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Patch 16.12mid

Jayce Mid Build & Guia — Patch 16.12

Jayce

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MIXED
Classe
Lane Bully / Skirmisher
Patch
16.12

Habilidades Core

Hextech Capacitor
Cada weapon swap (R) dá ao Jayce um burst curto de Movement Speed e o deixa ignorar a colisão de unidades por um instante.
To the Skies! / Shock Blast
To the Skies! / Shock Blast
Hammer: pula no alvo, causa dano físico e aplica slow nos inimigos próximos. Cannon: skillshot AOE de longo alcance — principal ferramenta de poke no mid.
Lightning Field / Hyper Charge
Lightning Field / Hyper Charge
Hammer: passiva de mana no auto, ativa uma aura de dano em volta do Jayce. Cannon: Attack Speed máximo nos próximos 3 ataques — janela de burst com auto nos all-ins.
Thundering Blow / Acceleration Gate
Thundering Blow / Acceleration Gate
Hammer: knockback curto que causa dano mágico em % de HP máximo. Cannon: posiciona um gate que acelera aliados e amplifica um Q (Shock Blast) que passa por ele — o setup padrão no mid.
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Stance swap (cooldown 6s). Alterna entre Hammer melee (engage, sustain, knockback) e Cannon à distância (poke, AOE waveclear). O primeiro ataque ao virar Cannon reduz Armor e Magic Resist do alvo.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

EQRQAAE

Itens Core

Manamune
Plated Steelcaps
Hubris
Serylda's Grudge

Itens Situacionais

Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contra mid-laners AP (Annie, Veigar, Syndra): o escudo mágico bloqueia o burst e adiciona AD
Edge of Night
Edge of Night
contra CC duro single-target (Ahri charm, Lissandra R, Sylas E): o spellshield bloqueia o lockdown
Profane Hydra
Profane Hydra
contra comps 5v5 agrupadas com frontline empilhada: a AOE atinge a backline através da frente
Mercury's Treads
Mercury's Treads
troque por Plated Steelcaps quando o time inimigo tem 3+ ameaças AP/CC; a tenacity reduz stun e slow

Runas

Primária · Precision
Press the Attack
KeystonePress the Attack
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secundária · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

A troca 3 hits (Cannon Q + AA + Hammer Q-AA-E) ativa Press the Attack pra +8% de dano e transforma o poke Cannon em kill threat lá pelo minuto 6. Triumph devolve HP em takedowns; Legend: Alacrity bate o cap de AS no W (Hyper Charge); Coup de Grace +8% abaixo de 40% HP.

Por que a secundária

Manaflow Band acumula stacks rápido com o poke Cannon Q pra +50 mana permanentes por stack. Transcendence no nível 5 adiciona Ability Haste, que combina com Manamune e encurta a janela de weapon-swap do R.

Quando trocar a secundária

Contra comps de assassins (Zed mid + Kha'Zix jungle), troque Sorcery por Resolve com Bone Plating (redução de dano nos 3 primeiros hits) e Second Wind (regen passivo de HP abaixo de 50%). Sacrifica scaling early pra sobreviver ao burst antes da Edge of Night.

Condição de Vitória

Empilhe a Tear (Manamune) com o poke Cannon Q, alcance o spike de Muramana no minuto 14, depois snipe alvos de baixa defesa com E-gate Q. Roteie pras side lanes assim que o R virar rank 2 pra converter a vantagem.

Ponto Fraco

Mana hungry pré-Manamune: um Q errado joga fora quase toda a troca. Assassins móveis fecham o alcance da Cannon Q dentro da cast window. Cai no late vs Magic Resist empilhada em times AP-heavy.

Visão geral

Jayce mid é o lane bully canônico — um campeão que pressiona o mid-laner adversário com poke constante antes que ele consiga escalar. É um híbrido ranged-melee que vence o early com uma skillshot AOE (area-of-effect, dano em área) de longo alcance Q em Cannon stance e finaliza alvos com a combo leap-Q + knockback-E em Hammer stance. O toggle do R tem cooldown de 6 segundos, e o primeiro ataque depois de virar Cannon reduz Armor e Magic Resist do alvo — o gatilho de entrada de todo all-in (commit total numa troca até a morte de um campeão).

O game plan no mid se divide em três fases. Pré-6 você acumula poke Cannon Q sobre a wave (o projétil atravessa minions); o objetivo é tirar o inimigo de 100% pra 50% HP sem gastar mana à toa. No 6, o all-in Cannon-to-Hammer vira kill threat: solte E (Acceleration Gate) na direção dele, atire Q (Shock Blast) através pro dano amplificado, troque pra Hammer com R, pule com Q, solte W pra aura, e empurre com E na direção da sua torre. Pós-Manamune (~minuto 14) seu Cannon Q apaga waves de squishies e você começa a rotear pelas side lanes pra converter a vantagem em tempo global.

Build recomendada

Starting items: Doran's Blade Doran's Blade + Health Potion Health Potion. Pule starts greedy como Tear of the Goddess Tear of the Goddess (precursor da Manamune): você precisa do AD e lifesteal da Doran's Blade pra sobreviver aos primeiros três minutos contra um mid-laner que iguala seu alcance.

Core items (em ordem):

  1. Manamune Manamune — primeiro item pra rushar. Acumula stacks no poke Cannon Q da wave. O Awakening pra Muramana Muramana com stacks máximos adiciona dano bônus em todo Q, AA e tick da aura W — o maior spike de AD do build do Jayce.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas contra uma lane AD (Yasuo, Zed, Akshan). Troque pra Mercury's Treads Mercury's Treads contra AP/CC empilhado.
  3. Hubris Hubris — lethality (estatística que ignora uma parte fixa da armor inimiga) mais uma passiva (Eminence) que acumula stacks por takedown. Combinada com Muramana, seu scaling de AD vira brutal em cada roam.
  4. Serylda's Grudge Serylda's Grudge — lethality e slow on damage. O slow no impacto da Cannon Q transforma inimigos com Flash em alvos de catch pra Hammer-Q.

Situational items:

  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contra mid-laners AP (Annie, Veigar, Syndra). O escudo mágico bloqueia o burst e adiciona AD.
  • Edge of Night Edge of Night — contra CC duro single-target (Ahri charm, Lissandra R, Sylas E). O spellshield carrega fora de combate e bloqueia a próxima ability que te imobiliza.
  • Profane Hydra Profane Hydra — contra composições 5v5 agrupadas com frontline (tanks/bruisers que abrem a luta) empilhada. A AOE da ativa atinge a back line (carries que dão dano de trás) através da frente e devolve cooldown em takedowns.
  • Mercury's Treads Mercury's Treads — troque das Plated Steelcaps quando o time inimigo tem 3+ ameaças AP ou CC.

Boots: Plated Steelcaps por padrão. Mercury's Treads contra magic damage pesado ou chain CC.

Skill order: Maxe Q primeiro (dano principal nas duas stances), E depois (knockback pra execute, gate pra amplificar poke), W por último. Coloque ponto em R nos níveis 6, 11, 16. Nota: pegue E no nível 2 (não W) pra kill pressure com a combo Acceleration Gate + Cannon Q.

Runes: Primário Precision com Press the Attack, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secundário Sorcery com Manaflow Band e Transcendence. Contra comps de assassins, troque o secundário pra Resolve com Bone Plating + Second Wind.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Mage imóvel de mid lane sem dash

    Baleful Strike (Q) stacka Phenomenal Evil Power só em last-hits — Cannon Shock Blast (Q) empurra a wave de fora do alcance da jaula Event Horizon (E), negando tanto stacks de farm quanto a única ferramenta de setup que Veigar tem pra acertar Primordial Burst (R).

    Veigar
  • Mage imóvel de mid lane com CC channelado

    Flash Frost (Q) tem um tempo de viagem longo que Jayce desvia atrás de minions, e o muro de Crystallize (W) é inútil se Acceleration Gate (E) reposiciona ele pelo vão. A zona de Glacial Storm (R) é contra-jogada com poke Cannon de fora dos 600 de raio.

    Anivia
  • Mage de curto alcance que precisa de stacks de Pyromania

    Disintegrate (Q) tem cap de 625 de alcance, bem dentro de Cannon Shock Blast (Q). Olhe o cooldown da passiva Pyromania (P) antes de qualquer all-in — quando ela não tem o stun da quarta cast, o combo Hammer Q-W-E bursta ela antes de Tibbers (R) cair.

    Annie
  • Assassino melee sem poke ranged

    Five Point Strike (Q) e Shuriken Flip (E) têm cap de 550 e 825 de alcance — ambos dentro do Cannon Q.

    Akali
  • Skirmisher melee dependente de windups Q3

    O knockup do terceiro stack de Mortal Steel (Q) precisa de alcance melee; Cannon Shock Blast (Q) chunka Yone toda vez que ele anda pra frente.

    Yone

Counterpicks

  • Assassino móvel com vários gap-closers

    Living Shadow (W) fecha o gap do Cannon Q dentro da cast window e deixa Zed baitar Shock Blast no clone. Quando Death Mark (R) cai, Razor Shuriken (Q) + Shadow Slash (E) burstam Jayce antes dele completar um combo Hammer Q-W-E mesmo com Edge of Night carregada.

    Zed
  • Assassino AP escorregadio com frames untargetable

    O hop de Playful / Trickster (E) deixa Fizz untargetable durante o cast do Cannon Q, e Urchin Strike (Q) fecha o resto do gap imune a dashes. Chum the Waters (R) joga o tubarão enquanto Jayce ainda está no meio do stance-swap, deletando ele antes do knockback de Hammer E queuear.

    Fizz
  • Mage de artilharia de longo alcance

    Arcanopulse (Q) carrega até 1450 de alcance, bem além de Cannon Shock Blast. O slow de Eye of Destruction (W) trava Jayce no lugar pro stun de Shocking Orb (E), e Rite of the Arcane (R) chaina três execuções de fora de qualquer janela de retaliação.

    Xerath
  • Mage de artilharia de longo alcance com true damage

    Plasma Fission (Q) divide a 1050 de alcance pra acertar Jayce de ângulos off-line que o plano de cobertura por minions dele não resolve, e Organic Deconstruction (P) proca true damage em toda magia.

    Vel Koz
  • Roamer global com pressão cross-map

    Destiny (R) vira uma side lane em 8 segundos — Jayce roteia devagar sem sinergia de stance e não consegue igualar o tempo. O stun da gold card de Pick a Card (W) trava ele através do escape de Acceleration Gate (E), e Wild Cards (Q) chipa a batalha de wave-poke pra um empate.

    Twisted Fate

Matchups principais

  • Yasuo / Yone: Eles bloqueiam sua Cannon Q com Wind Wall. Posicione-se pro seu Q vir de um ângulo de flank que os obrigue a olhar pro lado oposto da wave; eles não conseguem walar o que não veem a tempo. Guarde Q pra quando o muro estiver em cooldown e encadeie E-gate-Q.
  • Zed: Mantenha Edge of Night Edge of Night carregada o tempo todo depois do minuto 12; bloqueia o R (Death Mark) finisher dele. Pré-6 você o pokeia. Pós-6 a lane vira: não passe da wave quando o R dele está disponível.
  • Ahri: Matchup parelho, decidido pelo timing do Q. O E (Charm) telegrafa de longe — desvie atrás de um minion antes de soltar a Cannon Q. Quando ela erra o charm, a lane é sua por 9 segundos.
  • Annie / Veigar: Matchup de poke gratuito pré-6. Sem mobilidade; sua combo Cannon Q + E os drena off-creep. Olhe o cooldown de stun (passiva da Annie, E do Veigar) antes do all-in: o stun deles cancela a animação de knockback do Hammer Q.
  • Twisted Fate: Você o pokeia pré-6 mas perde no macro game (jogo estratégico de mapa além da sua lane). Quando o R dele subir, sinalize mid mia (missing in action — o inimigo saiu da lane) e back cedo; a lane priority que você tem vale menos que a gold card cross-map dele.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 2 (Q + E): Cannon Q + Acceleration Gate + AA é uma troca de 30% HP na maioria dos squishies. O posicionamento do gate também serve de rota de fuga — solte atrás de você na direção da torre se o inimigo committar.
  • Nível 6 (primeiro R): As duas stances desbloqueiam no auge. O all-in Cannon-to-Hammer vira kill threat a 45% HP em vez de chunk trade.
  • Manamune Manamune completa + stacking (~ minuto 12-14): Quando vira Muramana, todo Q acerta ~15% mais forte e o dano de AA também spika. É aqui que Jayce mid spika mais forte e deve buscar roam nas side lanes.
  • Hubris Hubris + stacks de takedown (~ minuto 19-22): Stacks de Eminence somam com Muramana pra números de AD absurdos. Force uma luta agora ou pressione por um inhibitor.

Erros comuns

  • Jogar Cannon Q sem Acceleration Gate. Q pelado custa caro em mana e é fácil de desviar. Solte E (Acceleration Gate) na direção do inimigo primeiro; o gate amplifica o Q que passa por ele (mais alcance, mais dano, AOE maior) e o pequeno delay força o inimigo a committar uma direção de movimento antes de você atirar.
  • Stackar Manamune devagar demais. Cannon Q precisa acertar um campeão ou matar uma wave pra contar como stack; Qs errados não acumulam. Planeje o poke da wave pra que cada Q acerte pelo menos três minions e acelere a Tear.
  • Queimar o shred do R-Cannon em minions. Quando vira de Hammer pra Cannon (R), a primeira AA reduz Armor e Magic Resist. Acertar isso num minion melee desperdiça o trigger; guarde sempre pra um campeão inimigo.
  • Roteiar sem awareness do cooldown do R. R tem swap cooldown de 6 segundos que também é sua única ferramenta de mobility (burst passivo de Move Speed no swap). Roteie com R fora de cooldown pra poder disengage de um counter-roam; chegar numa luta sem R é committar sem saída.
  • Esquecer o sustain de mana do Hammer W. Em sieges longos de Cannon poke, troque pra Hammer por 2-3 autos pra recuperar mana via passiva W (Mana on hit). Pular isso esvazia a pool e força um back precoce.

Dica avançada

Treine o timing-flip do gate-Q contra alvos em movimento. A maioria dos Jayces solta o Acceleration Gate onde o inimigo está agora, depois atira Q através. Os pros soltam o gate onde o inimigo vai estar em 0,5 segundos (cast time do gate mais animação do Q) — geralmente em direção à wave, já que o inimigo precisa caminhar pra last-hit. O Q amplificado cai na posição prevista, não na passada. Treine no Practice Tool colocando um target dummy em modo Move e aprenda a lead distance até virar muscle memory.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

Guias de mid relacionados