Aurelion Sol Mid Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Condição de Vitória
Acumule Stardust em lutas longas com Q canalizado e voos de W. Com Liandry's Torment e Rabadon's Deathcap, sua queima contínua deleta squishies através da Resistência Mágica deles.
Ponto Fraco
Q é uma canalização longa: qualquer CC duro que a interrompa (Annie R, Lissandra R, atordoamento do Twisted Fate) corta seu dano pela metade. Assassinos móveis fecham a distância antes do W ficar pronto.
Visão geral
Aurelion Sol é um mago de dano sustentado cujo kit gira em torno de duas ideias simples: manter Breath of Light (Q) canalizado em um alvo o máximo possível (canalização = uma habilidade que você continua conjurando por vários segundos, interrompível por crowd control duro), e usar Astral Flight (W) para segui-lo quando ele tentar fugir. Sua passiva Cosmic Creator acumula um recurso permanente chamado Stardust cada vez que você causa dano a um campeão por tempo suficiente — Stardust aumenta permanentemente a área, alcance e limite de execução (limite de HP abaixo do qual o feitiço mata o alvo instantaneamente) dos feitiços. Quanto mais longo o jogo, mais assustador fica cada cast. Ele não tem combo de burst instantâneo: ganha permanecendo em cima dos inimigos até a queima (dano que tiqueia por vários segundos em vez de cair tudo de uma vez) terminar com eles.
Seu plano de jogo na mid é assimétrico. Em níveis baixos você troca em janelas curtas (uma troca breve de dano na rota, sem tentativa de kill): conjure Q em um campeão quando ele se aproximar para last-hit, leve um ou dois ticks de dano, recue. A partir do nível 6, W te deixa atravessar terreno como um Flash grátis — use para perseguir kills que seu jungler montar (um "gank" — o jungler vem à sua lane ajudar a matar o inimigo), ou para se safar voando de volta para a torre. No late game você vira um battlemage de back-line (um mago que luta em média distância, misturando feitiços com posicionamento em vez de artilharia de longo alcance): fique na borda da team fight (atrás da linha de frente — seus tanks e bruisers, os lutadores corpo a corpo que absorvem dano pelo time), canalize Q pelos corpos deles até o carregador inimigo, solte Singularity (E) para puxar inimigos pegos na borda da luta, e finalize com Falling Star (R) quando ela atordoar o carregador.
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Ring (anel padrão de início para magos: AP, HP e regen de mana) + 2
Health Potions. A regen de mana do Doran's é obrigatória — você spama Q a cada onda de minions.
Itens core (em ordem):
Liandry's Torment — queima uma porcentagem do HP máximo do alvo a cada segundo que seu Q está nele (então bate mais forte em tanks, e quanto mais longa a canalização maior a queima). Seu melhor item, isolado.
Sorcerer's Shoes — botas de penetração mágica: cada cast ignora parte da Resistência Mágica inimiga, o que apaga squishies (alvos de baixa defesa como ADCs e magos) mais rápido.
Rabadon's Deathcap — multiplica seu AP (Poder de Habilidade, a stat que escala dano mágico) em mais 30%. Todo feitiço bate mais forte. Compre em terceiro quando estiver à frente.
Shadowflame — dano mágico extra em inimigos com pouca vida (passiva baseada em limite de HP — dano extra que ativa só quando o alvo está abaixo de uma % de HP). Combina perfeitamente com os finais de R.
Itens situacionais:
Zhonya's Hourglass — vs assassinos móveis (Zed, Fizz, Talon). Stasis é o botão de pânico quando W está em cooldown.
Banshee's Veil — vs CC duro single-target (Annie R, Lissandra R, carta dourada do Twisted Fate). Um stun bloqueado salva sua canalização.
Rylai's Crystal Scepter — slow em tudo que o Q acerta, prendendo alvos dentro do cone do sopro.
Void Staff — penetração mágica pesada mirando inimigos que construíram Resistência Mágica. Troque assim que qualquer alvo prioritário comprar o primeiro item de MR.
Morellonomicon — aplica Grievous Wounds nos inimigos que você danificar (status que corta cura pela metade). Pegue vs comps que acumulam cura (Soraka mid, Vladimir, Yuumi + bot com muita cura).
Botas:
Sorcerer's Shoes é o padrão.
Ionian Boots of Lucidity (botas que reduzem CD de habilidades) são opção se o time precisa do R pronto mais vezes para engajar team fights.
Ordem das habilidades: Maximize Q primeiro (fonte principal de dano), E depois (waveclear e setup de AoE), W por último. Suba R nos níveis 6, 11 e 16.
Runas: Sorcery principal com Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Secundária Inspiration com Biscuit Delivery e Cosmic Insight, ou Resolve com Second Wind e Overgrowth se a rota for de poke ranged pesado (dano de baixo comprometimento que corrói seu HP).
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Mago de controle imóvel sem dash
Veigar não tem dash e Event Horizon (E) é uma jaula lenta e telegrafada. Astral Flight (W) fecha distância enquanto Breath of Light (Q) canaliza — ele come dano sustentado de Q fora do alcance de Baleful Strike (Q) e morre antes do Primordial Burst (R).
VeigarMago DPS imóvel sem fuga
Karthus tem mobilidade zero fora do Flash e Defile (E) exige proximidade corpo a corpo. Astral Flight (W) o segue pelo slow do Wall of Pain (W), Breath of Light (Q) corta a vida dele, e Falling Star (R) atordoa a canalização de Requiem (R) antes dela cair.
KarthusSkirmisher melee mid de curto alcance
Galio precisa de curta distância para Justice Punch (E) e Shield of Durand (W). ASol faz kite com Astral Flight (W) e Breath of Light (Q) fora do alcance de auto; se Galio Hero's Entrance (R) entrar, Singularity (E) tira ele de posição.
GalioMid imóvel com scaling de stacks
A queima de Liandry's via Breath of Light (Q) consome Smolder antes dele acumular Dragon Practice. Astral Flight (W) pega o disengage de Achooo! (W) e Falling Star (R) o executa antes do limite de 125 stacks do Super Scorcher Breath (Q).
SmolderMago skirmisher baseado em soldados
O cone de Breath of Light (Q) supera o alcance dos soldados de Arise! (W) do Azir. Astral Flight (W) o segue pelo reposicionamento de Emperor's Divide (R) e o scaling de Cosmic Creator corta a vida sem shield dele antes de Conquering Sands (Q) encadear um stun.
Azir
Counterpicks
Assassino móvel com múltiplas sombras
Living Shadow (W) mais Death Mark (R) encadeiam dois dashes no ASol durante a canalização de Breath of Light (Q), interrompendo o dano. Razor Shuriken (Q) com Shadow Slash (E) explodem ele antes do scaling de Cosmic Creator render, e o CD de W é longo demais.
ZedDuelista mid com Wind Wall
Wind Wall (W) bloqueia toda a linha de Breath of Light (Q) — a principal fonte de dano vira inútil no meio da troca. Steel Tempest (Q3) com Sweeping Blade (E) pune a canalização perdida com um all-in do qual não dá pra fugir.
YasuoMid com Wind Wall, dash e intargetável
Wind Wall (W) bloqueia Breath of Light (Q) inteiramente. Soul Unbound (E) devolve movimento em recuo para baitar o Astral Flight (W), e Fate Sealed (R) fecha a distância no meio da canalização para um knock-up de Mortal Steel (Q3).
YonePoke AD de longo alcance com troca de forma
Shock Blast (Q) na forma canhão interrompe a canalização de Breath of Light (Q) de fora do alcance de Astral Flight (W). Thundering Blow (E) na forma martelo cancela o gap close do W antes de Singularity (E) puxar.
JayceTank que não morre com engage global
A forma escudada de Soul Furnace (W) ignora o dano da canalização de Breath of Light (Q). Unstoppable Onslaught (R) interrompe o windup de Q do outro lado do mapa e Roar of the Slayer (E) empurra ASol pra torre antes de Falling Star (R) carregar.
Sion
Matchups principais
- Yasuo / Yone: O Wind Wall deles bloqueia toda a linha do seu Q. Segure o Q até eles gastarem o muro, depois re-engage. Troque só quando o muro estiver em CD.
- Zed / Talon: Eles te explodem antes do voo de W ficar pronto. Compre
Zhonya's Hourglass antes do
Rabadon's Deathcap; nunca segure Flash e W em cooldown ao mesmo tempo. - Veigar: Mesmo pré-6 — ele atordoa dentro da jaula do W; você poka de fora com o alcance do Q. Pós-6 ele te one-shota com E-W-Q-R se você ficar parado — fique se movendo lateralmente durante a canalização.
- Annie: O stun dela fica escondido em um contador passivo difícil de ver. Conte os casts dela: a cada 4 casts ela tem um stun pronto. Se o indicador Pyromania (o ícone de chama laranja sob o retrato) estiver aceso, não fique no alcance do Tibbers.
- Twisted Fate: Uma corrida pra ver quem roama (sai da rota para ajudar outras lanes) primeiro. O R dele teletransporta pelo mapa; seu W voa por terreno para segui-lo. Mantenha a onda da mid empurrando pra torre inimiga sempre que puder, assim se ele sair pra gankar o bot, você farma CS livre enquanto ele está fora e fica empatado.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 2: Com Q + W você pode caçar um erro até a parede da rota — pune quem chega perto demais do rio sem visão.
- Nível 6: Primeiro Falling Star desbloqueia um stun instantâneo. Monte ganks com seu jungler (quando o jungler vem à sua rota ajudar a matar o inimigo): puxada de E → stun de R → kill.
Liandry's Torment online (~ minuto 11-13): Seu Q sustentado vai de chip damage (dano pequeno e lento) a ameaça real. Force fights nos spawns de Drake (objetivo de Dragão no rio que dá buffs pro time inteiro) assim que Liandry's estiver online.- 100 de Stardust acumulado (~ minuto 18-22): Seu R vira The Skies Descend — área maior, knock-up em vez de stun, onda de choque em área. Esta é sua condição de vitória em team fight; guarde para objetivos em vez de gastar em um pickoff isolado (eliminar um inimigo sozinho fora da team fight).
Erros comuns
- Canalizar Q sem voar. Ficar parado durante a canalização do Q (uma habilidade que você continua conjurando por vários segundos — interrompível por CC duro) te transforma em alvo fácil. Solte W na mesma direção em que seu alvo está fugindo para a canalização continuar sem custo extra de mana enquanto você fica seguro.
- Usar W agressivamente sem plano de saída. W é sua única fuga. Se você voar em cima de 3 inimigos sem setup (jungler perto, R pronto, CDR suficiente pra trazer o W de volta rápido), você morre sem causar dano. Trate W como um comprometimento (um all-in — ir pro kill sem saída fácil), não como mobilidade grátis.
- Greed por Stardust em vez de kills. Stardust escala habilidades no longo prazo, mas se o carregador inimigo está em 30% de HP pronto pra morrer, finalize. Um carregador morto vale mais do que 5 de Stardust.
- Esquecer que E puxa pro centro. Seu E arrasta inimigos pro meio da zona — puxe-os PARA o seu time, não para fora. Um E mal posicionado pode salvar o carregador inimigo, afastando-o da sua linha de frente.
- Empurrar a onda com Q na rota. Q empurra devagar demais e queima mana. Use E para limpar minions casters, depois last-hit melees com auto-attacks. Guarde Q para trocas e harass.
Dica avançada
A corrente Q-W-Q é a técnica que separa os jogadores de Aurelion Sol. Conjure Q em um campeão, depois conjure imediatamente W na mesma direção em que ele está fugindo. Como W remove o limite máximo de canalização do Q enquanto voa, você continua causando dano continuamente pelo ar — e Q pode ser re-conjurado no meio do voo para uma segunda instância se o alvo original morrer e houver um novo no alcance. Na prática isso te deixa comprometer um kill de muito longe: W voa uma distância longa (cerca de 1,5 larguras de tela) e durante esse voo seu Q ainda atinge qualquer um à sua frente, então a zona de ameaça é mais ou menos alcance do W mais alcance do Q empilhados. No takedown, parte do CD do W é devolvido, então você pode re-engajar a próxima luta quase imediatamente.
Patches anteriores
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