Brand Jungle Build & Guide — Patch 16.12

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Sorcery primär: Arcane Comet proct auf jeden W- oder E-Treffer und legt Free Burst zusätzlich zum Blaze drauf. Manaflow Band ist Pflicht — Brand Jungle ist im Early Mana-hungrig. Transcendence drückt Ability Haste über 40%, Scorch finished Low-HP-Camps und Ganks.
Resolve sekundär: Second Wind hält dich durch die Camps ohne Pots am Leben (Brand hat keinen eigenen Jungle-Sustain wie Fiddlesticks-Heal oder Warwick-Lifesteal). Overgrowth gibt Bonus-HP, die mit getöteten Monstern skalieren — direkter Konter zu deiner Defenselosigkeit.
Gegen Comps mit harten Early-Invades (Lee Sin + Pyke Roam, Elise + Galio) swap Resolve auf Inspiration mit Biscuit Delivery (Mana-Sustain auf den schwächsten Clears) und Cosmic Insight (mehr Smite-Uptime bei den Drakes).
Siegbedingung
Skirmish um Objective-Pits, R bouncet durch gruppierte Gegner. Gank Lanes nach E-Push einer Wave (Spread setzt einen freien Q-Stun auf). Power-Spike-Window: Minute 8-18.
Schwäche
Langsamster Jungle Clear unter AP-Optionen vor Liandry's, kein Escape, kein eigener Jungle-Sustain. Schwach gegen frühe Invades mobiler Jungler und gegen Jungler, die Brands AOE mit hartem CC matchen.
Überblick
Brand Jungle ist ein AP Skirmisher, der um Objective-Fights und Post-6-Ganks gebaut ist, nicht um schnelle Clears oder Solo-Invades. Das Kit ist identisch mit Mid-Brand — Ziele entzünden, brennende Ziele mit Q stunnen, R zwischen gruppierten Gegnern bouncen — aber die Rolle ist eine andere. Als Jungler tradest du Lane Priority (der Vorteil, den Solo-Laner bekommen, wenn sie die Wave zuerst pushen) gegen Kontrolle über den River: jeder Drake-Fight, jedes Grub-Spawn (ein "Grub" ist eines der kleinen neutralen Monster in der Void Pit, das Gold und einen Bonus für das Killer-Team gibt), jeder Scuttle-Skirmish (Scuttle = der neutrale Krebs im River, der Vision und einen kleinen Buff gibt) ist eine Chance für R, zwischen drei oder vier gruppierten Gegnern zu bouncen und einen ausgeglichenen Fight in einen Teamwipe zu drehen.
Sein Gameplan ist für Jungler-Standards rigide. Cleare die ersten drei Camps full-clear (red → krugs oder blue → gromp je nach Side), ganke eine Lane auf Level 3 nur bei einem sauberen W → Q Stun-Window, recalle für Liandry's Torment-Components und ab Minute 8 campst du das nächste Objective. Brand hat keinen Escape, keine frühe Duell-Power und den langsamsten Single-Target-Clear aller AP-Jungler — Invades beenden deine Partie, wenn du deine Jungle-Eingänge nicht wardest. Der Payoff ist der Post-6-Spike: Pyroclasm in einem gruppierten River-Fight ist eines der schadensstärksten Ultimates im Spiel, und das Kit stellt dem Gegnerteam eine Frage, die sie mit Disengage beantworten müssen, den sie oft nicht haben.
Empfohlener Build
Start-Items:
Scorchclaw Pup (Standard-Jungle-Pet-Companion, das den Camp-Clear buffed und beim Evolven Gold gibt) +
Refillable Potion.
Core-Items (in Reihenfolge):
Scorchclaw Pup — Pet Companion (auto-evolvet um Minute 3-4, sobald genug XP gesammelt sind). Der AP-Burst-Pet addiert einen Magic-Damage-Proc auf deinen nächsten Basic Attack nach einem Spell-Cast. Default-Companion für AP-Burst-Jungler: extra Magic Damage Proc auf den nächsten Basic nach Cast, perfekt abgestimmt mit Brands Blaze.
Liandry's Torment — erstes komplettes Item. Der Percent-HP-Burn bestraft die Objective-HP-Pools (Drake, Baron, Herald) und stackt auf jeden Blaze-Tick.
Sorcerer's Shoes — flache Magic Penetration, der günstigste Power Spike zwischen den Core-Items.
Rylai's Crystal Scepter — der Slow auf jedem Spell-Hit schließt Brands größte Schwäche (kein Chase, kein Escape). Lässt dich gekitete Gegner einholen und ohne Flash ganken.
Rabadon's Deathcap — Late-Game-Scaling-Slot. Kauf das als fünftes, außer du bist 4+ Kills vorne — dann rush es früher zum Snowballen ("Snowball" = früher Vorsprung, der wächst: Kill → Gold → Item → mehr Kills).
Situative Items:
Zhonya's Hourglass — gegen Early-Game-Diver (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim). Stasis ist die einzige Antwort, die Brand hat, wenn eine Dash-Chain seine Frontline (die Tanks und Bruiser vorne, die normal Hits für dich fressen) durchbricht.
Cosmic Drive — wenn du vorne liegst und das Gegnerteam noch keine Magic Resist baut. Die Move-Speed-Passive nach jedem Cast lässt Brand Skirmishes kiten ("kiten" = rückwärts laufen, während du angreifst, und Distanz halten).
Void Staff — sobald ein Priority-Target sein erstes Magic-Resist-Item baut.
Mercury's Treads (die Magic-Resist-Boots) zählen als dieses erste MR-Item.
Banshee's Veil — gegen telegrafierte Magic-CC-Engages (Ahri R, Lissandra R, Nautilus Hook).
Schuhe:
Sorcerer's Shoes sind Default. Swap auf
Mercury's Treads, wenn das Gegnerteam 3+ Hard-CC-Threats mit magischem Schaden hat.
Skill-Reihenfolge: Maxxe W zuerst (höchster Base-Damage und Haupt-Clear-Tool), E als zweites (Clear-Speed-Boost zwischen Camps und Gank-Spread), Q zuletzt. Setz einen Punkt in R auf Level 6, 11 und 16.
Runen: Primary Sorcery mit Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Secondary Resolve mit Second Wind und Overgrowth für Jungle-Sustain.
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Group-Engage-Tank ohne Escape
Glacial Prison (R) ist ein Single-Engage-AOE-Stun — wenn er landet, steht derselbe Haufen Gegner in Pillar of Flame (W). Pyroclasm (R) bouncet zwischen allen gruppierten Champions und Sear (Q) stunnt brennende Ziele für einen Teamwipe.
SejuaniGroup-Engage-Tank mit Point-Click R
Unstoppable Force (R) gruppiert Gegner in einem engen AOE-Knock-up. Pillar of Flame (W) plus Conflagration (E) zünden Blaze auf dem Airborne-Pile, Sear (Q) chained den Stun in Pyroclasm (R) Bounces — Full Teamwipe, bevor Malphite disengagen kann.
MalphiteBruiser, der nach vorn committen muss
Onslaught of Shadows (R) plus Devastating Charge (E) committen Hecarim ohne Disengage-Tool in Brands Team. Conflagration (E) zündet Blaze, Sear (Q) stunnt im Moment, in dem er Brand erreicht, und Pyroclasm (R) lockt ihn, bevor Spirit of Dread (W) drained.
HecarimChannel-abhängiger Jungler
Sear (Q) Stun auf Blaze unterbricht sowohl Terrify (Q) Fear als auch den Crowstorm (R) Channel. Conflagration (E) zündet Blaze remote aus einem Bush-Ward und bricht Fiddlesticks Setup, bevor A Harmless Scarecrow Passive täuschen kann.
FiddlesticksStealth-abhängiger Assassinen-Jungler
Pillar of Flame (W) Prefires enthüllen Evelynns Demon-Shade-Position vor dem Channel. Sear (Q) Blaze-Stun fängt sie während Whiplash (E) Commit, und sie stirbt, bevor Last Caress (R) Execute-Threshold relevant wird.
Evelynn
Counterpicks
Early-Game-Skirmisher mit Mobility
Lee Sin invadet Brand auf Level 3, bevor Liandry's online ist. Sonic Wave (Q) plus Safeguard (W) chained einen Dash durch den Sear (Q) Skillshot, und Dragon's Rage (R) kickt Brand ins Team, bevor Pyroclasm (R) bouncen kann.
Lee SinMobiler Assassinen-Jungler
Leap (E) blinkt am Sear (Q) Projektil vorbei, sodass Brand den Stun nicht landet. Taste Their Fear (Q) Isolation-Schaden bursted ihn im Melee, wo er keinen Peel hat, und Void Assault (R) double-resettet den Dive.
Kha ZixVision-Deny-Ganker-Jungler
Paranoia (R) schneidet Brands Team die Sicht ab — er hängt an Wards zum Pre-Aimen von Sear (Q). Duskbringer (Q) Speed plus Shroud of Darkness (W) Spell-Shield fressen den Q-Stun, und Unspeakable Horror (E) Tether fängt Brand während Pyroclasm (R) Cast.
NocturneBurst-Knock-up Bruiser-Jungler
Warrior Trickster (W) Decoy frisst Sear (Q) Stun auf dem Klon statt auf Wukong. Cyclone (R) Knock-up Chain bursted Brand vor Rylai's, bevor Pyroclasm (R) ausbouncen kann, und Crushing Blow (Q) Armor-Shred bestraft seine Low-Armor-Base.
WukongForm-shiftender mobiler Jungler
Beide Kayn-Formen outscalen Brands Slow Clear. Shadow Assassin's Shadow Step (E) Wall-Walk umgeht den Sear (Q) Skillshot, während Rhaast durch Pyroclasm (R) Bounces all-int und mit Umbral Trespass (R) Execute den Lifesteal heilt.
Kayn
Wichtige Matchups
- Lee Sin: Du verlierst jedes 1v1 vor Level 6. Seine Q + W Chain überspringt deinen Q-Skillshot. Vermeide Solo-Skirmishes pre-6, mach stattdessen Full-Clear und warde beide eigenen Jungle-Eingänge auf Minute 1:30.
- Hecarim: Even Matchup. Er überrennt deinen Kite, gruppiert sich aber für R-Bounces in Teamfights. Spar dir Q für den Moment, in dem er nach vorne committed — wenn du einen chargenden Hecarim stunnst, ist sein ganzer Engage-Timer verschwendet.
- Karthus: Du out-gankst, er out-scaled. Erzwing Fights pre-16 um den Drake. Sobald Defile online ist (sein Max-Rank-Passive, das um ihn pulst — die AOE-Damage-Form, mit der er aus dem Grey Screen killt), kannst du ohne Banshee's Veil nicht in sein Team laufen.
- Sejuani: Du frisst sie. R bouncet durch jeden Champion, den sie mit ihrem Ult in einen Stack zieht; engage auf ihren Engage. Pre-6 schlägt sie dich trotzdem im 1v1 — invade sie nicht, gruppiere mit Mid für die Grub-Fights.
- Master Yi: Flat Counter im 1v1. Erzwing den Fight 5v5 in engen Rivers (Drake Pit, Baron Pit), wo seine W-Cleanse ihn nicht vor gechainten R-Bounces rettet. Kauf Zhonya's Hourglass als zweites Item, wenn er Wit's End baut.
Power Spikes & Siegbedingungen
- Level 3 (W + E + Q): Erste Gank-Power. Mit einem Punkt in jeder Ability ist der E → W → Q Stun-Combo online. Wenn der gegnerische Laner ohne Flash overextended, hast du ein Kill-Setup.
- Level 6 (R freigeschaltet): Erster Objective Spike. Pyroclasm in einem Scuttle-Skirmish (River-Crab-Fight) macht grob 50% des HP eines Squishys pro Bounce. Fight jeden Scuttle, wenn R up ist.
- Liandry's Torment online (~ Minute 9-12): Clear Speed flippt und Objective-DPS (DPS = Damage per Second, hier gegen die HP-Pools von Drake/Baron/Grub) verdoppelt sich. Ab diesem Punkt solltest du derjenige sein, der Drake-Fights initiiert, nicht der, der reagiert.
- Rabadon's Deathcap online (~ Minute 24-30): Volle R-Bounce-Sequenz one-shottet Squishies. Erzwing gruppierte Objective-Fights — Baron, Soul Drake, Atakhan ("Atakhan" = ein Late-Game-Neutral-Pit-Boss, der gegen Minute 14 spawnt; falls dir unbekannt, behandle das Spawn als forced 5v5).
Häufige Fehler
- Versuchen, wie ein Fast-Clear-Jungler zu clearen. Brand hat keinen eigenen Sustain und keine Attack Speed. Race nicht mit Lee Sin um den Scuttle pre-6 — full-clear, Level 6, dann fang an zu ganken und zu skirmishen.
- Nackter Q als Poke in der Jungle. Q ohne Blaze ist ein langsames Projektil, das auf dashende Jungler vorbeigeht. Lead immer mit W auf den Spot, wo sie landen werden, oder mit E auf einen Minion, der Blaze spreadet.
- R auf einen einzelnen isolierten Gegner ulten. R-Bounces sind auf einem Single-Target verschwendet — die Sprünge gehen mit Damage-Falloff hin und her auf denselben Champion. Spar R für gruppierte Fights, nicht für einen 1v1-Chase.
- Vision im eigenen Jungle skippen. Setz Stealth Wards auf Tri-Bush und Pixel-Brush auf Minute 1:30. Brand hat keinen Escape; ein Invade, den du nicht kommen siehst, ist ein verschenkter Kill an einen mobilen Jungler.
- Smite-Greeden auf Objectives ohne R. Drake- und Grub-HP skalieren; dein Smite-Schaden nicht. Wenn du einen Drake ohne R off-Cooldown contestest und der gegnerische Jungler hat R, verlierst du den Smite-War und den Drake.
Fortgeschrittener Tipp
Üb den Invisible-W-Gank. Approach eine Lane von der River-Seite, versteckt im Fog of War ("Fog of War" = der unaufgedeckte Bereich außerhalb der Vision deines Teams). Cast W auf den Spot, auf den der gegnerische Laner als Nächstes tritt (predicte seinen Pfad anhand der Wave) — Pillar of Flame hat eine Delay vor dem Landen, und der Cast selbst breakt weder Stealth noch Vision. Sobald das W landet und Blaze applied, fire Q durch das Stun-Window. Wenn du das sauber ziehst, sieht der Gegner nie einen Champion auf seiner Map: er sieht ein W unter seinen Füßen erscheinen, wird gerooted und stirbt, bevor sein Mitspieler überhaupt pingen kann. Diese Sequenz verwandelt einen "okayen Brand Jungle" in einen Brand, der die Partie carryt.
Frühere Patches
Keine früheren Versionen verfügbar.