한국 LoL 커뮤니티에도, 그리고 다른 모든 지역에도 뿌리 깊은 통념이 하나 있습니다. "bot lane에서는 ADC가 carry이고, support는 보조 역할이다." 이는 영어권 용어(ADC = attack damage carry)에서 비롯된 인식으로, 특정한 관점을 내포합니다. ADC는 scaling을 하고, ADC가 damage를 넣고, ADC가 teamfight를 이기며, support는 그 무대를 열어준다는 것입니다. 이 관점은 통합니다 — 단, Diamond 이상에서만 그렇습니다. Iron, Bronze, Silver, Gold에서는 누가 실제로 게임을 "끌고 가는지"의 순위가 조용히 뒤집힙니다. Low elo에서는 ADC보다 support가 더 carry 역할을 합니다.
이는 수사적 트릭이 아닙니다. 세 가지 요인에서 비롯된 기계적 귀결입니다. ADC는 게임 내 모든 역할 중 실행 난이도 곡선이 가장 가파르며, low elo에서는 그 실행이 제대로 이루어지지 않습니다. Support는 ADC에게는 없는 맵 단위의 레버를 가지고 있습니다. Support의 engage에 ADC가 follow-up을 못 붙이는 경우가 많지만, support는 가치를 만들어내기 위해 ADC의 follow-up을 필요로 하지 않습니다. 이 글의 수치는 patch 16.10 기준입니다.
Low elo에서 support의 역설
ADC는 damage scaling을 증폭시키는 핵심 역할로 설계되어 있습니다. 30분 시점에 item 3개를 갖춘 Caitlyn은 거의 모든 다른 챔피언보다 높은 지속 DPS를 보입니다. 그러나 30분에 완성된 item 3개에 도달하려면, ADC는 all-in에서 한 번의 포지셔닝 실수가 HP pool의 50-70%를 쉽게 날릴 수 있는 lane phase에서 살아남아야 하고, 분당 7 CS 이상의 일관성으로 last-hit(minion에 마지막 타격을 가해 gold를 얻는 행동)을 실행해야 하며, teamfight에서 프레임 단위로 정확한 kite(melee 적과의 거리를 유지하기 위해 걷고 공격하는 패턴을 교차로 반복하는 것)를 수행해야 합니다. 이 모든 능력이 기계적으로 안정되려면 수천 판의 경험이 필요합니다.
Low elo에서 이러한 능력은 정의상 일관성이 없습니다 — 이것이 바로 low elo에 있다는 의미입니다. 결과적으로, Iron-Gold의 평균 수준의 ADC는 분당 7-8 CS 대신 5-6 CS를 기록하고, 걸지 말았어야 할 trade에서 죽으며, 30분에 item 3개 대신 2개를 가지고 도착합니다. Damage 승수 효과가 발동되지 않습니다. Build power가 발현되지 않습니다. "Carry"가 carry 역할을 하지 못합니다.
같은 elo 구간에서 support는 다른 kit를 플레이합니다. Support의 주된 행동들 — ward(특정 영역에 시야를 제공하는 눈) 설치, mid로의 gank(자신의 lane을 떠나 다른 lane에서 적 챔피언을 잡는 행위) roam, Leona나 Nautilus의 ult로 engage 개시 — 는 정밀한 기계적 실행을 요구하지 않습니다. decision-making을 요구합니다. 그리고 decision-making은 기계적 능력만큼 게임 수에 비례해 성장하지 않습니다. 언제 control ward를 설치해야 하는지 이해하는 Iron은, 이를 이해하지 못하는 Gold보다 이미 더 효과적입니다.
Support만의 세 가지 레버
Support에게는 다른 역할이 같은 수준으로 갖지 못하는 세 가지 맵 레버가 있습니다. 이것들을 "support가 하는 세 가지 일"이 아니라 세 가지 복리 이점의 원천으로 이해하는 것이 활용의 첫걸음입니다.
레버 1 — Vision economy. Support는 팀에서 누구보다 많은 control ward를 구입합니다 — control ward는 맵에서 보이는 ward로, support quest 이전 75 gold / 이후 40 gold이며, 반경 내 적 ward에 true sight를 부여하고 파괴 전까지 유지됩니다. 또한 trinket과 support item에 가장 많은 ward charge를 보유합니다. Vision은 정보를 생성하고, 정보는 더 나은 팀 결정을 만듭니다 — 당신의 팀이 더 나은 결정을 내리고 있다는 사실을 모를 때조차도요.
레버 2 — Roam pressure. Support는 XP 곡선을 손상시키지 않고 정기적으로 자신의 lane을 떠날 수 있는 유일한 non-jungler입니다. Roam하는 ADC는 wave의 last-hit, gold, XP를 잃습니다. Roam하는 support는 공유 XP만 잃는데, 이는 두 챔피언이 wave의 XP를 나누기 때문에 이미 줄어든 양입니다. 다시 말해, support에게 roam의 비용은 다른 어떤 역할의 일부분에 불과합니다.
레버 3 — Engage / playmaking. Engage support(Leona, Nautilus, Rell, Alistar)는 서로 연결되어 대상에게 총 2-4초의 통제를 생성하는 crowd-control 능력(CC: stun, knockup, root, pull/grab)을 가집니다 — Leona의 정석적 예시: E(Zenith Blade, dash + 0.5s root)로 시작하고, passive Sunlight(어떤 아군이든 — Leona뿐 아니라 — AA나 ability로 발동시킬 수 있음)로 대상을 표시한 뒤, R(Solar Flare)로 마무리합니다: 폭발 중심에서 1.75s stun, 외곽에서 80% slow. Leona chain 총합: ~2.25s의 하드 control에 ADC의 follow-up 추가 초가 붙습니다. Engage support의 ult는 rank 1 cooldown이 높지만(첫 포인트에서 90-120초: Leona R 90s, Nautilus/Rell/Alistar R 120s), lane phase에서는 basekit의 CC chain만으로도 기회를 만들기에 충분합니다. Low elo에서 적 챔피언에 2-3초의 CC chain은 평범한 ADC damage output에도 종종 kill과 같습니다. 묶인 대상에 ADC가 정확히 포지션을 잡고 자유로운 AA 3-4개를 넣을 2-3초가 온전히 주어지니까요. Iron-Bronze에서 적 bot laner는 종종 Flash를 제때 쓰지 못하거나(또는 아예 쓰지 않거나) 어쨌든 죽습니다. 최악의 경우, 적이 Flash로 빠져나가도 다음 5분 동안 쓸 수 없는 summoner를 태운 셈입니다.
이 세 가지 레버는 독립적이지만 결합됩니다. Vision + roam + engage = support는 게임당 3-4개의 맵 액션을 만들어내며 gold와 시간을 자기 팀 쪽으로 비대칭적으로 이동시킬 수 있습니다. 그동안 ADC는 여전히 적의 caster minion(wave의 원거리 minion, 마법 발사형)에게 죽지 않으려 애쓰고 있을 뿐입니다.
Vision economy: 정보 기반 결정의 승수
기본 수치: control ward는 75 gold(support item quest 완료 후 40 gold)이고, inventory에 최대 2개, 플레이어당 맵에 1개 설치 가능하며, HP 4, 반경 900 unit를 밝히고, 파괴될 때까지 지속됩니다. stealth ward(기본으로 모두에게 무료 제공되는 Stealth Ward trinket의 노란 ward)는 210-90초에 재충전되는 charge 2개를 가지며(챔피언 평균 레벨에 따라 scaling), 각 ward는 90-120초 지속되고 HP 3입니다.
이 수치들만으로는 의미가 없습니다. 결정적인 데이터는 이 ward들이 정보 기반 결정에서 얼마나 가치 있는가입니다. 첫 drake 이전인 4:30에 bot river에 설치한 하나의 control ward는, 적 jungler가 pit를 setup하려 한다면 그 정확한 위치를 팀에 제공합니다. 그 시야로 당신의 jungler는 drake에 contest할지 top으로 pivot할지 결정합니다. 그 시야 없이는 맹목적으로 결정합니다. 정보를 가진 결정과 정보 없이 내리는 결정 사이의 승률 차이는 막대합니다 — control ward의 75 gold보다 훨씬 큽니다.
Low elo의 전형적인 실수는 심리적 예산입니다. Support가 "boots upgrade를 먼저 끝내고 싶어서"나 "첫 완성 item을 빨리 닫고 싶어서" 게임당 control ward를 1-2개만 삽니다. 계산해 보면 잘못된 선택입니다. 좋은 운영 목표는 처음 20분 동안 recall마다 control ward 1개입니다 — 이는 lane phase와 early mid game에 걸쳐 총 4-6개의 control ward, 즉 vision에 300-450 gold를 투자하는 셈입니다. 총 item gold 3,000+ 대비, 맵 전체 mapping을 통제하기 위해 예산의 15% 미만을 투자하는 셈입니다.
vision score는 게임 종료 시 scoreboard가 보여주는 종합 수치로, 대략 자신의 ward가 살아 있는 분당 1점 + 파괴한 적 ward의 잔여 시간당 1점(control ward는 자연 만료가 없어 1.5점)으로 계산되며, "유휴" ward의 실질 가치를 줄이는 다양한 staleness와 redundancy 보정 계수가 적용됩니다. 정확한 공식이 아닌 output 지표입니다. Iron-Gold에서 game 종료 시 support의 평균 vision score는 25-35입니다(운영 추정치이며, Riot 공식 통계는 아닙니다) — 낮습니다. Platinum으로 올라가는 합리적 목표는 25분 이내 50+이며, 이는 대략 동시 활성 ward 5개를 10분 동안 유지하는 것에 해당합니다. Ward를 언제 어디에 설치하는지에 대한 전체 framework는 Vision Control: How Warding Actually Wins Games를 참고하세요.
Roam: 게임을 바꾸는 네 가지 창
잘 roam하는 것은 "기분 내킬 때 mid로 가는 것"이 아닙니다. 가치/비용 비율이 가능한 한 높은 네 가지 창을 인식하고 그것을 잡는 것입니다.
창 1 — Push 후 2:55 scuttle을 노린 roam (2:00-3:00). 적 타워 아래까지 wave를 push했고 wave가 lane 중앙으로 bounce-back을 시작할 때, wave crash와 첫 scuttle crab spawn 사이에 15-25초의 창이 있습니다. scuttle crab(river의 게로, 죽이면 해당 지역에 시야와 movement speed 보너스를 제공)은 양 river에서 2:55에 spawn합니다(patch 16.x에서 3:30에서 단축; 각 kill 이후 2:30에 respawn). 당신의 jungler는 십중팔구 bot scuttle에 있습니다. 당신이 가장 가까운 플레이어입니다. 적 jungler가 contest하면 당신이 수적 우위를 만듭니다.
창 2 — Mid recall window와 동시 도착 (5:30-7:00). 적 mid laner의 첫 recall은 거의 항상 5:30에서 6:30 사이입니다(첫 item을 사야 하고, HP가 떨어진 후 recall해야 함). 당신이 wave를 적 타워 아래에 두고 recall한 뒤 bot lane이 아닌 mid river를 통해 lane으로 돌아가면, 그가 돌아오는 정확히 그 순간에 mid에 도착합니다. 당신의 mid laner는 wave가 뒤에 있고 mid prio를 가지며, 당신은 예상치 못한 +1입니다. 그 순간 Leona의 ult 한 번이나 Nautilus의 engage 한 번이 mid lane을 해결합니다.
창 3 — Pre-objective setup (drake 30초 전 4:30, Voidgrub 30초 전 7:30). 첫 drake는 drake pit(bot 쪽)에서 5:00에 spawn하고 kill 후 5분 뒤 respawn합니다. Voidgrub은 Baron pit(top 쪽)에서 8:00에 spawn하며, 총 3 grub이고, 14:45(전투 중이면 14:55)에 영구 despawn합니다. 이러한 spawn 각각의 30초 전이 해당 pit에 control ward를 설치하고, 적 vision에 contest하고, 당신의 jungler에게 필요한 setup을 제공할 창입니다. 초반 두 phase의 objective priority에 대해서는 Objective Priority: Dragon, Herald, Baron을 참고하세요.
창 4 — Jungler와 조율된 post-recall (가변, timer 읽기). 당신의 jungler가 recall할 때, 그가 shopping을 마치는 시점과 당신이 막 push한 wave를 가진 시점이 만나는 지점이 있습니다. 그 15-20초는 그의 복귀 path와 정렬해 side lane에서 조율된 2v1 gank를 수행하기에 완벽합니다. 작은 창처럼 보이지만, "좋은 jungler를 가졌다"와 "무의미한 gank를 세 번 한 jungler를 가졌다"의 차이를 만듭니다.
이러한 창들을 잘 읽기 위한 전제 조건은 wave를 이해하는 것입니다. 자신의 wave가 언제 bounce-back할지 모른다면 roam을 계획할 수 없습니다. Wave state의 전체 framework는 Wave Management Explained를 참고하세요.
Engage vs enchanter: Low elo에서 올바른 선택
Support는 운영상 두 큰 계열로 나뉩니다. engage support(Leona, Nautilus, Rell, Alistar, Thresh, Blitzcrank)는 hard-CC와 능동적 playmaking 도구를 가집니다. enchanter(Soraka, Yuumi, Lulu, Janna, Karma, Milio) — 능동적 engage 대신 heal, shield, buff로 아군을 sustaining하는 데 특화된 support 범주 — 는 fight를 여는 것이 아니라 닫습니다. Pyke는 별개의 경우입니다. 가파른 기계적 곡선(시간 차 Q skillshot, 실시간으로 계산해야 하는 R execute threshold)을 가진 playmaker 암살자로, "고출력 저입력의 engage tank" 프로필에 부합하지 않으며 low elo에서는 이미 roster를 굳힌 사람에게만 권장됩니다. Diamond+ 및 프로 경기에서 engage와 enchanter의 선택은 draft, matchup, 팀 전략에 따라 결정됩니다. Low elo에서 trade-off는 비대칭적입니다.
Engage support는 자신의 좋은 판단을 측정 가능한 행동으로 변환합니다. 적 ADC가 포지션을 벗어난 것을 보고, R + Q를 누르면, 그가 2초 동안 묶이고, 이제 fight는 구조적 이점에서 시작됩니다. 당신의 ADC가 low elo여서 fight가 이미 이긴 것임을 모르더라도, 당신의 CC가 충분한 시간을 만들어주었기 때문에 ADC의 basic-attack 한 번만으로도 마무리됩니다.
Enchanter는 자기 ADC의 좋은 행동을 훌륭한 행동으로 변환합니다. Soraka는 heal하고, Yuumi는 buff하고, Lulu는 peel합니다. 그러나 low elo의 ADC가 좋은 행동을 만들지 못한다면 — trade에서 지고, 포지션을 잡지 못하고, 첫 ult에 죽는다면 — enchanter는 증폭할 원료가 없습니다. 어쨌든 죽는 ADC를 heal하는 Soraka는 그저 느린 시체를 heal하는 Soraka일 뿐입니다.
Iron-Gold를 위한 운영적 권고로 옮기면: engage를 선택하세요. Nautilus, Leona, Rell, Alistar는 동료의 품질에 의존하지 않고 support의 decision-making을 구체적 가치로 변환하기 때문에 high win rate의 네 가지 pick입니다. 유일한 예외는 자신의 ADC가 Vayne나 Kalista — 기동성 있고 자급자족적인 챔피언 — 임을 확실히 알 때입니다. 그들을 peel하고 scaling시켜주는 Lulu나 Janna가 더 우수할 수 있습니다. 그러나 이는 예외이지 규칙이 아닙니다.
세 번째 수준의 권고: champ select에서 적 조합이 취약함을 본다면(Orianna나 Lux 같은 squishy mid, Gnar나 Jayce 같은 range top, Karthus나 Kindred 같은 hard CC 없는 jungler), support 중 가장 먼저 engage pick을 잠그는 것이 거의 의무가 됩니다. 이런 조건에서 engage support pick은 게임에서 가장 강력한 counterpick 중 하나이며, low elo에서는 거의 아무도 이를 인식하지 못합니다. Matchup-aware drafting 논리에 대해서는 How to Counterpick을 참고하세요.
새로운 support item의 경제학: World Atlas → Bounty of Worlds
Patch 14.1부터 support item 시스템은 통합된 3단계 chain으로 정리되었습니다. 이를 이해하는 것이 중요한 이유는, 자신의 control ward, boots upgrade, 첫 완성 active item에 충분한 gold를 가지는 시점을 결정하기 때문입니다. Patch 16.10 수치:
- World Atlas: 400 gold 시작 비용. +30 HP, +25% 기본 HP regen, +25% 기본 mana regen, 10초당 +3 gold. Passive Shared Riches: 20초당 1 charge, 최대 3 charge 누적; 첫 charge는 1:05에 사용 가능해집니다(0:00이 아님 — 즉 1:05 이전 minion에 대한 AA는 bonus gold를 주지 않습니다). 각 charge는 ability나 attack으로 챔피언 또는 구조물을 타격할 때 +22 gold(melee) 또는 +20 gold(ranged)를 제공합니다. 각 charge는 또한 HP 50%(melee) 또는 30%(ranged) 미만인 minion 하나를 자동으로 처리하여, 본인에게 15 gold를 주고 ADC에게 last-hit을 넘깁니다. (참고: support item의 옛 anti-farm 페널티 — CS 임계치를 초과하면 gold를 줄이던 — 는 patch 16.x에서 제거되었습니다. 이제 lane phase 동안 ADC에게 주요 last-hit을 양보하는 좋은 관행 외에 실질적 cap은 없습니다.)
- Runic Compass: Shared Riches와 10초당 3g를 통해 400 gold를 누적하면 auto-upgrade. +100 HP, +50% regen, 10초당 +5 gold. Item 메뉴에서 활성화할 수 있는 stealth ward charge 3개를 추가합니다(Stealth Ward trinket과 별개). Charge는 시간이 지남에 따라 수동적으로 충전되지 않고 fountain이나 shop에 돌아갈 때만 재충전됩니다. 이 시점부터 control ward는 75 gold 대신 40 gold가 됩니다.
- Bounty of Worlds: Runic Compass에서 시작해 Shared Riches와 gpt로 추가 800 gold를 누적할 때 auto-upgrade — 즉 World Atlas부터 support chain에 걸쳐 누적 약 1200 gold. 정상적인 lane phase에서 timing은 14분에서 18분 사이입니다(매우 활발한 lane에서는 12분, 수비적 matchup에서는 18분 이후). +200 HP, +75% regen, 10초당 +5 gold. Ward charge 총합은 4개로 상승합니다. Quest를 완료하면 HUD 메뉴가 잠금 해제되어 다섯 가지 final form 중 하나를 무료로 선택할 수 있습니다:
- Bloodsong(AD-oriented, Spellblade): ability 사용 후 10초 이내의 다음 AA가 기본 AD 기반의 bonus damage를 가하고 Expose Weakness(대상에 모든 아군의 damage를 증폭시키는 4s debuff)를 적용합니다. Ability와 AA를 교차하는 support — Senna, Pyke, Pantheon — 에게 시너지입니다. AA만 난사하는 support에게는 아닙니다.
- Celestial Opposition: 개인용 passive로, 아군 utility가 아닙니다. 착용자에 대한 챔피언 damage를 35%(melee) / 25%(ranged) 감소시킵니다. 피격 후 효과가 종료되면, 근처 적을 1.5s 동안 50% slow시키는 AoE 충격파가 발동됩니다. Dive 후 살아 나와야 하는 front-line tank에게 훌륭합니다.
- Dream Maker: 이미 kit에 heal이나 shield를 가진 support(Soraka, Janna, Lulu, Yuumi, Karma)를 위한 amplifier. 8초마다 2개의 "Dream Bubble"(파란색 1, 보라색 1)을 누적합니다. 아군에게 heal하거나 shield할 때 두 bubble을 모두 전달합니다 — 파란색은 다음 피격의 damage를 감소시키고, 보라색은 다음 AA에 bonus magic damage를 부여합니다. 자기 kit에 heal/shield가 없으면 Dream Maker는 절대 발동되지 않습니다.
- Solstice Sleigh: 신뢰할 만한 slow나 immobilize가 자기 kit에 있을 때 시너지가 됩니다. 당신(item 보유자, 아군이 아님)이 적 챔피언을 slow하거나 immobilize할 때, 당신과 1500 unit 이내의 가장 부상이 큰 아군이 2.5s 동안 +20% decaying movement speed와 2.5s 동안 50-230 임시 bonus HP(레벨에 따라 scaling)를 얻습니다(cooldown 30s). 발동을 위해 근처 아군이 필요합니다 — 고립되어 있으면 proc 없음. 최대 대상은 아군 1명이며, AoE가 아닙니다. HP는 임시이며, heal도 shield도 아닙니다.
- Zaz'Zak's Realmspike: AP support를 위한 anti-tank 도구. Ability로 적 챔피언을 타격하면 0.5s 지연 후 10 + 15% AP + 대상 max HP의 3%의 magic damage로 폭발합니다(cooldown 10s). %max HP 구성 요소는 이를 tank와 bruiser에게 매우 강력하게 만들고, squishy에게는 미미하게 만듭니다. Brand, Zyra, Velkoz, Xerath에게 훌륭합니다.
세 가지 운영적 결과. 첫째: 실제 gold income은 Shared Riches + 10초당 3g(이후 5g/10)의 합입니다. 이는 첫 back에서 500 gold가 아니라 800-1000 gold를 가져오는 것을 의미합니다 — Boots + control ward 2개 + 첫 완성 item의 component 하나에 충분한 gold입니다. 둘째: 40 gold로 할인된 control ward는 Runic Compass 완료(통상 8-10분)에 잠금 해제되며, final quest 이전입니다. Inventory와 분리된 ward slot은 Bounty of Worlds(14-18분)와 함께 도착합니다. 셋째: Bounty of Worlds 완료 시 final form의 선택은 진지한 전략적 결정입니다 — "다들 그러니까" Solstice Sleigh에 default로 가지 말고, 자신의 kit와 팀 조합에 따라 선택하세요. Ability와 AA를 교차한다면 Bloodsong(Senna, Pyke, Pantheon); basekit에 heal이나 shield가 있다면 Dream Maker(Soraka, Janna, Lulu, Karma, Yuumi); 자신이 front-line이고 자기 engage에서 살아 나와야 한다면 Celestial Opposition; 자신의 basekit이 명중시킬 만한 신뢰할 slow나 immobilize를 가진다면 Solstice Sleigh(Nautilus Q, Leona E, Rell Q, Alistar W — proc은 본인의 것이지 아군의 것이 아님); 무거운 tank가 있는 팀에 맞서 AP-support라면 Zaz'Zak's Realmspike(Brand, Zyra, Velkoz).
Bot-side에서 적 jungler 추적
Support는 적 jungler를 추적하기에 팀에서 가장 좋은 위치에 있는 플레이어입니다. 논리: bot lane은 drake pit에 가장 가까운 lane이며, 첫 3분 동안 적이 가장 많이 플레이하는 jungle camp(raptor, krug, scuttle bot)는 모두 bot-side tribush 하나의 control ward로 통제할 수 있는 맵 사분면에 있습니다.
기본 추적 신호:
- 1:30-1:45 분: bot-side leash(jungler를 첫 camp에서 도와주는 support)는 low elo에서 과거보다 빈도가 적은 관행입니다 — 대부분의 support는 ward setup을 일찍 하기 위해 곧장 lane으로 갑니다 — 그러나 첫 30초 동안 적 support의 위치는 여전히 jungle pathing의 강한 신호입니다. 적 bot이 곧바로 lane에 자리 잡았다면, 적 jungler는 십중팔구 top-side에서 시작했습니다. 반대로 적 support가 lane 도착 전 20-30초 동안 jungle에서 사라졌다면, 짧은 도움이라도, 적 jungler의 첫 camp는 bot-side이며 2:40에서 2:55 사이에 bot scuttle에 도착합니다. 이는 top gank나 bot counter-gank의 잠재적 창입니다.
- 2:55 분: bot scuttle이 아직 죽지 않았는데 당신의 jungler가 거기에 없다면, scuttle은 십중팔구 적의 것이고 그가 contest하러 오고 있습니다. 그 mapping을 갖기 위해 2:40 이전에 bot-side tribush에 control ward를 설치하세요.
- 5:00-6:00 분: 적 jungler가 첫 full clear를 막 끝냈습니다. 적 bot wave가 적 duo에 의해 당신 쪽으로 공격적으로 push되는 것을 본다면, 거의 항상 bot gank setup입니다. Bot-side tribush에 control ward를 설치하고 적 lane brush에 trinket sweep(Stealth Ward에서 Oracle Lens로의 swap은 레벨 1부터 무료이며, shop 메뉴나 trinket slot에서 변경하면 됩니다. 레벨 9는 long-range vision의 다른 trinket인 Farsight Alteration으로 upgrade하는 데만 적용됩니다)을 하세요. Gank가 들어오는 것이 확실하다면 ADC와 함께 wave를 자기 타워 아래까지 끌어옵니다 — defensive freeze setup은 적 jungler가 당신 plate 아래에서 follow-up할 수 없기 때문에 gank를 무력화합니다.
- 7:00-8:00 분: pre-Voidgrub. 적 jungler는 거의 항상 Voidgrub pit에 있거나 contest하러 오고 있습니다. Pit 주변 ward는 언제 contest할지에 대한 결정적 정보를 당신의 jungler에게 줍니다.
Jungler 추적은 팀의 jungler만이 전담하는 업무가 아닙니다. Support가 크게 촉진하는 4인 협업 작업입니다. 적 jungler가 초반 두 phase에서 자신의 pathing을 어떻게 구성하는지에 대해서는 Jungle Pathing 101을 참고하세요 — 상대의 path를 읽는 것은 예측의 전제 조건입니다.
Support가 carry하지 않을 때: 경계 사례
"Low elo에서 ADC보다 support가 carry한다"는 명제는 집합적으로는 참이지만 경계 조건이 있습니다. 예외를 아는 것은 잘못된 game plan에 매달리지 않기 위함입니다.
첫 번째 사례: 좋은 맵 decision-making을 가진 hyper-scaling ADC. 자기 ADC가 Kog'Maw, Vayne, Twitch, Jinx, Aphelios, Smolder 같은 hyper-scaler이고(마지막은 특이합니다 — Dragon Practice stack을 통해 무한히 scaling합니다. 그의 base ability로 적 챔피언을 타격할 때마다 1 stack을 누적하고, Q "Super Scorcher Breath"로 minion이나 monster를 처치할 때마다 1 stack을 누적합니다. 두 번째 source는 Q가 last-hit이어야 하며, 단순한 타격이 아닙니다), 자신의 elo 평균보다 높은 decision-making으로 플레이한다면, "보호하고 scaling시키는" plan이 "engage하고 활용하는" plan을 능가합니다. 이 경우 enchanter가 진정으로 engage보다 낫고, support의 가치는 playmaking이 아닌 peel(carry에게 달려드는 적을 차단해 보호하는 것)과 backline 포지셔닝에서 옵니다.
두 번째 사례: support 역할 신참. Support 역할 첫 주라면, engage는 enchanter보다 학습 곡선이 더 가파릅니다 — engage timing, 거리, stun ability range를 배워야 합니다. 처음 20-30판 동안 Soraka나 Janna로 시작하는 것은 합리적 선택이며, engage의 추가 가치를 아직 추출하지 못한다는 점을 의식적으로 받아들이는 것입니다. 역할의 기본 flow를 이해한 후 engage로 switch하세요.
세 번째 사례: 이미 두 명의 engage front-line이 있는 팀 조합. 이미 팀에 Malphite top과 Sejuani jng가 있다면, 세 번째 engage support는 중복입니다. 당신의 팀은 마음껏 engage할 수 있습니다 — 부족한 것은 engage를 받는 사람의 sustain과 체력입니다. 이 경우 Soraka 같은 enchanter가 네 번째 engage Nautilus보다 훨씬 더 조합을 완성합니다. Champ select에서 "engage support > enchanter"가 뒤집히는 지점을 읽을 줄 아는 것은 상위 수준의 미묘함이지만, 염두에 둘 가치가 있습니다.
네 번째 사례: 당신이 기계적으로 자기 elo보다 높습니다. 플레이 시간이 적어 Bronze에 묶여 있지만 Platinum 출신인 ADC라면 이야기는 뒤바뀝니다. 당신이 승수이고, 평균 Bronze 수준의 support는 그렇지 않을 것입니다. 이 경우 "내가 ADC로 게임을 이끈다" plan이 정당화되지만, 이는 당신의 elo의 평균 ADC를 묘사하는 것이 아닌 개별 사례입니다.
이 레버들을 단련하는 방법
다음 7일간의 solo queue를 위한 세 가지 구체적 행동.
행동 1: 매 게임 후 vision tab을 열고 자기 vision score를 읽으세요. 게임 종료(지속 25-30분)에 30 미만이라면 다음 목표는 40입니다. 30 이상이라면 다음은 50입니다. 옮길 구체적인 숫자를 갖는 것은 control ward 사용 방식을 바꿉니다.
행동 2: 한 가지 engage support만 20판 동안 연습하세요(Nautilus나 Leona가 가장 "읽기 쉬운" 두 챔피언입니다). 목표는 챔피언에서 main-tier에 도달하는 것이 아니라, 자신의 Q/R가 어디까지 닿는지, engage 창이 무엇인지, 게임당 몇 번 기회를 만들 수 있는지 이해하는 것입니다. 매 게임 성공한 engage 횟수를 세세요 — 그 수치는 게임마다 올라갑니다.
행동 3: 게임당 하나의 roam을 계획하세요. 게임 시작 전 머릿속이나 글로 적어두세요. "이 게임에서는 10분 전에 mid로 적어도 한 번 roam해야 한다." 게임당 한 번 이것을 실행하는 것만으로도 low elo의 평균 support — 0번 roam하는 — 대비 의미 있는 개선입니다.
이 세 가지 레버를 세 가지 복리 이점의 원천으로 보는 support는, 그것을 세 가지 분리된 일로 보는 support와 같은 역할을 플레이하지 않습니다. 둘 사이의 차이는 50-100 LP의 rank 차이로 옮겨집니다 — 전자가 더 많은 기계적 능력을 가져서가 아니라, decision-making이 다른 방식으로 결합되기 때문입니다.
자기 vision 패턴, 놓친 roam, 잘못된 engage를 실시간으로 짚어줄 두 번째 눈을 원한다면, LoL Sensei가 존재하는 정확한 이유가 그것입니다 — 게임 안에서 놓치고 있는 맵 결정을 한 판 한 판 짚어주는 AI 코칭입니다.