게임에 들어가면 채팅에 이런 말이 올라온다. "웨이브 shove하고 drake 전에 crash 낸 다음 rotate해." 시작한 지 얼마 안 됐다면 여덟 단어 중 두 개 정도만 알아들을 것이다. 리그 오브 레전드의 은어는 복잡한 개념을 한 음절로 압축해 놓았는데, 아무도 그 뜻을 설명해 주지 않는다. 이 용어집은 영역별로 정리되어 있고, 각 항목은 그 용어가 무엇인지와 왜 중요한지를 함께 말해 준다. 데이터는 패치 26.15 기준으로 확인했다.
맵과 그 부분들
거의 모든 은어는 장소에서 출발한다. 일이 어디서 벌어지는지부터 알아야 한다.
- lane: 두 진영을 잇는 세 갈래 길(top, mid, bot) 중 하나다. 내가 어떤 오브젝트를 맡게 되는지가 여기서 정해진다.
- jungle: 라인 사이에 있는 구역으로, 중립 몬스터 캠프가 사는 곳이다. 역할이 아니라 장소이며, 거기서 플레이하는 사람이 정글러다.
- camp: 정글에 있는 중립 몬스터 무리로, 한쪽 진영당 여섯 개이고 일정한 간격으로 다시 나타난다. 정글러에게는 이것이 곧 파밍이다.
- river: 맵의 두 절반을 가르는 대각선 강이다. 두 개의 pit과 두 마리의 scuttle이 여기 있어서 오브젝트로 가는 길목을 통제한다.
- base: 넥서스를 둘러싼 구역으로 상점과 분수가 있다. 아이템을 살 수 있는 유일한 장소이며, 대신 물건을 날라 주는 수단은 없다.
- turret: 라인의 방어 구조물로 라인당 셋, 넥서스 앞에 둘이 있다. 가장 바깥 포탑의 체력은 9000이다.
- inhibitor: 라인 마지막 포탑 뒤에 있는 건물로 체력은 4000이고, 부서져도 5분 뒤 복구된다. 무너뜨리면 슈퍼 미니언이 나온다.
- Nexus: 포탑 두 개가 지키는 본진의 심장이다. 이걸 부수면 경기가 끝난다.
- pit: river에 파인 웅덩이로, 아래쪽은 드래곤이고 위쪽은 바론이다. 빠져나갈 길이 거의 없어서 경기가 뒤집히는 자리다.
미니언과 웨이브
미니언의 흐름이 내가 어디에 서 있어야 하는지, 그리고 언제 자리를 비울 수 있는지를 정한다.
- melee minion: 근접 미니언으로 웨이브당 세 마리이고 20 골드와 62 경험치를 준다. 체력이 465~1550이라 caster보다 오래 버티고 cannon보다는 약한데, caster가 먼저 죽기 때문에 웨이브가 밀리는 속도는 이쪽이 쥐고 있다.
- caster minion: 원거리 미니언으로 웨이브당 세 마리이고 14 골드와 31 경험치를 준다. 체력이 가장 낮아 광역기에 가장 먼저 쓰러지고, 원거리 공격이라 적 웨이브 안에 서 있으면 세 마리가 동시에 나를 때린다.
- cannon minion: 공성 미니언으로 세 웨이브에 한 번, 14분부터는 두 웨이브에 한 번, 25분부터는 매 웨이브 나온다. 경험치는 75로 고정이고 골드는 50에서 시작해 강화될 때마다 1씩 올라 약 69까지 간다. 미니언 세 마리 값어치라, 지금 recall할 수 있는지 없는지가 여기서 갈린다.
- super minion: 적 inhibitor가 무너지면 나타나는 중장갑 미니언으로, cannon을 대체한다. 팀이 다른 일을 하는 동안에도 압박이 자동으로 걸린다.
- wave: 함께 전진하는 미니언 묶음으로 근접 셋, 원거리 셋이다. 첫 웨이브는 0:30에 넥서스에서 생성되어 수십 초 뒤 라인에 닿고, 이후 30초마다(14분부터는 25초, 30분부터는 20초) 나온다. 이 상태를 읽고 다루는지가 티어를 가른다. 리그 오브 레전드 웨이브 매니지먼트: 아이언과 다이아몬드를 가르는 스킬을 참고하라.
- last-hit: 미니언에게 마지막 타격을 넣어 골드를 챙기는 것이다. 경험치는 1500 거리 안에만 있으면 그냥 들어오므로, 하나 놓치면 골드만 잃고 레벨은 잃지 않는다.
- CS: creep score, 처치한 미니언과 캠프를 세는 수치다. 내 라인전을 가장 잘 설명하는 숫자다. 프로처럼 CS 하기: 분당 5에서 8까지를 참고하라.
- freeze: 포탑 사거리 750 바로 바깥에 웨이브를 묶어 두는 기술로, 한 대면 죽는 미니언만 정리한다. 사거리 안으로 들어가면 포탑이 쏘면서 freeze가 풀린다.
- slow push: 미니언을 조금만 잡아 내 웨이브를 불린 다음, 큰 덩어리로 적 포탑에 보내는 것이다. 압박이 언제 도착할지를 내가 정하게 된다.
- fast push: 적 미니언을 최대한 빨리 전부 정리하는 것으로, 채팅에서는 "shove"라고 한다. recall이나 오브젝트에 쓸 자유 시간을 벌어 준다.
- crash: 내 웨이브가 적 포탑에 부딪혀 녹는 순간이다. 본진으로 돌아가거나 다른 곳으로 움직일 수 있는 창이다.
- bounce: 포탑에서 소모된 웨이브가 내 진영 쪽으로 되돌아오는 현상이다. 이걸 예측하면 어디서 안전하게 파밍할지 알 수 있다.
골드와 경험치
리그는 액션의 탈을 쓴 경제 게임이다. 모든 결정이 골드와 경험치와 시간을 맞바꾼다.
- gold: last-hit, plate, 킬, 오브젝트, 그리고 시간당 자동 수입으로 들어오는 자원이다. 죽어도 잃지 않으며, 진짜 낭비는 그 골드로 이미 샀어야 할 아이템 없이 골드를 주머니에 넣은 채 싸우는 것이다.
- plate: 라인 포탑마다 붙은 다섯 장의 보호 판으로, 하나당 120 골드가 부순 사람에게만 들어간다. 2026년부터는 시간이 지나도 사라지지 않는다.
- bounty: 죽지 않고 이득을 쌓은 플레이어에게 붙는 추가 현상금이다. 경기에 내장된 자동 보정으로, 따라잡는 쪽에 보상을 주고 앉아서 버티는 쪽에는 대가를 물린다.
- power spike: 특정 레벨이나 핵심 아이템 덕분에 챔피언의 힘이 계단식으로 올라가는 지점이다. 언제 밀어붙일지를 알려 준다.
- scaling: 시간이 흐를수록, 즉 레벨과 아이템이 쌓일수록 챔피언이 얼마나 강해지는지다. scaling이 나쁜 챔피언은 이득을 일찍 현금화해야 한다.
- fall off: 초반에 강했다가 시간이 지나면서 존재감이 사라지는 현상이다. 빌드 탓이 아니라 강한 구간 자체가 짧은 것이다.
- Role Quest: 2026년에 들어온 역할별 임무로, 정해진 수치를 넘기면 역할마다 영구 보상을 준다. mid는 3티어 장화(1350 포인트), top은 강화된 Teleport와 최대 레벨 20, 정글러는 Primal Smite, bot laner는 추가 골드, support는 아이템 강화와 control ward 할인이다. 놓친 보상은 상대에게 그냥 넘겨준 이득이다.
중립 오브젝트
중립 몬스터는 정해진 시간에 두 팀을 같은 자리로 불러 모은다.
- drake: 아래쪽 pit의 드래곤으로 5:00에 처음 나오고 이후 5:00마다 다시 나오며, 여섯 종류가 있다. 골드가 아니라 팀 전체에 남는 영구 버프와, 한 마리씩 처치할수록 가까워지는 Soul 때문에 싸운다.
- Dragon Soul: 드래곤 4마리를 모은 팀이 얻는 영구 강화다. 경기의 승패를 가장 자주 결정하는 오브젝트다.
- Elder Dragon: 한 팀이 네 번째 드래곤을 가져간 뒤에 등장하며 6:00마다 다시 나온다. 버프는 150초 지속되고, 체력이 20% 밑으로 떨어진 적을 즉시 처형한다.
- Rift Herald: 위쪽 pit의 몬스터로 15:00에 나와 19:45에 사라진다. 포탑에 부딪히게 하면 첫 돌진이 3000의 고정 피해를 넣고 이후 돌진은 위력이 줄어든다. 값어치는 골드가 아니라 plate이므로 바로 현금화해야 한다.
- Void Grub: 8:00에 세 마리가 함께 나와 14:45에 사라지는 공허 몬스터로, 구조물 상대 강화를 최대 3단계까지 준다. 한타를 결정하지는 않지만 첫 포탑들이 얼마나 빨리 무너지는지를 결정한다.
- Baron: 20분부터 Rift Herald를 대체하고 6:00마다 다시 나오며, 주변 챔피언과 미니언을 강화하는 180초짜리 버프를 준다. 2026년에는 세 가지 형태가 있다. 굳어 버린 경기를 여는 열쇠이며, 없으면 이득이 그 자리에 멈춰 있다.
- scuttle: river의 게로, 2:55의 첫 생성 때만 두 마리가 나오고 이후에는 2:30마다 한 마리씩 나온다. 90초 동안 시야 구역을 남기며, 정글러끼리 처음 부딪히는 지점이다.
- blue buff / red buff: 대형 캠프가 주는 강화로 각각 120초 지속된다. 파랑은 쿨다운 감소와 마나 회복, 빨강은 둔화와 지속 피해를 준다. 파랑은 정글 클리어를, 빨강은 추격을 지탱한다.
전투
전투 어휘는 의도를 설명한다. 얼마나 깊이 발을 담그는지, 그리고 빠져나오기가 얼마나 쉬운지다.
- CC: crowd control, 둔화부터 공중에 띄우는 것까지 챔피언의 행동을 제한하는 모든 효과다. 그 자체로는 피해가 없고, 피해를 넣을 시간을 만들어 준다.
- peel: 아군을 공격하는 적을 떼어 내거나 막아서 아군을 지키는 것이다. 캐리가 2초 동안 딜을 넣을지 10초 동안 넣을지가 여기서 갈린다.
- aggro: 포탑과 미니언과 몬스터가 향한 적대적 주의, 즉 지금 그들이 때리고 있는 대상이다. 이걸 나에게 옮겨야 dive가 성립한다.
- summoner spell: 경기 시작 전에 고르는, 챔피언과 무관한 두 개의 추가 기술로 Flash나 Smite 같은 것이다. 상대가 무엇을 이미 썼는지 아는 것은 골드만큼의 값어치가 있다.
- trade: 서로 체력만 깎이고 아무도 죽지 않는 짧은 피해 교환이다. 여기서 이겨야 라인을 이기고 all-in을 준비할 수 있다.
- all-in: summoner spell과 궁극기(R에 있는 기술)까지 전부 쏟아붓는, 죽이겠다는 의도의 완전한 개입이다. 잘못 열면 되돌릴 수 없다.
- poke: 거리를 좁히지 않고 반복해서 넣는 원거리 견제다. 죽이려는 것이 아니라 오브젝트나 dive를 준비하는 수단이다.
- burst: 아주 짧은 구간에 몰아 넣는 피해다. 피해량이 더 많은 것이 아니라 같은 피해를 더 짧은 시간에 넣는 것이며, 그 시간 차이가 상대의 반응을 지운다.
- DPS: 초당 피해량의 약자로, 몰아치는 대신 꾸준히 넣는 피해를 뜻한다. 넣는 쪽이 살아 있어야 하므로 아군의 peel에 의존한다.
- kite: 이동과 공격을 번갈아 하며 피해를 멈추지 않은 채 거리를 유지하는 조작이다. 물몸 챔피언이 근접 챔피언을 이기게 해 준다.
- engage: 보통 핵심 대상에게 CC를 걸어 전투를 여는 행동이다. 뒤이어 바로 들어오는 아군이 없으면 그냥 죽는 것이다.
- disengage: 이미 시작된 전투를 끊는 수단으로 둔화, 벽, 보호막 같은 것이다. 이걸 많이 가진 팀은 싸움을 붙여 주지 않는 것만으로 이긴다.
- dive: 구조물의 공격을 감수하고 적 포탑 안으로 들어가 죽이는 것이다. 누군가 aggro를 대신 받아 줄 때만 성립한다.
- focus: 팀의 피해를 한 대상에게 몰아 주는 것이다. 다섯 명이 서로 다른 다섯 명을 때리면 아무도 죽지 않는다.
이동과 맵 판단
10분이 지나면 누가 먼저 도착하는지, 그리고 누가 수적 우위를 데리고 도착하는지가 중요해진다.
- recall: 본진으로 돌아가는 것으로, 시전 도중 맞으면 끊긴다. 후퇴가 아니라 골드를 아이템으로 바꾸는 절차다.
- roam: 자기 라인을 떠나 다른 곳에 압박을 만드는 것이다. 웨이브를 버려도 손해가 없을 때만 이득이다.
- gank: 시야 밖에서 라인으로 들어가 수적 우위를 만드는 것이다. 킬만 값진 것이 아니라 상대가 라인을 비운 시간과 plate도 값이다.
- counter-gank: 들어온 gank에 맞받아쳐 수적 우위를 뒤집는 것이다. 적 정글러의 위치를 알고 있어야 가능하다.
- prio: 라인 우선권, 즉 CS나 포탑을 잃지 않고 라인을 비울 수 있는 상태다. 모든 오브젝트의 숨은 전제 조건이다.
- rotation: 두 명 이상이 한 구역으로 함께 이동하는 것이다. 적의 대응보다 먼저 도착하기 때문에 값어치가 있다.
- splitpush: 아군이 적을 붙잡아 두는 동안 혼자 사이드 라인을 미는 것이다. 상대는 구조물을 지킬지 다섯 명을 유지할지 골라야 한다.
- collapse: 고립된 적에게 여러 명이 한꺼번에 붙어 퇴로를 닫는 것이다. 골드가 아니라 정보로 만들어 내는 킬이다.
시야
시야는 골드로 사서 판단으로 쓴다. 2026년부터 Faelight 위에 설치한 와드는 시야 반경이 +25% 늘어난다.
- trinket: 전용 슬롯에 들어가는 무료 아이템으로 와드형과 sweeper형이 있고, 경기 단계에 맞춰 바꿔야 한다. 쓰지 않으면 골드를 버리는 것과 같다.
- ward: 맵의 한 구역을 밝히는 눈으로, trinket 와드는 지속 시간이 정해져 있고 control ward는 그렇지 않다. 질문에 미리 답을 준비해 두는 장치다. 리그 오브 레전드 시야 컨트롤: 와딩이 실제로 게임을 이기는 방법을 참고하라.
- control ward: 눈에 보이는 와드로 75 골드이며, Role Quest를 끝낸 support는 40 골드에 산다. 반경 안의 적 시야를 무력화하고 부술 때까지 남아 있어서, 정보 대비 비용이 게임에서 가장 좋다.
- sweeper: 드론을 소환하는 trinket으로, 8초 동안 나를 따라다니며 600~750 범위의 적 와드와 함정을 드러내고 무력화한다. 조준해서 쏘는 부채꼴이 아니라 직접 걸어서 훑어야 하는 구역이다.
- deep ward: 적 진영 깊숙한 곳에 박는 와드다. 상대의 이동이 도착할 때가 아니라 출발할 때 보기 위한 것이다.
- fog of war: 우리 팀의 챔피언, 와드, 미니언 중 아무도 보고 있지 않은 영역을 덮는 안개다. 죽지 않았는데 보이지 않는 적은 어딘가에서 무언가를 하고 있다.
드래프트와 역할
경기는 champion select에서 시작한다. 정보가 불완전한 상태에서 내리는 선택이다.
- pick: champion select에서 챔피언을 고르는 행위다. 결코 혼자 존재하지 않아서, 뒤에 고르는 사람의 선택지를 열기도 하고 닫기도 한다.
- ban: 챔피언을 제외하는 것으로 draft와 랭크에서 팀당 다섯 개다. 잘 쓴 ban은 가장 얄미운 챔피언이 아니라 가장 강한 챔피언을 지운다.
- matchup: 같은 역할에서 맞붙는 두 챔피언의 짝이다. 중립적인 짝은 없어서, 같은 손이라도 상대가 누구냐에 따라 이기고 진다.
- counterpick: 상대가 이미 고른 챔피언을 상대로 유리하게 출발하는 챔피언을 고르는 것이다. 0분 이전에 얻을 수 있는 가장 큰 이득이다. 리그 오브 레전드 카운터픽 가이드: 드래프트 읽기부터 라인 승리까지를 참고하라.
- blind pick: 맞라이너가 무엇을 할지 모르는 상태에서 하는 픽이다. 단단한 챔피언을 강요한다. 시작부터 지고 들어갈 여유가 없기 때문이다.
- first pick: 모두가 보는 드래프트의 첫 번째 선택이다. 어디서나 강한 챔피언에 쓰면 좋고, matchup에 따라 사는 챔피언에 쓰면 나쁘다.
- flex pick: 여러 역할에서 쓸 수 있어 읽기 어려운 챔피언이다. 정보를 늦춰서, 적은 나를 어디서 만날지 모른다.
- the five roles: top laner, jungler(정글에서 라인들을 돌아다니는 사람), mid laner, ADC 또는 bot laner(아이템으로 커지는 원거리 딜러), support다. 역할마다 경제와 Role Quest가 다르므로 CS는 역할끼리 비교하지 않는다.
- main: 평소에 하는 역할이나 챔피언이다. 배워야 할 변수를 줄여 주며, 낮은 티어에서는 이것만으로 elo가 올라간다.
- one-trick: 거의 한 챔피언만 하는 플레이어다. 남들이 넓이를 가질 때 깊이를 얻고, 그 챔피언이 밴되면 그 대가를 치른다.
사람과 멘탈에 관한 은어
어휘의 일부는 게임이 아니라 사람을 설명한다. 그 말들이 언제 경기를 더 나쁘게 만드는지 알아 두는 편이 좋다.
- elo: 랭크와 매치메이킹 뒤에 있는, 실력을 나타내는 숫자다. 어떤 조언이 어느 구간에서 통하는지를 말해 줄 뿐, 내가 어떤 플레이어인지를 말해 주지는 않는다.
- int: "intentionally feeding"에서 온 말로, 심각하게 역효과를 내는 플레이를 뜻한다. 가장 자주 나오면서 가장 쓸모없는 비난이며, 거의 언제나 의도가 아니라 실수다.
- tilt: 좌절이 다음 판단을 계속 나쁘게 만드는 상태다. 채팅으로는 풀리지 않고 입력을 줄여야 풀린다. 채팅을 끄고 큐를 닫는 것이다.
- throw: 이미 이긴 경기를 놓치는 것으로, 보통 필요 없는 싸움을 열어서 그렇게 된다. 확실한 이득을 쥐고 있을 때 최선의 수는 대개 기다리는 것이다.
- smurf: 자기가 플레이하는 구간보다 실력이 한참 위인 플레이어다. 그 한 판을 바꾸기는 하지만 내 실수를 설명해 주지는 않는다.
- carry: 경기를 등에 업고 가는 것, 또는 그 역할을 맡은 챔피언이다. 낮은 티어에서는 피해량이 가장 많은 사람이 아니라 판단이 가장 나은 사람이 캐리한다.
- diff: "difference"에서 온 말로, 한 역할이 상대를 확실히 이겼다는 뜻이다. 분석으로는 빈약하다. 나머지 전부를 무시하기 때문이다.
- ff: forfeit, 항복 투표다. 되돌릴 수 없는 상황에서는 의미가 있지만 싸움 한 번 진 시점에는 아니다.
- gg: "good game", 경기가 끝날 때 하는 인사다. 진 뒤에 먼저 적으면 그 판을 머릿속에서 닫을 수 있다.
아직 들리지만 더 이상 유효하지 않은 말들
영상 속 은어는 이제 존재하지 않는 게임을 설명하기도 한다. 유효 기간이 지난 용어를 알아보는 일은 나머지를 아는 것만큼 중요하다.
- Mythic item: 특수 보너스가 붙어 빌드 전체를 좌우하던 아이템 등급이다. 시스템 자체가 폐지되어 지금은 존재하지 않는다.
- Atakhan: 2025년에 추가된 중립 오브젝트다. 2026 시즌과 함께 삭제되어 협곡에 더 이상 나오지 않는다.
- Feats of Strength: 3티어 장화를 해금해 주던 업적 시스템이다. 2026년에 Role Quest가 그 자리를 대신했다.
- "plate는 14분에 사라진다": 보호 판이 때가 되면 저절로 없어지던 예전 규칙이다. 지금은 영구적이라 그렇게 서두를 이유가 없다.
- ARAM reroll: 칼바람 나락에서 자기 챔피언을 다시 뽑던 기능이다. 삭제되었고, 처음 받은 카드와 bench만 남았다.
어휘를 한 번 제대로 익혀 두면 남들이 플레이하는 동안 머릿속으로 번역할 일이 없어진다. 다음 단계는 Objective Priority 마스터하기 — drake, herald, baron, Soul을 언제 잡고 언제 포기할지다.