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ADC는 왜 죽는가, 그리고 왜 그것이 support 탓이 아닌가

LoL Sensei Team13 분 읽기

지난 게임의 replay를 열고, 죽기 직전 2초에서 멈춰 보라. peel(달려드는 상대로부터 나를 지켜주는 것)을 놓친 support가 보이는 경우는 거의 없다. 보이는 것은 있어서는 안 될 자리에 서 있던 자신이다. ADC는 약하고, item에 의존하며, 허용 오차가 0에 가깝다. 이 글에서는 죽음의 실제 원인 세 가지를 patch 26.15의 수치와 함께 정리한다.

ADC가 가장 관대하지 않은 역할인 이유

26.15 기준 수치를 본다. 레벨 1에서 Vayne은 체력 550방어력 23, Caitlyn은 580에 27, Malphite는 665에 40, Leona는 646에 43이다. 그리고 격차는 갈수록 벌어진다. 탱커는 방어를 사고, 여러분은 피해를 산다. mid game부터는 표준적인 팀 구성에서 가장 낮은 방어력으로 가장 높은 DPS(damage per second, 살아 있는 동안 초당 넣는 피해)를 뽑아내야 하는 쪽이 ADC다. 같은 방식으로 성장하는 챔피언이 팀에 하나 더 있다면 그 역할은 둘로 나뉜다.

두 번째 제약은 item 의존도다. item이 없는 Malphite는 그래도 Malphite지만, item이 없는 ADC에게는 자신이 딛고 선 배수 효과가 하나도 없다. 이 역할의 전설 item은 3000에서 3500 gold 사이이고, 그 아래 등급(Phantom Dancer, Rapid Firecannon, Runaan's Hurricane)은 2650이다. 여러분의 kit는 그 값을 치른 뒤에 작동하지, 그전에는 아니다.

세 번째 제약은 거의 아무도 말로 정리하지 않는다. 사거리가 유일한 방어 수단인데, 생각만큼 넉넉하지 않다. Caitlyn은 이 역할에서 가장 긴 기본 사거리인 650을 가지고 있지만 이는 초반에만 유효한 1위다. Tristana는 레벨과 함께 늘어나 18레벨에 약 717에 도달한다. Ashe는 600이고, 로스터 대부분은 550에 머물며, Jinx와 Kai'Sa는 525, Lucian과 Sivir는 500이다. 근접 support 대부분은 125 거리에서 공격하고(Leona, Braum), 175까지 닿는 챔피언도 있다(Nautilus, Rell). 사거리 550으로 Leona를 상대할 때 여러분에게 남는 여유는 425이고, 그 거리는 상대가 dash 하나와 Flash로 지워버린다.

첫 번째 원인: 포지셔닝

Iron에서 Gold 사이 플레이어들의 replay를 보면 ADC의 죽음은 거의 같은 모양을 하고 있다. 문제는 여러분을 맞힌 스킬이 아니라, 그 스킬이 나갈 때 여러분이 서 있던 위치다. 회피는 반사신경으로 훈련하지만, 포지셔닝은 2초 전에 내린 판단으로 만들어진다.

lane phase에서 가장 비싼 대가를 치르는 패턴은 자기 minion에 막히는 것이다. last-hit을 하려고 앞으로 나갔는데, 상대가 all-in(상대가 나를 죽이기 위해 모든 것을 쏟아붓는 총공격)을 고르는 바로 그 순간에 내 minion이 퇴로를 막는다. 두 번째 패턴은 포탑과 관련이 있고, 흔히 이야기되는 것과는 반대로 작동한다. 어그로가 끌리는 쪽은 상대다. 상대가 내 포탑에서 1400 이내에서 나 또는 내 아군을 때리면 그 상대가 표적이 된다. 다만 여유 폭을 조심해야 한다. 포탑의 사거리는 750으로, 어그로가 발동하는 반경의 절반을 조금 넘는 수준이다. 따라서 1200 거리에서 all-in을 당하면 포탑은 자기가 맞힐 수 없는 표적을 고른 셈이 된다. 실제 보호가 시작되는 지점은 750 안쪽이다. 그 750 안쪽이 아니라 river 쪽으로 도망치는 사람이 죽는다.

세 번째 패턴은 가장 자주 나오는 것으로, 상대 포탑 아래로 도망치는 적을 쫓아가는 행동이다. dive(챔피언을 죽이기 위해 상대 포탑의 공격을 감수하고 포탑 아래로 들어가는 것)는 들어가기 전에 계산해야 하고, 그 계산을 결정하는 것은 포탑의 남은 체력이 아니라 포탑의 피해량이다. 외곽 포탑은 한 발에 182에서 350의 피해를 준다. 초반에는 182이고 0:30부터 분당 12씩 올라가 13:30 무렵 상한인 350에 도달한다. 그리고 챔피언에게 적중한 공격 하나하나가 다음 공격의 피해를 50%씩, 최대 +150%까지 올린다. 네 번째 발사체는 첫 발의 두 배가 넘는 피해를 준다. dive를 jungler와 함께, 포탑이 몇 발 때리는지 세면서 결정해야 하는 이유가 여기에 있다.

두 번째 원인: wave가 있으면 안 될 곳으로 데려간다

이 원인은 실수처럼 보이지 않기 때문에 거의 아무도 알아차리지 못한다. 위험한 지역으로 걸어 들어간 것이 아니라, wave를 push 하다가 그곳에 도착한 것이다. 첫 wave는 0:30에 출발하고, 첫 cannon minion은 세 번째 wave와 함께 1:30에 나온다. 이후에는 세 wave마다 하나씩, 14분부터는 두 wave마다 하나씩, 25분부터는 매 wave마다 하나씩 나온다. wave는 30초 간격으로 출발하고, 14분부터는 25초, 30분부터는 20초 간격이 된다. wave 하나의 값은 melee minion 20 gold, caster minion 14 gold, cannon minion 50 gold다. 게임이 진행될수록 wave는 더 촘촘하게 도착한다. 죽어서 흘려보내는 1초의 값이 계속 비싸진다는 뜻이다.

내 wave가 상대 포탑 쪽으로 밀려가고 있다면 여러분은 맵에서 가장 위험한 지점에 있다. 내 포탑에서 멀고, 양옆 수풀에 가깝고, 상대 jungler가 나에게 오는 최단 경로 위에 있다. 반대로 wave가 내 쪽으로 돌아오고 있다면 가장 안전한 지점에 있다. 모든 gank(jungler의 매복)가 내 minion과 내 포탑을 통과해야 하기 때문이다. 적어도 상대 세 명이 어디 있는지 알고 있을 때만 push 하라.

경계선에 있는 경우가 prio(lane 주도권, plate나 CS, 즉 last-hit한 minion을 잃지 않고 라인을 비울 수 있게 해주는 우위)다. push 자체가 틀린 것은 아니다. 틀린 것은 이유를 모른 채 push 하는 것이다. 5:00 드래곤 스폰 전에 pit에 도착하는 것은 이유가 된다. 공격 키를 누르는 감각이 만족스러워서 누르는 것은 이유가 아니다. wave의 상태별 정리는 리그 오브 레전드 웨이브 매니지먼트: 아이언과 다이아몬드를 가르는 스킬에 있다.

세 번째 원인: 과대평가된 power spike

power spike(item을 완성하거나 핵심 레벨을 찍으면서 챔피언이 얻는 힘의 도약)는 실재한다. 다만 강하다고 느끼는 시점이 실제로 강해지는 시점보다 먼저 온다. Berserker's Greaves(1100 gold, 공격 속도 25%)를 사고 lane에 돌아오면 공격적으로 나가고 싶어진다. 하지만 이것은 제자리에 서서 계속 때릴 수 있을 때만 값을 하는 배수이고, lane phase에서 그럴 수 있는 순간은 거의 없다. Kraken Slayer(3000 gold)는 AD 45, 공격 속도 40%, 그리고 표적의 잃은 체력에 따라 커지는 세 번째 공격을 주지만, 그 역시 여러분이 살아 있고 사거리 안에 있어야 성립한다.

실전 규칙은 이렇다. 완성한 item은 전부 생존력이 아니라 피해량의 증가로만 취급하라. 예외는 명시적으로 방어용인 두 개뿐이고, 그 둘은 서로 대체되지 않는다. Maw of Malmortius(3100 gold)는 마법 저항력 40과 함께, 체력이 30% 아래로 떨어지게 만든 원인이 마법 피해일 때만 발동하는 보호막을 준다. AP 피해를 상대로 사는 item이고, AD 암살자에게는 여러분을 구해주지 못한다. 반면 Guardian Angel(3200)은 피해의 출처와 무관하게 값을 한다. 그냥 다시 일으켜 세워주기 때문이다.

teamfight 포지셔닝: 자기 사거리의 끝에서 살아남기

teamfight에서 여러분의 일은 한 문장으로 정리된다. 자기 사거리의 바깥 끝에 서고, 1픽셀도 더 나가지 않는 것이다. 사거리가 550이라면, 안전하게 때릴 수 있는 가장 가까운 표적에 사거리 표시선이 겨우 닿는 위치가 올바른 자리다. 그 표적이 이미 사거리 안에 있었다면 한 걸음 앞으로 나가는 것은 피해량은 그대로 둔 채 위험만 더한다. 한 걸음 물러서는 것은 피해량을 0으로 만들면서도 광역 스킬의 범위에서는 빼주지 못한다.

여기에서 표적 선택에 관한, 직관에 반하는 규칙이 나온다. 가장 물렁한 적을 때리는 것이 아니라, 움직이지 않고 때릴 수 있는 적 중에서 가장 물렁한 적을 때린다. "상대 ADC까지 가야 한다"는 생각은 Silver와 Gold에서 대단히 많은 죽음을 만든다. 거기까지 가려면 상대의 front line, 즉 정확히 그 구역을 통제하라고 배치된 단단한 챔피언들을 뚫고 지나가야 하기 때문이다.

그리고 kite가 있다. 공격 한 번과 뒷걸음 한 걸음을 번갈아 하며 근접 챔피언을 거리 밖에 묶어두는 것이다. 초당 공격 횟수를 더 짜내려는 것이 아니다. 공격할지 살아남을지 둘 중 하나를 고르는 대신, 물러나면서도 계속 피해를 넣으려는 것이다. 실측이 아닌 예시 숫자로 계산해 보자. 제자리에 서서 이론상 최대 DPS를 2초 동안 넣고 죽는 ADC는, 움직이면서 그 70%만 넣되 8초 동안 살아 있는 ADC보다 총피해량이 적다. 살아 있는 시간은 곱셈으로 작용하고, 최대치는 그렇지 않다.

여기에 예외를 여는 item이 하나 있는데, 보이는 것보다 작은 예외다. Rapid Firecannon(2650 gold)은 공격 속도 35%와 치명타 확률 25%에 더해, 움직이고 공격하면서 충전되는 Energized 공격을 준다. 이 공격은 추가 마법 피해 40과 그 한 방에 한해 사거리 +35%를 준다. 이것은 어디까지나 피해 item이고, 긴 사거리의 한 방은 충전 하나를 소모한다. 교전을 여는 데 쓰는 것이지, 안전 거리 자체를 항구적으로 옮겨주는 것이 아니다. Energized 한 번과 다음 번 사이에서 여러분의 사거리는 평소와 똑같다.

CS와 경제: 타협 불가능한 기반, 다만 집착은 금물

farm은 모든 것을 연결한다. gold가 없으면 item이 없고, item이 없으면 spike도 없다. 하지만 이것은 기반이지 목적이 아니다. 첫 번째 짚을 점은 minion 경험치에는 last-hit이 필요 없다는 것이다. minion이 죽을 때 1500 이내에 있기만 하면 된다. gold는 마지막 타격을 요구하지만 XP는 아니다. 마지막 last-hit 두 개를 먹으러 다가가는 것이 위험하다면, 물러서는 비용은 melee 두 마리면 40 gold, caster 두 마리면 28 gold이고 경험치 손실은 없다. 두 번째로, bot lane에서는 XP가 나뉘어서 같은 wave 위의 챔피언 두 명이 각각 65%씩 받는다.

plate는 2026 시즌에 완전히 바뀌었다. 영구적으로 남고, 하나당 120 gold이며, 포탑당 다섯 개(합계 600)이다. gold는 지역 단위로, 근처에 있는 아군과 나눠 가진다. 더는 타이머와 경주할 일이 없어졌고, 그 조급함은 bot lane에서 죽는 전형적인 원인이었다. last-hit을 훈련하는 방법은 프로처럼 CS 하기: 분당 5에서 8까지에 있다.

CS 집착의 증상은 wave 하나 때문에 오브젝트를 놓치는 것이다. cannon minion이 없는 wave는 102 gold(melee 세 마리 20씩, caster 세 마리 14씩)이고, cannon minion이 있으면 150을 넘는다. 반면 드래곤은 금액으로 환산되지 않는다. 팀에 영구 보너스를 남기고, 네 번째 드래곤을 잡으면 Soul로 정점을 찍는다. 머리에 넣어둘 나머지 시간은 Void Grub이 8:00, Baron이 20:00이다. 이것들의 경중을 재는 법은 Objective Priority 마스터하기 — drake, herald, baron, Soul을 언제 잡고 언제 포기할지를 보라.

support와의 관계: 생존을 그에게 맡길 수 없는 이유

peel은 실재하는 자원이지만 총량이 제한되어 있고, 조건이 붙으며, 항상 한 박자 늦다. 군중 제어 스킬에는 쿨타임이 있고, support는 정확한 순간에 정확한 반경 안에 있어야 하며, 여러분이 먼저 본 engage에 뒤늦게 반응한다. 완벽한 peel을 기대하는 것도 하나의 전략이고, 전략으로서는 지는 전략이다. 여러분이 진짜로 통제하는 유일한 변수, 즉 발을 어디에 두는지를 그 상황을 여러분보다 못 읽는 사람에게 맡기는 셈이기 때문이다. peel이 영영 오지 않는다는 전제로 포지셔닝하는 사람은 어차피 peel을 받게 되고, 그에게 그것은 구조가 아니라 덤으로 얻는 우위가 된다.

반대쪽 이야기도 해야 한다. Low Elo에서 Support가 ADC보다 캐리하는 이유에서 다룬 것처럼, 낮은 티어에서는 support가 여러분보다 게임에 걸 수 있는 레버가 많다. vision, roaming, engage는 여러분 역할이 요구하는 정교한 메카닉 수행을 요구하지 않기 때문이다. 두 글은 서로 모순되지 않는다. 그에게는 레버가 더 많고, 여러분에게는 자기 생존에 대한 책임이 더 많다.

세 구간의 구매: item마다 실제로 달라지는 것

  • 첫 번째 전설 item. 내 챔피언이 피해를 만들어내는 방식에 따라 고른다. 오래 때리는 챔피언에게는 on-hit과 비율 피해(Kraken Slayer 3000, Blade of The Ruined King 3200), 배수 효과가 필요한 챔피언에게는 치명타(Yun Tal Wildarrows 3000, Infinity Edge 3500), 압박을 받으며 라인에 남아야 하는 챔피언에게는 sustain(Bloodthirster 3400), 한 방을 노리는 챔피언에게는 처형(The Collector 3000)이다. Eclipse 2900, Essence Reaver 3050, Stormrazor 3200도 여전히 존재하지만 bot lane에서는 틈새 선택이다. 현재 patch에서 확인하고 쓰라.
  • 두 번째 전설 item. 1100짜리 Berserker's Greaves와 함께 가는 경우가 많다. 여기서의 변화는 질적이다. 상대 팀이 도착하기 전에 표적 하나를 죽일 수 있게 된다. 교전을 기다리는 대신 내가 여는 것이 가능해지는 첫 순간이고, 그 역시 언제나 내 사거리의 끝에서 시작한다. 언제 싸울지를 누가 정하는지가 바뀌는 것이지, 내가 서 있는 자리가 바뀌는 것은 아니다.
  • 관통 item(Lord Dominik's Regards 3300, Mortal Reminder 3000). 둘 다 AD 35와 치명타 확률 25%를 주므로 상대가 누구든 피해량을 올려준다. 표적에 따라 달라지는 것은 방어구 관통(각각 35%와 30%)의 효율뿐이고, 방어구를 산 상대에게는 높고 물렁한 상대에게는 낮다. 두 가지 세부 사항이 있다. Lord Dominik's의 Giant Slayer(최대 +15%)는 표적의 방어력이 아니라 추가 체력에 비례한다. 그리고 Mortal Reminder는 상대의 회복을 막는 Grievous Wounds 40%를 보고 사는 item이다.

build는 목록이 아니다. 나머지 아홉 명이 무엇을 샀는지 보면서 내리는 결정의 연속이다. 빌드를 그냥 따라 하는 것이 실력을 늘려주지 않는 이유에서 다룬 그대로다.

mid game과 오브젝트: 오브젝트를 다툴 때 ADC가 있어야 할 자리

15:00의 Rift Herald부터 게임은 bot lane을 중심으로 돌기를 멈추고 두 pit을 중심으로 돌기 시작한다. 규칙은 하나다. ADC는 절대 pit 안으로 들어가지 않는다. 여러분의 자리는 우리 진영 쪽을 향한 면이다. 얼굴을 내미는 상대를 때리고, 좁은 지형을 통과하지 않은 채 물러난다. pit은 막혀 있고 비좁아서, 거리로 먹고사는 사람에게는 최악의 장소다. 게다가 2026 시즌에는 형태가 고정되어 있지도 않다. Baron 세 변종 중 둘이 pit 주변 지형을 영구적으로 바꿔서, 입구 앞에 벽이 생기거나 옆으로 통로가 뚫린다. 발을 담그기 전에 먼저 보라. 어디로 들어올 수 있는지가 어디에서 여러분에게 덮쳐올지를 결정한다.

때로는 그 자리에 없는 것이 옳은 선택이다. splitpush(팀이 다른 곳에서 상대를 붙잡아 두는 동안 혼자 사이드 라인을 미는 것)는 팀이 잡을 수 없는 오브젝트를 다투고 있을 때, 또는 여러분의 item 우위가 팀에서 가장 클 때 ADC에게도 정당한 선택이다. 다만 미는 쪽에 vision이 없다면, 그것은 kill 하나를 천천히 헌납하는 방법일 뿐이다.

2026년에 새로 들어온 bot lane의 Role Quest는 1350점에서 300 gold를 지급한다. mid game에도 꾸준히 farm 하라는 유인책이다.

티어 구간별로 달라지는 역할

Iron과 Bronze. 문제는 teamfight가 아니다. 그 구간에서는 아무도 teamfight를 통제하지 못한다. 문제는 납득할 만한 CS를 유지한 채 lane phase를 살아남는 것, 그리고 추격을 그만두는 것이다(포탑 아래에서 마무리하지 못한 추격은 wave 한 사이클을 잡아먹고 대개 plate 하나까지 가져간다).

Silver와 Gold. wave를 읽는 것이 값을 하기 시작한다. jungler들이 밀린 lane을 어느 정도 규칙적으로 처벌하기 때문이다. 이 구간에서는 "상대 세 명이 어디 있는지 모르면 push 하지 않는다"는 규칙 하나만으로도 판당 죽는 횟수가 내려간다.

Platinum, Emerald, Diamond. 포지셔닝이 가장 큰 변별 요소가 되고, 작업의 무게는 상대의 자원 쪽으로 옮겨간다. 어떤 engage가 쿨타임인지, 어떤 Flash가 빠졌는지, 탱커가 어떤 item을 완성했는지 같은 것들이다.

Master 이상. 포지셔닝은 당연한 전제가 되고, 변수는 타이밍이 된다. 핵심 위협이 자기 engage를 이미 소모한 그 1초에 teamfight로 들어가는 것, 그것도 미리 합을 맞춘 peel과 함께 들어가는 것이다.

여러분의 죽음 중 어떤 것이 위치에서 비롯됐고, 어떤 것이 wave에서 비롯됐으며, 어떤 것이 아직 오지 않은 power spike 때문인지 알고 싶다면, LoL Sensei가 게임 중에 알려 준다.

이 아티클은 인공지능으로 작성되며, 게시 전에 사람이 다시 읽고 확인합니다. 그래도 오류나 이미 유효하지 않은 정보가 들어 있을 수 있으니 그대로 믿기 전에 직접 확인하세요.

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