vod-reviewself-analysisimprovementlearningfundamentals

자기 경기 복기: 코치 없이 30분에 끝내는 방법

LoL Sensei Team13 분 읽기

자기 경기를 다시 보는 사람은 거의 없고, 보는 사람도 대부분 잘못 본다. replay를 열고 처음부터 끝까지 재생하고, 똑같은 죽음에 두 번째로 화를 내고, 공부했다고 믿으며 클라이언트를 닫는다. 효과가 있는 복기는 짧고 목표가 분명하며, 단 하나를 만들어 낸다. 다음 판에 가져갈 교정 항목 하나다. 이 글이 바로 그 방법이며, 분 단위로 계산되어 있다.

한 가지 짚고 간다. 여기 인용한 게임 수치(오브젝트 타이머, 미니언 가치, wave 주기)는 패치 26.15 기준이다. 방법론의 분 단위는 게임 데이터가 아니다. 복기를 실제 30분 안에 끝내도록 맞춘 운영 지침이다.

순진한 복기가 통하지 않는 이유

잘못하는 방식은 세 가지다.

전부 다시 보기. 처음 몇 분은 집중하지만, 나머지 시간에는 TV를 보고 있는 것과 같다. 전체 복기는 분석이 아니라 콘텐츠 소비이며, 아무것도 남기지 않는다.

탓할 대상 찾기. 패배한 판을 다시 열면 뇌는 이미 무엇을 찾고 싶은지 알고 있다. 내 잘못이 아니었다는 확인이다. 정글러는 한 번도 오지 않았고, 탑은 5분 만에 자기 라인을 졌다. 사실일 수도 있지만 쓸모가 없다. 내가 통제하는 변수가 아니기 때문이다. 향상을 만드는 질문은 하나뿐이다. 그 팀과 그 정보를 가지고, 나는 무엇을 다르게 할 수 있었는가?

화려한 죽음에 멈추기. 3대 1로 죽은 dive(적 포탑 아래로 들어가 공격을 감수하며 챔피언을 잡는 행동)는 기억에 남지만, 드물게 일어나고 패턴에서 나오지 않는다. 시즌을 갉아먹는 죽음은 지루한 쪽이다. 22분, 사이드 라인, 아무 일도 없었는데 이유 없이 river(맵의 두 절반을 가르는 강줄기)를 건너다 죽은 장면이다. 그 죽음은 기억조차 나지 않고, 매 판 반복된다.

어떤 경기를 고르고, 어떤 경기를 피하는가

선택이 방법보다 중요하다. 곧바로 버릴 두 가지가 있다.

최악의 패배는 아니다. 신호가 소음에 묻힌다. 모든 것이 잘못되었으니 무엇을 보든 원인처럼 보인다. 게다가 아직 화가 나 있고, 감정이 남은 상태의 복기는 두 번째 좌절일 뿐이다. 감정을 떼어낼 방법이 없다면 리그 오브 레전드 틸트 멈추는 법: 멘탈 게임 가이드가 먼저다.

깔끔한 승리도 아니다. 피드백이 항상 긍정적이다. 무엇을 했든 "통했고", 결과가 없었던 실수까지 통한 것으로 남는다.

좋은 후보는 둘이다. 평범한 패배, 즉 균형 속에서 끝났지만 무언가가 미끄러진 경기, 그리고 수동적이라고 느낀 승리, 즉 지표는 나쁘지 않았지만 영향력이 없었던 경기다. 앞쪽은 신호를 분리해 낼 수 있고, 뒤쪽이 가장 많이 가르쳐 준다. 좋은 결과가 문제를 보지 못하게 막기 때문이다.

시점은 하루나 이틀 안, 다만 직후는 아니다. 의도를 기억할 만큼 가깝고, 스스로를 반박할 만큼 감정에서 떨어져 있어야 한다. 다만 기술적인 제약이 하나 있다. replay는 전적 기록에서 내려받아야 하고 다음 패치까지만 재생된다. 대략 2주다. 경기가 패치 직전이라면 바로 내려받는다.

예산: 30분, 여섯 블록

운영상의 배분이며, 합계가 맞아야 한다.

  • 5분: 경기 선택, replay 다운로드, 그리고 죽은 시각을 적어 두기 위한 빠른 한 번의 훑기.
  • 6분: 죽음의 타임라인, 그 순간들만 열어 보기.
  • 6분: 초반 단계, 네 장면으로.
  • 5분: 수동적인 시간 사냥.
  • 5분: 맵 판단 하나를 통째로 재구성.
  • 3분: 교정 항목 선택과 메모 작성.

정확히 30분이다. 진짜 타이머를 켜 둔다. 시간을 넘긴다면 분석을 멈추고 감상을 시작했기 때문이다.

죽음의 타임라인: 짧은 세 가지 질문

죽은 시각 목록은 직접 만든다. replay를 열고 속도를 최대로 올린 뒤, 한 번의 훑기로 모든 죽음의 분을 적는다. 유일한 수작업 단계다. 8배속이면 30분짜리 경기가 4분이 채 안 되게 지나가며, 첫 블록에 5분을 배정한 이유가 여기 있다.

0단계는 첫 죽음을 다시 열기 전에 한다. replay가 우리 팀 시야만으로 맵을 보여 주는지 확인한다. 전체 시야에서는 미니맵이 경기 중에 보이지 않던 적을 드러내고, "나는 무엇을 알고 있었는가"라는 질문이 나에게 불리한 거짓 답을 받으며, 스스로 사후 확신 편향을 씌우게 된다.

그리고 죽음을 경기 흐름 속에서 다시 보지 않는다. 해당 시각으로 건너뛰어 대략 20초 에서 시작한다. 핵심은 죽음이 아니라 거기까지 데려간 판단이다. 각 죽음마다 세 가지 질문과 짧은 답을 준비한다.

  • 나는 어디에 있었는가? "미드에"가 아니다. wave(라인을 따라 전진하는 미니언 무리)와 가장 가까운 포탑을 기준으로 앞이었는지 뒤였는지, 그리고 빠져나갈 길이 있었는지다.
  • 나는 무엇을 알고 있었는가? 직전 10초 동안 미니맵에 보이던 적이 누구였는지다. 그쪽에 살아 있는 ward(특정 지역에 시야를 주는 눈)가 있었는지, 상대의 recall(본진 귀환)을 직접 봤는지 아니면 짐작했는지다.
  • 나는 무엇을 얻고 있었는가? CS(creep score, 처치한 미니언 수), 포탑 방패(외곽 포탑의 판, 120 gold를 근처에 있는 인원이 나눠 가지며, 패치 26.01부터는 시간이 지나도 사라지지 않고 포탑이 서 있는 한 유효하다), 시야, 오브젝트 세팅, 아니면 아무것도 아닌 경우다.

세 번째 답이 "아무것도"라면 그 죽음은 두 배의 가치가 있다. 공짜로 준 죽음이고, 공짜 죽음은 없애기가 가장 쉽다. 더 잘 플레이할 것을 요구하지 않고, 그 자리에 있지 않기만을 요구하기 때문이다.

그다음 분류한다. 실행 실수로 인한 죽음은 판단은 합리적이었지만 실행을 그르친 경우다. skillshot(직접 조준해야 하고 빗나갈 수 있는 스킬)을 놓쳤거나, Flash(짧은 거리를 순간 이동하는 소환사 주문)를 너무 늦게 썼다. 판단 실수로 인한 죽음은 잘못된 자리에, 잘못된 시점에, 필요한 정보 없이 있었던 경우다. 뒤쪽이 훨씬 값어치가 크다. 말로 된 규칙 하나로 고쳐지고, 바로 적용할 수 있으며, 어떤 챔피언에서도 그대로 옮겨 간다.

여기서 티어 구간이 해석을 바꾼다. 척도는 언제나 같고 세 단계다. Iron과 Bronze, Silver와 Gold, 그리고 Platinum 이상, 즉 Platinum, Emerald, Diamond와 그 위 전부다. Iron과 Bronze에서는 대부분의 죽음이 실행 실수처럼 보이지만 실제로는 판단 실수가 변장한 것이다. trade(라인에서 주고받는 짧은 공방)를 진 이유는 잘못 누른 키가 아니라, 상대는 모든 자원이 있고 나는 없을 때 그 trade를 시작했기 때문이다. Silver와 Gold에서는 거의 전부가 wave와 얽혀 있다. wave가 우리 쪽으로 밀려오는데 라인에 남아 있다가 죽는다. Platinum 이상에서는 죽음이 mid game(팀이 함께 움직이는 중반 단계)으로 옮겨 가고, 오브젝트 주변의 포지셔닝 문제가 된다.

초반 단계는 15분이 아니라 6분으로

라인전 전체를 다시 보고 싶은 유혹이 생긴다. 네 장면이면 충분하다.

장면 1, 첫 cannon. 세 번째 wave와 함께 1:30에 본진에서 나오고, 잠시 뒤 라인에서 만난다. 근접 미니언 20, 원거리 미니언 14에 비해 50 gold의 가치가 있다. 미니언이 강화될 때마다 값이 1씩 올라 후반에는 거의 70에 이른다. 놓쳤을 때 가장 비싼 미니언이다. 이것을 챙겼는지, 그리고 그때 wave가 어떤 상태였는지 본다.

장면 2, 첫 recall. 계획된 것이었는지 강제된 것이었는지 본다. 계획된 recall은 wave가 상대 쪽으로 밀려 나갈 때 출발하고, 쓸 만한 금액을 손에 쥐고 있으며, 몇 분에 돌아올지 알고 있다. 강제된 recall은 체력이 없어서 하는 것이며, 그 비용은 경기 종료 화면의 어떤 지표에도 나타나지 않는다.

장면 3, recall 이후의 복귀. 본진에서 다시 last-hit(gold를 주는 마지막 타격)을 시작하기까지 미니언을 몇 개 잃었는가? 경험치는 미니언이 죽은 지점에서 1500 유닛 안에 있으면 마지막 타격 없이도 들어온다. 복귀해서 그 반경 안에 있다면 gold만 잃는다. 더 멀리 있다면, 예를 들어 미니언이 라인 중앙에서 싸우는 동안 우리 포탑 아래 서 있다면 경험치까지 잃는다. 그리고 이쪽이 더 무겁다. 6레벨 시점이 밀리기 때문이다. 복귀 전에 wave를 조작하는 방법은 리그 오브 레전드 웨이브 매니지먼트: 아이언과 다이아몬드를 가르는 스킬에, last-hit은 프로처럼 CS 하기: 분당 5에서 8까지에 있다.

장면 4, 적 정글과의 첫 상호작용. 맞았거나 피한 첫 gank(다른 지역에서 온 플레이어가 라인의 챔피언을 잡는 상황)는 내가 지킬 수 있는 위치에서 플레이했는지를 말해 준다. 죽었는지는 중요하지 않다. 30초 전에 그것을 예상할 근거가 있었는지가 중요하다.

아무 일도 일어나지 않는 시간

가장 과소평가된 블록이며, 지표가 괜찮은 플레이어들이 시즌 내내 제자리에 머무는 이유다. 수동적인 시간의 운영상 정의는 이렇다. CS를 먹지 않고, wave를 push하지 않고, 오브젝트나 그것을 다툴 수 있는 위치로 움직이지 않고, 시야를 놓지도 지우지도 않고, 싸우지도 않는 구간이다. 그저 맵 위에 존재만 하고 있다.

그 비용은 어떤 지표에도 들어가지 않는다. KDA(킬, 데스, 어시스트의 비율)는 깨끗하게 남고, CS는 평범하지만 파국적이지는 않다. 그런데 게임은 나를 기다려 주지 않았다. wave는 30초마다 나오고, 그 주기는 14분부터 25초로, 30분부터 20초로 빨라진다. 모든 수동적인 구간은 경기에서 빠져나가는 gold이거나, 상대에게 넘어가는 gold다.

측정 방법은 이렇다. replay를 빠른 속도로 돌리면서 목적 없이 걷거나 멈춰 있던 구간의 시작과 끝을 적는다. 그리고 계산을 붙인다. 라인전 단계의 wave 하나는 20 gold짜리 근접 미니언 셋과 14 gold짜리 원거리 미니언 셋으로 102 gold이고, cannon이 붙으면 약 152가 된다. 이 계산은 14분까지 유효하다. 그 뒤로는 cannon이 낀 wave에서 미니언이 하나 줄고, 30분부터는 구성이 또 바뀐다. 30초에 wave 하나 기준으로, 수동적인 1분은 wave 두 개어치에 경험치까지 얹힌 값을 치른다. 그 숫자는 내 것이고, 어떤 평균값보다 설득력이 있다.

반복되는 원인은 몇 개 되지 않는다. 오지 않는 아군을 기다리는 것, 제때 들어가지도 못할 teamfight(팀 전체가 붙는 교전)를 구경하는 것, 그리고 실제로 push하지도 않으면서 "prio(우선권, 즉 라인을 비우고 오브젝트로 갈 수 있게 해 주는 라인 우위) 유지"를 이유로 미드에 멈춰 있는 것이다.

맵 판단 하나를, 통째로 재구성하기

5분, 판단 하나다. 셋이 아니라 하나다. rotation(팀이 한 지역에서 다른 지역으로 이동하는 것) 하나나 다툰 오브젝트 하나를 고른다. 첫 drake(아래쪽 pit, 즉 오브젝트가 등장하는 구덩이의 중립 용으로, 5:00에 나오고 처치 후 5분마다 다시 나온다), Void Grub(8:00에 한 번만 나오고 14:45에 사라지며, 최대 세 stack, 즉 구조물에 걸리는 효과의 중첩 세 개까지), herald(위쪽 pit의 중립 몬스터로 15:00에 나오고 19:45에 사라진다), 아니면 baron(20:00)이다.

그리고 오브젝트가 아니라 그 앞 45초를 재구성한다. 세 가지를, 순서대로 본다.

  • 세 라인의 상태. 누가 누구 쪽으로 밀고 있었는지다. 오브젝트는 wave가 나를 위해 일할 때 먹히는 것이지, 팀이 먹기로 결정할 때 먹히는 것이 아니다.
  • 확보된 시야. "시야가 있었다"가 아니라, 어느 지점이 얼마나 오래 덮여 있었는지, 그리고 누가 control ward(적 시야를 드러내고 무력화하는, 눈에 보이는 ward)를 놓았는지다.
  • 45초 전에 나는 어디 있었는가. 대부분의 오브젝트는 시작하기도 전에 잃는다. 두 명이 10초 늦게 도착하기 때문이다.

여기서도 티어 구간이 중요하며, 이 블록에 시간을 쓸 가치가 있는지까지 결정한다. Iron과 Bronze에서는 이 5분을 공짜 죽음과 10분 CS에 대한 두 번째 훑기에 쓰는 편이 더 남는다. 그 구간의 판단은 거의 항상 이분법이기 때문이다. Silver와 Gold에서는 이 블록이 값을 하기 시작하는데, 타이밍보다는 라인 상태 쪽에서 그렇다. Platinum 이상에서는 이 블록이 차이를 만든다. 거의 항상 세팅의 문제다. 계획하지 않은 recall 하나 때문에 올바른 위치를 15초 늦게 잡는다.

교정은 하나뿐이라는 규칙

27분이 끝나면 고칠 것을 최소 다섯 가지는 보게 된다. 그중 하나만 고른다. 그리고 그 선택은 마지막 3분 안에서 끝낸다. 본 것들 중 가장 많은 항목에 닿는 하나를 고른다. 이유는 동기 부여가 아니라 주의력이다. 주의를 세 개의 교정에 나눠 두면, 게임이 뜨거워지는 순간 셋 모두에서 기본 행동으로 돌아간다.

교정은 검증 가능한 한 문장이어야 한다. "라인을 더 잘 플레이한다"는 아니다. "최근 30초 안에 놓은 ward 없이는 river를 건너지 않는다"는 검증 가능하고, "내 첫 recall은 wave가 상대 쪽으로 밀려 나갈 때만 출발한다"도 그렇다. 다음 경기들에서 몇 번 지켰고 몇 번 어겼는지 센다. 정직한 집계가 작업의 절반이다. 세 판 연속으로 생각하지 않고도 지켜진다면, 몸에 들어온 것이다.

교정 역시 지금 어디에 있느냐에 달려 있다. Iron과 Bronze에서는 기본기에 해당하면서 측정 가능한 교정이 거의 항상 이긴다. 공짜 죽음, 10분 CS, 구매한 control ward다. Silver와 Gold에서는 wave와 recall에 대한 교정이 값을 한다. Platinum 이상에서는 오브젝트 주변의 타이밍과 위치에 대한 교정이 필요하다. 기본기는 더 이상 발목을 잡는 요인이 아니기 때문이다.

무엇을, 어디에 적는가

같은 3분 안에서, 다섯 줄을, 항상 같은 형식으로 적는다.

  • 1행: 날짜, 챔피언, matchup(라인에서 맞붙은 직접 상대), 결과.
  • 2행: 가장 대표적인 죽음, 시각과 분류를 함께.
  • 3행: 가장 길었던 수동적인 구간, 그리고 그때 무엇을 기다리고 있었는지.
  • 4행: 단 하나의 교정 항목, 검증 가능한 문장으로.
  • 5행: 검증 기준, 즉 이후에 무엇을 셀 것인지.

도구는 중요하지 않다. 항상 같은 자리여야 한다는 점이 중요하다. 가치는 한 건의 기록이 아니라 열 번째 기록에 있다. 그때가 되면 반복이 저절로 드러나고, 더 이상 한 경기가 아니라 하나의 경향을 고치게 된다.

자기 분석의 경계

혼자서는 풀 수 없는 부분이 있다. replay는 내가 한 것을 보여 주지, 가능했던 것을 보여 주지 않는다. 어떤 rotation을 고려하지 않았다면, 그 rotation은 녹화 안에 나타나지 않는다. 보지 못한 선택지는 복기에서도 보이지 않으며, 더 오래 들여다본다고 넘어서지지 않는다.

두 번째 한계는 사후 확신 편향이다. 결과를 알고 있으니 앞뒤가 맞는 설명을 지어낸다. 실시간에는 판독 실수였던 죽음이 "정글러가 안 보였으니 알 수 없었다"가 된다. 사실일 때도 있고, 마음이 스스로를 보호하는 경우가 더 많다. 그리고 안쪽에서는 두 경우가 구분되지 않는다.

그래서 replay가 주지 못하는 두 가지가 필요하다. 내가 고려하지 못한 선택지를 봐 주는 외부의 눈, 그리고 판단이 아직 열려 있는 동안에 도착하는 신호다. 앞의 것은 나보다 높은 구간의 플레이어가 내 플레이를 봐 주는 것이고, 뒤의 것은 경기 중에 켜져 있는 도구다. 그 논리는 AI 코칭이 리그 오브 레전드 실력 향상을 돕는 방법에서 다룬다.

이번 주에 30분짜리 복기를 한 번 하고 단 하나의 교정 항목을 다음 세 경기에 가져가 보라. 그리고 두 번째 눈이 다음 날이 아니라 플레이하는 동안 켜져 있기를 원한다면, LoL Sensei가 바로 그것을 위해 만들어졌다.

이 아티클은 인공지능으로 작성되며, 게시 전에 사람이 다시 읽고 확인합니다. 그래도 오류나 이미 유효하지 않은 정보가 들어 있을 수 있으니 그대로 믿기 전에 직접 확인하세요.

관련 게시글