): Defile allein tickt für ernsten Schaden; in jedem gruppierten Fight stackt Conqueror schnell und dein R lockt das Cleanup. Das ist dein Peak-Skirmish-Fenster.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~ Minute 26-30): R one-shottet Squishies, die kein einziges Magic-Resist-Item gebaut haben. Force gruppierte Objektiv-Fights — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.

Häufige Fehler

  • Mit Death Defied panisch werden. Die meisten Neulinge verbrennen die Post-Mortem-7-Sekunden, indem sie von ihrer Leiche weglaufen. Der korrekte Play ist, in einen Low-HP-Fight zu engagen im Wissen, dass du sterben wirst: Dein Tod startet deine Damage-Rotation, beendet sie nicht. Q-Q-Q-E in Spirit-Form macht oft mehr Schaden, als dein lebendiges Selbst gemacht hätte.
  • Q random werfen. Lay Waste macht Doppelschaden auf einem einzelnen isolierten Gegner. Feuerst du Q in eine Welle mit drei Minions plus dem Laner, cappt der Schaden auf die niedrigere Zahl. Zieh den Laner mit W raus oder warte, bis ein Single-Target exposed ist, dann Q den predicteten Spot.
  • R für den Kill-Steal casten. Mid-Teamfight zu ulten ist Verschwendung: Jeder Gegner ist eh in Defile-Range. Spare R für einen Cross-Map-Snipe (R als Long-Range-Low-Risk-Finisher auf einem missing Gegner mit niedriger HP nach einem Fight) oder ein Post-Mortem-Cleanup, nachdem du stirbst. R ist "after-the-fight", nicht "during-the-fight".
  • Vision im eigenen Jungle skippen. Platzier Stealth Wards auf Tri-Bush und Pixel-Brush auf Minute 1:30. Karthus hat keinen Escape; ein gegnerischer Invade, den du nicht kommen siehst, ist ein freier Kill für einen mobilen Jungler.
  • Smite-Greed auf Objektiven ohne R. Drake und Grub HP skalieren; dein Smite-Damage nicht. Contestest du einen Drake ohne R off Cooldown und der gegnerische Jungler hat eines, verlierst du den Smite-War und den Drake.

Fortgeschrittener Tipp

Übe den Suicide-Engage. Wenn dein Team auf einen 5v5 committed, den du direkt nicht gewinnen kannst, lauf Karthus mit Defile angetoggled in die gegnerische Backline und erwarte zu sterben. In dem Moment, in dem deine HP auf Null trifft, gibt dir Death Defied 7 Sekunden freies Casten ohne Mana-Kosten — und die gegnerische Frontline hört auf, deine Leiche anzugreifen, weil da nichts mehr zu treffen ist. Dieses Spirit-Form-Fenster ist, wo du Q-spamst auf den niedrigsten-HP-Gegner, den du erreichen kannst, und mit R finishst, wenn jemand wegläuft. Richtig gemacht verwandelt ein Karthus, der zuerst stirbt, einen unwinnable Fight in ein Ace.

Frühere Patches

Keine früheren Versionen verfügbar.

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