한 판을 이겨서 17 LP를 받았는데, 다음 판을 지고 22 LP를 내줬다고 하자. 같은 라인에서 맞붙은 상대는 너와 완전히 똑같은 랭크인데 28을 받고 12만 잃는다. 클라이언트의 오류도 아니고 운도 아니다. 시스템이 네가 실제로 어디쯤 있다고 판단하는지를 정확하게 말해 주고 있는 것이다. 리그 오브 레전드의 랭크는 두 개의 숫자로 굴러가는데, 너에게 보이는 건 그중 하나뿐이다. 이 가이드는 나머지 하나를 설명한다. 수치는 패치 26.18 기준 라이엇 공식 자료에서 가져왔고, 예외는 커뮤니티의 관찰이라고 따로 밝혀 둔 하나뿐이다.
네가 보는 숫자와 실제로 결정하는 숫자
LP(League Points, 프로필의 티어 아래에 표시되는 점수)는 눈에 보이는 쪽이다. 이기면 오르고 지면 내려가며, 100에 도달하면 너를 승급시킨다. 위치를 나타낼 뿐 평가가 아니다.
평가를 내리는 쪽은 MMR(Matchmaking Rating, 겉으로 드러나지 않는 매칭 점수)이다. 라이엇의 정의는 이렇다. 랭크에서 너의 자리를 정하고 비슷한 실력의 플레이어와 붙여 주는 데 쓰이며, 이기면 오르고 지면 내려간다. 시스템이 게임을 짤 때 실제로 쓰는 숫자는 이것 하나뿐이다.
MMR은 절대 볼 수 없다. 이건 라이엇이 밝힌 선택이다. 라이엇은 MMR을 대놓고 비밀이라고 부르며, 맥락에서 떼어 내 보여 주면 실력 지표로서의 쓸모가 늘기는커녕 오히려 줄어든다고 설명한다. 가장 가까운 것이 2026년에 들어온 Climb Indicator다. 로딩 화면에 뜨는 표시로, 로비 안에서 자기 MMR에 비해 랭크가 뒤처져 있는 플레이어가 누구인지 알려 준다. 아군도 포함된다. 같이 뛰는 사람들을 가늠하라고 있는 것이지, 네 점수를 읽으라고 있는 것이 아니다.
티어 열 칸, 디비전 네 칸, 100점
사다리는 열 칸이다. 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 에메랄드, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저. 아이언부터 다이아몬드까지는 티어마다 디비전이 네 개씩 있고, 번호는 거꾸로 매겨져 있다. 가장 낮은 쪽이 IV이고, 가장 높은 쪽이 I이다. 맨 위 세 칸은 apex라고 부르고, 여기에는 디비전이 없다. 하나로 이어진 순위표다.
상시 운영되는 랭크 큐(티어가 매겨지는 경쟁 게임)는 솔로/듀오(솔랭)와 자유 랭크(자랭) 둘이고, 서로 완전히 별개의 순위표로 봐야 한다. 티어도, 숨은 점수도, 보상도 서로 오가지 않는다. 다만 한 가지 짚어 둘 것이 있다. 패치 26.01부터 시스템은 자유 랭크 경기를 짤 때 너의 솔로/듀오 랭크도 참고 자료로 쓴다.
100 LP가 되면 바로 위 디비전으로 올라가고 넘친 점수는 이월되므로 버려지지 않는다. 디비전 I에서 100 LP가 되면 별도의 관문 없이 곧바로 위 티어로 간다. 예전의 승급전은 두 번에 걸쳐 사라졌다. 디비전 사이의 승급전은 2020년 11월에, 티어 사이의 승급전은 2023년 7월에 없어졌다. 누군가 아직도 "세 판 중 두 판을 이겨야 디비전이 올라간다"고 말한다면, 그때 이후로 존재하지 않는 게임을 설명하고 있는 것이다.
반대로 내려가는 건 패배로 잃는 LP가 가진 LP보다 많을 때다. 실버 III에서 5 LP가 남았는데 20 LP짜리 패배를 하면 실버 IV의 85점으로 떨어진다. 티어와 티어 사이에는 대신 보호 장치가 있고, 강등이 실제로 일어나면 25, 50, 75 LP 중 한 자리에 놓인다. 시스템이 너의 실제 수준과 네가 달고 있는 랭크 사이에 얼마나 거리가 있다고 보는지에 따라 갈린다. 티어가 내려갈 때는 항상 아래 티어의 가장 높은 디비전으로 들어가므로, 골드 IV에서 강등되면 실버 IV가 아니라 실버 I에 도착한다.
왜 17을 받고 22를 잃는가
여기가 핵심이다. 라이엇은 세 가지 상황을 설명하는데, 게임이 끝나고 보이는 LP 숫자가 네가 그중 어디에 있는지를 알려 준다.
- 얻는 것과 잃는 것이 비슷하다. 받는 점수와 잃는 점수가 엇비슷하면 MMR과 랭크가 맞아떨어진다는 뜻이다. 시스템은 네가 달고 있는 랭크가 제자리라고 보고 있다. 이 상태에서 커뮤니티가 관찰한 기준값은 한 판당 20점인데, 주의할 점이 있다. 이 숫자는 라이엇이 한 번도 공개한 적이 없다. 뒤에서 다룰 apex 구간의 수치와는 성격이 다르다는 뜻이다. 패치 26.01부터 이 값은 다이아몬드를 포함해 그 아래 모든 티어에서 동일해졌고, 그 전에는 에메랄드 아래 구간이 25점씩 주고받았다.
- 많이 얻고 적게 잃는다. 너의 MMR이 겉으로 보이는 랭크보다 뚜렷하게 높은 경우다. 라이엇의 표현을 그대로 쓰면, 시스템은 승리 시 더 큰 이득과 패배 시 더 적은 손실로 너를 제자리까지 밀어 올리려 한다. 예컨대 28을 받고 12를 잃는 플레이어가 이 경우다.
- 적게 얻고 많이 잃는다. 정반대 상황이고, 거의 언제나 연패에서 생긴다. 시스템은 랭크와 MMR이 더 이상 맞지 않는다고 읽고, 한 판 질 때마다 손실 폭을 키운다. 너의 승률(전체 판수 대비 이긴 판수의 비율)이 자리를 잡을 때까지 그렇다.
그 비대칭적인 폭은 처벌이 아니라 진단이다. +28은 너의 랭크가 실제 수준보다 아래에 있고 시스템이 그걸 빨리 고치려 한다는 말이고, +17과 -22는 그 반대, 즉 네가 달고 있는 랭크가 최근 경기력이 뒷받침하는 것보다 높다는 말이다. 그 두 숫자를 읽는 건 게임이 너를 어떻게 보는지를 읽는 일이다.
뒤처진 사람을 끌어올리는 이 장치는 라이엇이 설명은 하지만 공식 명칭은 없다. "LP catch-up"은 플레이어들 사이에서 생긴 표현이지 라이엇의 용어가 아니다.
아니, 너의 KDA는 MMR을 올리지 않는다
가장 널리 퍼진 믿음인데, KDA(킬·데스·어시스트, 게임이 끝나면 클라이언트가 보여 주는 요약)는 아무 상관이 없다. 여러 해에 걸쳐 되풀이된 공식 입장은 라이엇이 개인 퍼포먼스로 플레이어를 평가할 생각이 없다는 것이다. 그런 시스템을 이기는 가장 좋은 방법은 팀의 승리를 돕는 대신 자기 스탯을 부풀리는 것이 되어 버리기 때문이다. 실질적인 결론은 게임 종료 화면의 기록표가 네 게임을 결정하는 숨은 점수의 재료가 아니라는 것이다.
알아 둘 예외가 하나 있는데, MMR이 아니라 LP에 관한 이야기다. 이름은 Aegis of Valor이고, 2026년에 새로 들어왔다. 자기가 고르지 않은 포지션에서 플레이한 사람, 즉 autofill(선택한 포지션이 아닌 다른 포지션에 자동 배정되는 것)을 받은 사람에게 보상을 준다. Fill, 즉 포지션 선택을 시스템에 맡기는 옵션을 고른 사람이나 수요가 적은 포지션인 서포터와 정글을 꾸준히 도는 사람에게도 붙는데, 라이엇은 그 빈도가 autofill을 받은 경우와 비슷하다고 말한다. 매 판 발동하지는 않는다. 라이엇은 이것을 권리가 아니라 가끔 주어지는 보너스라고 설명한다.
올해 첫 두 시즌에는 일정 수준의 숙련도 등급, 즉 게임이 끝나면 클라이언트가 매기는 D부터 S까지의 평가가 필요했고, 그 대가로 Aegis는 패배도 막아 줬다. 2026년 7월 29일에 시작한 시즌 3부터는 승리 시 LP 두 배만 남았고 퍼포먼스 조건은 전부 사라졌다. 직접 확인해 보려 한다면 주의해야 한다. 라이엇 지원 페이지 중 일부는 아직 시즌 3에 맞춰 갱신되지 않아, 패배 보호가 있던 이전 버전을 그대로 설명하고 있다.
그래서 지금은 게임 종료 화면, 잘했다는 걸 증명하려고 다들 찍어 두는 그 화면이 단 1점도 움직이지 못한다. 그래도 다시 볼 값어치는 있지만, 이유는 자기 경기를 복기하는 방법에서 설명한 것들 때문이지 시스템이 그 화면을 보기 때문이 아니다.
LP를 깎아 먹는 나머지 것들
패배 말고도 점수에 영향을 주는 항목이 셋 있는데, 정확한 수치까지 아는 사람은 거의 없다.
- 닷지, 즉 게임이 시작되기 전에 챔피언 선택(밴픽 화면)에서 나가 버리는 것이다. 첫 번째는 대기 6분과 5 LP, 두 번째는 30분과 15 LP, 세 번째부터는 12시간과 15 LP다. apex 구간에서는 값이 20 LP로 오르고 MMR에도 영향이 간다. 라이엇은 다른 자료에서 이를 온전한 패배 한 판과 같다고 설명한다. 아직도 돌아다니는 3점과 10점이라는 수치는 갱신되지 않은 몇몇 페이지에 남아 있긴 하지만 여러 해 전 값이고 지금은 맞지 않는다.
- 게임 도중의 탈주와 잠수. 주된 처벌은 다시 큐를 돌리기 전에 강제로 기다리는 시간이며 1분에서 15분 사이다. 반복되면 연속 다섯 판에 적용되고, 24시간에서 2주까지의 이용 제한으로 커질 수 있다. 다만 라이엇이 밝힌 LP 감소도 따로 있다. 이긴 판에도 진 판에도 적용되고 뒤따르는 판까지 끌고 간다. 정확한 크기는 공개된 적이 없고, 그렇게 잃은 점수는 돌려받지 못한다.
- 보상은 반대 방향으로 작동하는 장치인데, 실제로 존재한다. Consolation LP는 처음부터 같이 큐를 돌린 파티원이 아닌 팀원이 잠수나 고의 트롤로 확인된 경우, 그 패배에서 잃은 점수를 돌려준다. 다만 점수를 실제로 잃었어야 하므로, 자기 티어의 디비전 IV에서 0 LP에 멈춰 있던 사람은 아무것도 받지 못하고, 주간 상한도 있다. Loss Prevented는 플랫폼 쪽 문제일 때만 발동한다. 그러면 LP도 MMR도 잃지 않고, 절반 정도는 그 판이 아예 승리로 계산되며 이때는 이득이 줄어든다.
반대로 사라진 처벌도 있다. 2026년 2월까지는 행동이 나쁜 플레이어가 일정 기간 랭크 게임 접근이 막힐 수 있었고, 일반 게임은 그대로 할 수 있었다. 패치 26.04부터 그 제재는 더 이상 적용되지 않고, 큐 재진입 전 강제 대기와 계정 정지만 남았다.
배치고사는 네 생각만큼 중요하지 않다
배치고사를 치르는 경우는 딱 둘이다. 맨 처음 한 번, 그리고 해가 바뀔 때마다. 큐마다 다섯 판이고, 많은 사람이 기억하는 열 판이 아니다. LP를 잃지 않으므로 패배는 0점이고 뒤로 밀리지도 않지만, 탈주는 패배로 계산된다. 다섯 판이 끝났을 때 도달할 수 있는 최고점은 다이아몬드 III이고, 그 위로는 정상적으로 올라가야 한다.
다만 널리 퍼진 오해를 하나 짚어야 한다. LP를 잃지 않는다는 게 그 판들이 공짜라는 뜻은 아니다. 라이엇은 이 점을 분명히 말한다. 배치고사 중에도 승리와 패배 하나하나가 MMR을 움직인다.
새 계정이라고 아무것도 없는 데서 출발하지는 않는다. 랭크 큐를 한 번도 돌린 적이 없다면 시스템은 일반 게임에서 출발점을 뽑아낸다. 클라이언트의 비경쟁 모드 중 스위프트플레이의 MMR과 일반 드래프트의 MMR이 둘 다 반영된다. 그다음 해부터는 직전에 어디서 끝냈는지가 가장 크게 작용한다. 랭크에 들어가려면 레벨 30, 챔피언 20개 보유, 그리고 5대5 기본 맵인 소환사의 협곡에서 치른 일반 게임 10판이 필요하다.
어쨌든 다섯 판은 그 뒤의 쉰 판에 비하면 무게가 가볍다. 컨디션이 올라오기를 기다리며 배치고사를 몇 주씩 미루는 사람은 엉뚱한 것을 최적화하고 있는 셈이다.
다이아몬드 위부터는 시스템이 진짜로 달라진다
마스터, 그랜드마스터, 챌린저는 나머지 구간과 다르게 굴러간다. 디비전도 상한도 없이 LP가 누적되는 하나의 순위표다. 300점일 수도 있고 1,000점을 넘길 수도 있다. 마스터에는 다이아몬드 I에서 늘 하던 100 LP를 채우면 들어가지만, 그랜드마스터는 400 LP가 필요하고 자기 지역의 그랜드마스터 최하위보다 점수가 높아야 한다. 챌린저는 800 LP에 같은 조건이 붙는다. 현재 라이엇 지원 페이지가 제시하는 기준선이 이것이다. 다만 2026년 4월 공지는 이 수치를 초기화된 여섯 지역에 한정해 설명했으므로, 그 밖의 지역에서는 클라이언트에서 확인하는 편이 낫다. 어쨌든 자리는 정원제다. EUW, 한국, NA, 동남아시아는 지역마다 그랜드마스터 700명, 챌린저 300명이다.
이 기준선은 얼마 전에 바뀐 것이다. 패치 26.09까지 챌린저 기준은 500이었고, 이는 라이엇 자신이 변경을 알리며 언급한 사실이다. 그랜드마스터는 200이었다. 기준선 상향은 흔치 않은 조치와 함께 이뤄졌다. 2026년 4월 29일, NA, EUW, EUNE, 브라질, LAN, 튀르키예의 마스터, 그랜드마스터, 챌린저가 전원 0 LP의 마스터로 되돌려졌다. 겉으로 보이는 랭크와 MMR이 모두 초기화된 것이다. 한국을 비롯한 나머지 지역에서는 일어나지 않았다.
다이아몬드부터는 여기에 decay, 즉 비활동에 따른 점수 감소가 더해진다. 다이아몬드에서는 한 판마다 7일치가 적립되어 최대 28일까지 쌓이고, 티어에 막 올라온 시점에는 그 28일이 이미 적립되어 있다. 그 적립이 바닥나면 비활동 하루마다 50 LP가 나간다. apex 구간의 속도는 훨씬 가혹하다. 한 판에 하루, 최대 14일, 그리고 하루에 75 LP다. 0에 닿은 사람은 디비전이 내려가고, apex에서는 다이아몬드 II에 떨어진다.
위쪽 구간의 LP에 관해 마지막 한 가지. 26.09부터 apex의 기준값은 30점으로 올라갔고, +35/-25에서 +25/-35 사이의 폭이 예상된다. 이는 라이엇이 2026년 3월에 인정했던 문제, 즉 그 구간에서 +10과 -30 같은 사례가 많이 보인다고 스스로 밝힌 문제에 대한 답이다. 4월에는 패치 26.06의 매칭 시스템 개선으로 해결됐다고 본다는 입장을 내놨다.
연초 초기화, 그리고 초기화되지 않는 것
2026년은 하나의 연간 사이클 안에 시즌이 셋이다. 26.01부터 For Demacia, 26.09부터 Pandemonium, 26.15부터 Classic이다. 시즌마다 Victorious 스킨(한국 클라이언트에서는 '승리의 ○○')이 걸려 있고 랭크 큐에서 15승을 하면 받는데, 승수는 시즌이 바뀔 때마다 0부터 다시 센다. 다만 승리만으로는 부족하다. 보상을 실제로 받으려면 명예 레벨이 최소 3이어야 하므로, 비매너 제재는 여기서도 대가를 치르게 만든다.
진짜 초기화는 시즌 단위가 아니라 연 단위이고, 거의 전적으로 겉모습만 건드린다. 겉으로 보이는 랭크는 직전에 끝낸 자리에서 대략 한 티어 정도 내려가며, 그보다 위에서 오던 사람은 에메랄드 I을 상한으로 복귀한다. 반면 MMR은 있던 자리에 그대로 남는다. 이는 다이아몬드를 포함해 그 아래 전 구간에 해당하고, 순위표 최상단에서는 라이엇이 재출발 때마다 값을 압축하며 2026년 4월 같은 예외적인 경우에는 아예 0으로 돌린다. 1월에 몇 주 동안 잃는 것보다 훨씬 많은 점수를 버는 이유가 이것이다. 휴가 동안 네가 강해진 게 아니라, 한 번도 움직이지 않은 MMR과의 거리를 랭크가 메우고 있는 것이다. 그 숫자를 정당하게 얻어낸 승급으로 읽는 사람은 2월에 실망할 준비를 하고 있는 셈이다.
시스템이 하지 않는 일
아주 뿌리 깊은 믿음 셋인데, 셋 다 의견에 기대지 않고 반박할 수 있다.
- "승률을 50%로 되돌리려고 트롤을 우리 팀에 꽂아 준다." 공식 답변은 단호하다. MMR 시스템 안에는 실력이 떨어지는 아군이나 부당하게 강한 상대를 억지로 붙이는 장치가 전혀 없다. 50%라는 숫자는 있지만, 그건 균형 잡힌 게임, 즉 양 팀의 승리 확률이 같은 게임을 만들겠다는 목표이지 너 개인에게 적용하는 교정 장치가 아니다.
- "내 MMR은 1,850이다." MMR 값은 클라이언트에도, 공개된 인터페이스 어디에도 나오지 않는다. 전적 사이트에서 보이는 숫자는 제3자가 계산한 추정치다. 계산식 또한 공개되어 있지 않으며, 게임 초창기에 쓰던 체스식 점수 방식인 옛 엘로(Elo) 시스템은 2013년에 폐기됐다.
- "부계정은 금방 걸러진다." 부계정(스머프)은 이미 잘하는 플레이어가 더 낮은 구간에서 하려고 만든 두 번째 계정이다. 탐지 시스템은 있지만, 2024년에 라이엇은 그런 계정들이 제 실력 구간에 도달하기까지 너무 오래 걸린다고 인정했고, 그 뒤로 개선 작업 중이라고 말하고 있다. 이건 이론이 아니라 알려진 한계다.
그리고 늘 나오는 질문이니 듀오 이야기도 하자. 라이엇은 둘이 함께 하면 시스템이 감안하는 이점이 생긴다고 밝히고 있다. 그래서 상대가 조금 더 단단해지거나 LP 이득이 줄어든다. 두 플레이어 사이에 허용되는 랭크 차이는 위로 올라갈수록 좁아지고, 그랜드마스터와 챌린저에서는 듀오 자체가 불가능하다.
그래서 실제로 어떻게 쓰나
LP를 어떻게 읽을지는 네가 어느 구간에서 하느냐에 따라 달라지고, 이 점은 솔직하게 짚고 갈 필요가 있다.
- 아이언에서 골드까지는 점수가 거의 잡음일 뿐이다. 실제 실력과의 거리는 기본기로 메우는 것이고, 분당 먹은 미니언 수와 피할 수 있었던 데스가 거의 전부를 설명한다. CS 가이드가 보여 주는 그대로다.
- 플래티넘에서 다이아몬드까지는 그 폭이 정보가 된다. 잃는 것보다 꾸준히 더 많이 번다면, 시스템은 너의 MMR이 랭크보다 앞서 있다고 말하고 있는 것이다. 그때는 연승을 망칠까 봐 멈출 게 아니라 가능한 한 많이 돌려야 한다.
- 여러 판 연속으로 버는 것보다 잃는 것이 많다면 메시지는 정반대이고, 더 많이 한다고 넘어갈 수 있는 문제가 아니다. 플레이하는 방식에서 뭔가를 바꿔야 한다. 한 번에 하나씩.
전부를 요약하는 규칙은 이것이다. 한 판을 읽는 게 아니라 서른 판을 읽는다. +17 하나는 아무 의미도 없고, 서른 판 내내 이득이 손실보다 작았다면 그건 엄청나게 많은 것을 의미한다. 그리고 연패가 점수보다 먼저 너의 판단력을 앗아가고 있다면 가장 먼저 풀어야 할 문제는 그쪽이며, 그건 틸트를 멈추는 법의 주제다. 챔피언 선택부터 시간 관리까지 랭크를 올리는 나머지 이야기는 랭크 완전 가이드에 있고, 여기저기서 마주친 용어들은 리그 오브 레전드 용어집에 모아 두었다.
이 페이지의 수치는 패치마다 또 바뀐다. 바뀌지 않는 건 이것이다. 숨은 점수가 재는 것은 네 팀이 이기느냐 하나뿐이고, 그 점수를 움직이는 유일한 방법은 플레이하는 동안 더 나은 결정을 내리는 것이다. 그리고 바로 그 순간이 LoL Sensei가 너와 함께 일하는 순간이다.