Bel'Veth Jungle Build & Guide — Patch 16.15

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Siegbedingung
Klebe mit Void-Surge-Dashes und Endless-Banquet-True-Damage-Stacks an einem Ziel, bis es fällt. Sammle mit jedem Takedown Lavender-Stacks. Drücke R nur, wenn ein Void Coral am Boden liegt.
Schwäche
Hard CC (Stuns, Knock-ups, Suppress) verhindert das Casten von Q komplett und hält sie im Schaden fest. Ohne Ziel zum Commit hat sie keine Ranged-Bedrohung und bricht gegen starkes Peel ein.
Überblick
Bel'Veth ist eine On-Hit-Fighterin (= ihr Schaden kommt aus Auto-Attacks plus Item-Effekten, die bei jedem Treffer auslösen, nicht aus ihren Fähigkeiten), die Dashes zwischen ihre Autos webt. Death in Lavender (P) vereint zwei Mechaniken gleichzeitig. Jeder Takedown innerhalb von 3 Sekunden, nachdem sie dem Ziel Schaden zugefügt hat, gibt permanente Lavender-Stacks — 2 von einem Champion oder einem Epic Monster (= ein großes neutrales Objective wie Drake, Rift Herald oder Baron), 1 von einem Monster oder einem großen Minion — jeder davon 0.1%-2% Bonus-Attack-Speed wert, je nach Level. Davon getrennt gibt jeder Fähigkeiten-Cast Ghosting (= sie läuft durch Einheiten hindurch) und 20% Bonus-Attack-Speed für 3 Sekunden; vor dem Rework war das ein Pool mit maximal 6 Stacks, den ihre Autos pro Treffer um einen abbauten. Der Buff lebt jetzt also von einem einzigen Cast und hängt nicht mehr daran, erst sechs zu erreichen.
Void Surge (Q) ist die Stelle, an der Patch 16.15 sie wirklich verändert hat, und die Fähigkeit trägt zwei verschiedene Cooldowns. Wer sie verwechselt, spielt den Champion falsch:
- ein Cooldown pro Richtung von 16 / 15 / 14 / 13 / 12 Sekunden je nach Rang, vom Patch unangetastet. Diesen verkürzt Attack Speed: 1% Bonus-Attack-Speed wird zu 0.2 Ability Haste (generft von 0.25), und ein Cooldown ergibt sich als Basis × 100 / (100 + Haste). Berserker's Greaves gibt 25% Attack Speed = 5 Ability Haste, eine Richtung auf Rang 5 fällt damit von 12 Sekunden auf rund 11.4.
- ein gemeinsamer Lockout von 4 / 3.25 / 2.5 / 1.75 / 1 Sekunde zwischen zwei beliebigen Casts, neu in diesem Patch (vorher war er auf jedem Rang glatt 1 Sekunde). Das ist die Anti-Spam-Hälfte des Reworks: auf Rang 1 bekommst du einen Dash alle 4 Sekunden, egal in welche Richtung du zielst.
Endless Banquet (R) addiert True Damage (= ignoriert Rüstung und Magieresistenz) auf jede Auto-Attack auf dasselbe Ziel; die Aktive frisst ein Void Coral (es fällt, wenn sie einen Takedown auf einen Champion oder ein Epic Monster landet), um in die True Form zu gehen.
Ihr Gameplan ist Snowballen (= einen kleinen frühen Lead in einen viel größeren verwandeln): Camps clearen, eine Lane ganken (= einen Laner mit Hilfe des Junglers überfallen), auf Level 6 kämpfen, das Coral fressen, den nächsten Kampf anhängen. Patch 16.15 war kein reiner Nerf. Ihre Base-Stats sind gefallen (Attack Speed 0.85 → 0.67, Attack-Speed-Ratio 0.85 → 0.67, Attack Damage 60 → 55, Rüstung 32 → 28, Leben 610 → 580), dafür stieg das Rüstungswachstum von 4.7 auf 5 und das Lebenswachstum von 105 auf 110, sodass sich die Lücke mit jedem Level schließt. Auch beim Kit gab es etwas zurück: der Schadensmodifikator der Auto-Attack ging von 75% auf 100% und die Attack-Cast-Time von 0.25 auf 0.22, jede Auto trifft also härter und schneller; Void Surge (Q) macht 12/14/16/18/20 Basisschaden (vorher 0/5/10/15/20), Above and Below (W) 80/140/200/260/320 (vorher 70/110/150/190/230), und die True Form gibt 100/250/400 Bonusleben (vorher 100/150/200).
Empfohlener Build
Start-Items:
Gustwalker Hatchling +
Refillable Potion. Monster zu töten upgradet das Hatchling und boostet Smite (der Summoner Spell des Junglers: ein Burst-Treffer auf ein einzelnes Ziel, um Camps zu clearen und Objectives zu stehlen).
Core-Items (in Reihenfolge):
Kraken Slayer — jede dritte Auto-Attack macht physischen Bonusschaden On-Hit, skaliert mit den fehlenden Leben des Ziels. Bel'Veth ist der einzige Champion, der von Haus aus sowohl das erzwungene Attack-Speed-Limit von 3.003 als auch das technische Cap (für sie auf 9999 angehoben) überschreiten kann, deshalb zahlt sich On-Hit-Output bei ihr härter aus als bei allen anderen.
Berserker's Greaves — Attack Speed, die bei ihr über die obige Umrechnung zugleich Cooldown-Reduktion auf den Void Surge (Q) Timer pro Richtung ist. Ihre Attack-Speed-Ratio ist auf 0.67 gefallen, jeder Punkt bringt also weniger rohen DPS, behält aber den vollen Wert auf der Q.
Terminus — Angriffe gegen Champions wechseln zwischen Light und Dark: der eine Angriff bringt die Resistenzen, der nächste 10% Armor Penetration und 10% Magic Penetration (= ignoriert einen Teil der gegnerischen Verteidigungswerte).
Bloodthirster — Lifesteal (heilt dich um einen Anteil deines Schadens) plus Overheal-Shield (überschüssige Heilung wird zu einem temporären Schild). Das Überleben, das du brauchst, um Royal Maelstrom (E) zu halten.
Guinsoo's Rageblade — Angriffe geben 8% Attack Speed für 3 Sekunden, bis zu 4 Stacks; voll gestackt löst jeder dritte Angriff die On-Hit-Effekte doppelt aus. Der 4. Angriff, der die Stacks vollmacht, startet zugleich den Verdopplungs-Zähler, der erste doppelte On-Hit landet in einem langen Kampf also exakt auf der 6. Auto — und verdoppelt dann Kraken Slayer und Terminus.
Situative Items:
Wit's End — Magieresistenz plus On-Hit Magieschaden gegen AP-Schaden (= Schaden aus Zaubern, nicht aus Autos). Es ersetzt Bloodthirster, nicht Terminus.
Sundered Sky — die erste Auto auf jeden Champion critet (= grob doppelter Schaden) und heilt dich, das kauft dir Tempo in Skirmishes zurück (= kleine 1v1- oder 2v2-Kämpfe im Jungle, keine vollen 5v5).
Mortal Reminder — jeder physische Schaden legt 40% Grievous Wounds an (= senkt die Heilung des Ziels), Void Surge (Q) und Royal Maelstrom (E) tragen es also mit, nicht nur deine Autos.
Hullbreaker — Bonusschaden gegen Strukturen plus Resistenzen für deine Siege- und Super-Minions in der Nähe: es nimmt Türme, während du splitpushst (= allein Druck auf eine Side-Lane machen, während dein Team woanders spielt), es cleart die Welle nicht schneller.
Maw of Malmortius — bedingter Trigger: nur Magieschaden, der dich unter 30% HP bringen würde, gibt den Schild (3 Sekunden) und 10% Omnivamp bis zum Ende des Kampfes. Auf 25% HP zu sitzen, ohne dass etwas Magisches kommt, bewirkt nichts.
Schuhe: Tausche die Standard-Berserker's Greaves nur gegen
Plated Steelcaps, wenn das gegnerische Team Double-AD ist (= zwei starke physische Carries, z.B. Caitlyn + Master Yi).
Skill-Reihenfolge: Maxe Q zuerst, dann E, dann W. Ränge in Q heben den Basisschaden und senken den gemeinsamen Lockout von 4 Sekunden auf 1 — genau das stellt dein Dash-Tempo wieder her, denn der Timer pro Richtung läuft nur von 16 auf 12. E als Zweites ist eine Überlebens-Wahl, keine Schadens-Wahl: Patch 16.15 hat den Modifikator auf die fehlenden Leben des Ziels von 0%-300% auf 0%-100% gekürzt, während jeder Rang weiterhin die Damage Reduction erhöht (20 / 30 / 40 / 50 / 60%) und den Cooldown von 24 auf 12 Sekunden senkt. R auf Level 6, 11, 16.
Runen: Runen sind passive Boni, die du vor dem Spiel wählst. Primary Precision (der Auto-Attack-Tree) mit Press the Attack (drei Angriffe auf dasselbe Ziel verbrauchen die Stacks für 40–174 adaptiven Bonusschaden je nach Level und geben dir, nicht deinem Team, 8% erhöhten Schaden gegen dieses Ziel bis 5 Sekunden nach dem Verlassen des Kampfes mit ihm; der auslösende Angriff profitiert selbst nicht davon), Triumph (Heilung bei einem Takedown), Legend: Alacrity (100 Punkte pro Takedown auf einen Champion oder ein Epic Monster, 25 pro großes Monster, 4 pro Minion; 100 Punkte sind ein Stack, 10 Stacks sind 18% Attack Speed), Coup de Grace (mehr Schaden auf Low-HP-Ziele). Secondary Resolve mit Second Wind + Revitalize. Inspiration mit Cosmic Insight (+18 Summoner-Spell-Haste, +10 Item-Haste) ist die Alternative für ruhige Spiele — aber lass Magical Footwear weg: es blockiert jeden Schuhkauf bis Minute 12, und Berserker's Greaves als zweites Item ist der ganze Sinn der Reihenfolge oben.
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Tank-Jungler mit einem einzigen aufgeladenen Gap-Closer
Bandage Toss (Q) ist ein Dash mit 1100 Reichweite, und er hält zwei Ladungen, die er im Abstand von 3s ketten kann: baite beide heraus, bevor du committest. Danach ist sein Engage vorbei, und Void Surge (Q) hält dich außerhalb des 550er-Radius von Curse of the Sad Mummy (R).
AmumuSquishy Ranged-Jungler
Karthus hat außer Flash keine Mobilität, deshalb ersticken die vier Richtungen von Void Surge (Q) jeden Kite-Versuch. Akzeptiere, dass Death Defied ihm nach dem Tod 7 untargetable Sekunden Defile (E) schenkt: geh von der Leiche weg, statt darin zu stehen.
KarthusSquishy Ranged-Carry-Jungler
Dance of Arrows (Q) kettet nur, solange sie in der Wolf's Frenzy (W) Zone steht; außerhalb bleibt ihr ein Dash alle 9s gegen deine vier Richtungen. In Lamb's Respite (R) stirbt niemand: dash raus, warte die 4s ab, engage neu — deine Endless Banquet (R) Stacks überleben ihn.
KindredScaling Skirmisher ohne frühes CC
Master Yi hat kein frühes CC und die Untargetability von Alpha Strike (Q) ist kurz, also gewinnt Bel'Veth die Jungle-Skirmishes, bevor er Level 6 erreicht. Dieses Fenster ist Yi-spezifisch: setze es in Objectives um, bevor Highlander (R) und Wuju Style (E) online gehen.
Master YiBurst-Leap-Assassin
Crescent Strike (Q) markiert nur mit Moonlight: der Chase ist Lunar Rush (E), dessen Cooldown auf 0.25s fällt, sobald die Marke verbraucht wird. Void Surge (Q) Dashes winden sich aus dieser Reset-Kette und dem Moonfall (R) Pull heraus; die True Form hängt sie danach im DPS ab.
Diana
Counterpicks
Jungler mit stackendem Frost-Hard-CC
Permafrost (E) ist das eigentliche Problem: vier Frost-Stacks aus den Angriffen von Sejuani und ihren Melee-Allies landen einen 1-Sekunden-Stun, der Bel'Veths On-Hit-Pattern einfriert. Glacial Prison (R) ist ein linearer Skillshot, dem Void Surge (Q) mit vier Richtungen entgeht.
SejuaniTank mit einem Fenster für Schadensrückgabe
Defensive Ball Curl (W) ist die einzige Schadensrückgabe: solange es steht, kassiert jede Auto auf Rammus Magieschaden zurück, und Frenzying Taunt (E) zwingt Bel'Veth, weiter hineinzuschlagen. Es hält 7 Sekunden — kannst du diese Pause nicht abwarten, disengage auf ein Camp.
RammusStarker Early-Invade-Jungler
Bel'Veths First Clear ist okay, aber kein Bullying. Lee Sin invadet auf Level 3 mit Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike, solange ihr Void Surge (Q) noch auf Rang 1 steht. Ab Level 6 kommt Dragon's Rage (R) obendrauf, und von da an snowballt er.
Lee SinSustain-Skirmisher-Jungler
Blood Frenzy (W) Self-Taunt rastet im Melee auf Bel'Veth ein, wo der Sustain aus Snack Attack (W) plus Crimson Curse Passive sie im On-Hit-Duell schlägt. Chilling Scream (E) cancelt Royal Maelstrom (E) Auto-Pilot mitten im Channel.
BriarBurst-Pickoff-Jungler mit Channel-R
Terrify (Q) Fear bricht die Void Surge (Q) Dash-Chain mitten im Cast. Crowstorm (R) Ambush während Bel'Veths Void Coral Form ist ein Free-Engage und Bountiful Harvest (W) Drain heilt im Fear-Fenster durch ihren On-Hit-Schaden hindurch.
Fiddlesticks
Wichtige Matchups
- Lee Sin: Warde deine Buffs und lehne jeden Fight vor Level 4 ab: sein Invade auf Level 3 mit Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike ist der, den du nicht gewinnen kannst. Dragon's Rage (R) kommt erst ab Level 6 dazu, behandle die beiden Timings also getrennt.
- Master Yi: Töte ihn vor Minute 20 oder trade Objectives (= nimm einen Drake oder Herald, während er woanders farmt), damit er nie auf vier Items kommt.
- Karthus: Dash auf ihn drauf und commit, dann geh in dem Moment von der Leiche weg, in dem er stirbt — seine Passive castet noch 7 Sekunden weiter.
- Sejuani: Engage nie (= den Kampf starten), ohne dass Flash bereit ist und ein Ally in Position steht, um zu peelen (= die Bedrohung von dir fernhalten). Dem Stun, der dich ruiniert, kannst du nicht ausweichen.
- Rammus: Zieh dich zurück, wenn Defensive Ball Curl (W) hochgeht: es hält 7 Sekunden, und Frenzying Taunt (E) ist genau dafür da, dich weiter in die Rückgabe schlagen zu lassen. Kannst du diese 7 Sekunden nicht abwarten, disengage zurück auf ein Camp und committe im nächsten Fenster erneut.
Power Spikes & Siegbedingungen
Ein Power Spike ist ein Moment, in dem der Champion plötzlich viel stärker wird als eine Minute zuvor — meist wenn eine neue Fähigkeit oder ein Item online geht.
- Level 3 (nach den ersten drei Camps): Q-W-E freigeschaltet, aber mit 4 Sekunden Lockout beantwortest du einen Gank mit dem W-Knock-up (= Gegner werden kurz in die Luft geschleudert) und einem Dash, mehr nicht. Nimm einen sauberen Clear und einen frühen Scuttle (der River Crab: Vision plus ein kleiner Movement-Speed-Buff).
- Level 6: Endless Banquet (R) geht online. Der True Damage stackt auf Champions unbegrenzt, auf Epic Monstern aber nur bis 8 — ein Smite-Kampf hat also eine harte Obergrenze. Die Aktive ist ein Opener, nicht nur eine Transformation: ein Coral zu fressen verlangsamt Gegner in der Nähe während des Casts von 25% bis auf 96%, detoniert für 150/200/250 (+150% AP) (+20% der fehlenden Leben des Ziels) True Damage — gegen Monster bei 1500 gedeckelt —, heilt dich um 100/250/400 (+150% Bonus-AD) und frischt die True Form auf. Diese Form hält 45 Sekunden bei 0 Lavender-Stacks, 90 bei 40 und läuft bei 80 gar nicht mehr aus.
- Level 9 (Q auf Rang 5): Der gemeinsame Lockout fällt auf 1 Sekunde. Davor dasht du, um zu committen, danach dasht du zum Kiten; in der True Form geht der Dash außerdem durch Wände.
- 80 Lavender-Stacks: Die True Form läuft nicht mehr aus, und da auch Camps und große Minions Stacks geben, füttert Farmen dieselbe Leiste wie Skirmishen.
Kraken Slayer +
Berserker's Greaves (4100 Gold): Erster echter Damage-Spike. Du kannst die meisten Jungler in ihrem eigenen Jungle duellieren und einen Low-HP-Laner diven (= unter den gegnerischen Turm gehen, um trotzdem zu killen, und dabei Turm-Shots fressen).
Terminus fertig (7100 Gold): Mit drei Items spielen Rüstung und Magieresistenz auf squishy (= schwach verteidigten) Zielen keine Rolle mehr. Groupe für den zweiten Drake und den Baron-Timer.- Verstärktes Void Coral (Baron, der Rift Herald in der Grube, Voidgrubs): Es streckt die Form nicht mehr — die Dauer ist so oder so dieselbe: 45/90/permanent aus den Stacks. Was dazukommt, ist die Void Remora: Minions, die in deiner Nähe sterben, eigene wie gegnerische, spawnen als deine. Damit ist Herald plus verstärktes Coral ein Siege-Werkzeug und ein Drake-Coral (ein normales) eben nicht. Voidgrubs sind ein einmaliges Fenster: das Camp spawnt um 8:00, einmal pro Spiel, und verschwindet um 14:45.
Häufige Fehler
- E immer voll durchchannelen. Royal Maelstrom (E) ist ein 1.5-Sekunden-Channel (= sie steht still und castet weiter, anfällig für Interrupts), und du kommst nicht sofort raus: der Recast wird erst nach 0.75 Sekunden frei, und jeder andere Cast beendet ihn ebenfalls, ein Reflex-Q wirft den Rest also weg. Nutze ihn bewusst, um eine Schadensrotation zu soaken (z.B. einen Veigar W-Käfig), und drücke dann Recast, um wieder Autos zu schwingen. Auf Rang 1 sind das 24 Sekunden Cooldown.
- R drücken ohne Void Coral in der Nähe. Kein Coral am Boden, keine Aktive: der Knopf macht nichts. Das Basis-Combo ist Q → AA → W → AA → E, und R kommt nur dazu, wenn ein Coral da ist.
- 1v1 gegen den Enemy-Jungler auf Level 2 versuchen. Ihre Stats wurden schlechter, ihre Autos besser, unterm Strich also etwa gleich — und ihr Early-Duel bleibt damit mittelmäßig. Wenn ein Lee Sin oder Xin Zhao dich auf Level 2-3 invadet, lass das Camp stehen und ping: dort zu sterben schenkt ihnen den Snowball.
- Tempo auf Void Coral ignorieren. Ein gedropptes Coral hält 15 Sekunden, dann ist es weg. Töte einen Gegner in Minute 6, lass das Coral liegen, und du hast den Grund verschwendet, aus dem du ihn getötet hast. Lauf darüber, bevor du recallst (= der Channel zurück zur Base).
Fortgeschrittener Tipp
Nutze Above and Below (W) als Q-Reset, und sei präzise dabei, welche Richtung er dir zurückgibt: das W frischt den Void Surge (Q) Cooldown in der Richtung auf, in die du das W castest, nicht in der, aus der du gedasht bist. Das saubere 1v1-Pattern ist also Q durch das Ziel hindurch (es steht jetzt hinter dir) → AA → W zurück auf das Ziel, was genau diese Rückwärts-Richtung auffrischt, → Q rückwärts durch das Ziel zum Disengage. Jeder Cast im Loop erneuert außerdem das Ghosting aus Death in Lavender (P), die Sequenz läuft also durch Minions und Camps, ohne an einem Körper hängen zu bleiben. Was der Reset dir bringt, ist kein gratis Extra-Dash — der gemeinsame Lockout greift weiterhin zwischen zwei beliebigen Casts, und unterhalb von Q-Rang 5 ist das die eigentliche Einschränkung — sondern die Möglichkeit, dieselbe Richtung erneut zu nutzen, lange bevor ihr 16-bis-12-Sekunden-Timer abgelaufen wäre. Plane einen Kampf nie um eine Dash-Chain, die du noch nicht hast.
Frühere Patches
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