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Patch 26.18jungle

Trundle Jungle Build & Guida — Patch 26.18

Trundle

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
PHYSICAL
Classe
Fighter / Skirmisher
Patch
26.18

Abilità Core

King's Tribute
Quando un'unità nemica muore vicino a Trundle, lui guarisce per una percentuale dei suoi HP massimi. In jungla significa che ogni clear di camp gli riempie gli HP gratis — il sustain integrato più forte del ruolo.
Chomp
Chomp
Auto-attack potenziata che morde per danno bonus, slowa brevemente il bersaglio e ruba parte del suo Attack Damage su Trundle. Sui camp il cooldown della Q viene rimborsato più in fretta — il tuo strumento principale di clear speed.
Frozen Domain
Frozen Domain
Piazza una zona di ghiaccio a terra. Stando sopra, Trundle ottiene Attack Speed, Move Speed, e healing aumentato da ogni fonte. Castala su ogni camp e prima di ogni arrivo in gank.
Pillar of Ice
Pillar of Ice
Evoca una colonna di ghiaccio solida sul punto bersaglio per qualche secondo: blocca il pathing come fosse un muro e slowa tutti i nemici vicini. Usala per tagliare le ritirate in lane e sigillare path di jungla durante invade.
Subjugate
Subjugate
Channelana su un campione nemico e ruba una percentuale dei suoi HP, Armor e Magic Resist in 4 secondi. Il singolo strumento 1v1 più potente in jungla — ribalta ogni duello contro tank, bruiser o split-pusher a tuo favore.

Ordine Skill

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo Principale

WQAAER

Oggetti Core

Gustwalker Hatchling
Plated Steelcaps
Stridebreaker
Sundered Sky
Sterak's Gage

Oggetti Situazionali

Mercury's Treads
Mercury's Treads
vs danno magico pesante o CC concatenato (Lissandra, Amumu, Maokai). Tenacity (riduce durata CC) ti tiene in movimento sul carry.
Death's Dance
Death's Dance
vs comp heavy AD assassin/skirmisher (Zed, Kha'Zix, Talon, Master Yi). Spalma il burst in un bleed di 3s, cancellato su takedown.
Spirit Visage
Spirit Visage
vs team heavy AP (Karthus, Brand, Lillia). MR più healing-amp passiva che boosta ogni heal: King's Tribute, W, Sundered Sky.
Serpent's Fang
Serpent's Fang
vs support con shielding (Lulu, Karma, Janna). Taglia il valore degli scudi del 50%, il carry R-drainato non viene Lulu-W'd a invulnerabile.
Dead Man's Plate
Dead Man's Plate
quando insegui kiter (Ezreal, Kaisa) per la mappa. Stacka Move Speed fuori combat e slowa il primo bersaglio, chiudendo il gap del kit.

Rune

Primaria · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Bloodline
Legend: Bloodline
Last Stand
Last Stand
Secondaria · Resolve
Bone Plating
Bone Plating
Unflinching
Unflinching
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Precision: Conqueror accumula bonus AD su 5s, allineato alla durata del channel R-drain. Triumph cura 5% HP mancanti + 2,5% HP massimi su takedown, Bloodline stacka lifesteal, Last Stand aggiunge danno sotto al 60% HP — la zona out-heal di Trundle.

Perche il secondario

Resolve: Bone Plating assorbe i prossimi 3 colpi dopo aver subito danno — critico se invaso prima che W sia stackata. Unflinching dà tenacity e slow resist mentre un Summoner è down, tenendo vincibili gli Smite-fight post chain-CC.

Quando cambiare secondario

Vs team heavy AP (Brand jungle, Lillia, Karthus), swap Resolve a Sorcery con Manaflow Band (sustain per spammare Chomp) e Transcendence (ability haste così Pillar of Ice e Frozen Domain tornano prima fra camp e gank).

Condizione di Vittoria

Out-clear il jungler nemico con King's Tribute e sustain di W, forza duelli 1v1 a livello 6, e drena le stat con R su ogni objective contestato (Scuttle, Drake, Baron).

Punto Debole

Niente hard CC affidabile e niente gap-closer nel kit base. Invader early con mobility (Lee Sin, Vi) lo cacciano dai camp pre-6; AP long-range (Karthus, Lillia) lo poke fuori dalla jungla.

Panoramica

Trundle è uno skirmisher (un fighter melee mobile costruito per duelli 1v1) che trasforma la jungla in un motore di sustain. La sua passiva King's Tribute lo cura per una percentuale degli HP di ogni nemico che muore — minion, mostri, campioni — quindi un full clear gli riempie la barra HP due volte. Chomp (Q) è un'auto-attack potenziata che morde, slowa, e ruba Attack Damage per qualche secondo; contro i camp il cooldown della Q viene rimborsato più in fretta. Subjugate (R) drena una percentuale fissa di HP, Armor e Magic Resist di un campione nemico per 4s — il tool 1v1 single-target più forte in jungla.

Game plan: full clear con sustain di Q + W, contesta Scuttle (il granchio di fiume che dà vision quando ucciso) al livello 3, ganka intorno al livello 4-5 droppando E dietro al bersaglio per tagliargli la ritirata. Dal livello 6 ogni Drake, Rift Herald, o Baron skirmish passa per R: più HP-stacked è il frontline nemico, più forte Trundle colpisce.

Build Consigliata

Starting items: Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling (450g) + 1 Health Potion Health Potion (50g). Sono esattamente i 500 gold con cui parti; la Refillable Potion Refillable Potion è un acquisto al primo ritorno in base, non di partenza. Gustwalker Hatchling è lo starter da jungla, fa danno ai mostri in fretta e slowa brevemente i campioni nemici. King's Tribute dà già un sustain forte, quindi una sola pozione basta.

Core items (in order):

  1. Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling — pet companion (si auto-evolve intorno al minuto 3-4 una volta clearati abbastanza camp). Il pet AD skirmisher aggiunge sprint fuori combat, utile per inseguire i gank attraverso la mappa. Companion da skirmisher: Move Speed dopo aver colpito un camp, rinfrescata sui takedown. Copre la debolezza più grande di Trundle — base movement speed nei gank. Scelto su Scorchclaw (AP) o Mosstomper (tank).
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots di default vs auto-attack damage. Riducono quel danno nei trade estesi (scambi avanti e indietro di colpi in un fight). Swap a Mercury's Treads Mercury's Treads vs 3+ AP o chain CC pesante.
  3. Stridebreaker Stridebreaker — primo big spike. Dash corta che slowa in un cono — il gap-closer (strumento per chiudere la distanza) che manca al kit. AD, HP, ability haste (statistica che abbassa i cooldown) si allineano con lo spam di Chomp + E.
  4. Sundered Sky Sundered Sky — ad ogni fight, la prima auto su un campione critta (160% del danno, sceso dal 175% nella patch 26.01) e ti cura del 90% del tuo attacco base più il 4% degli HP mancanti. Il crit si attiva sull'auto potenziata di Chomp, quindi l'heal arriva a comando quando inizia un duello.
  5. Sterak's Gage Sterak's Gage — HP più uno scudo lifeline: quando gli HP scendono sotto al ~30%, parte uno scudo automatico per ~3s. Quella finestra è quando ti serve tempo in più per landare Subjugate.

Situational items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — swap da Plated Steelcaps Plated Steelcaps vs heavy magic damage o chain CC (stun, root, knockback). Tenacity (riduce durata dei CC) tiene Trundle in movimento sul carry.
  • Death's Dance Death's Dance — vs comp heavy AD assassin o skirmisher (Zed, Kha'Zix, Talon, Master Yi). Trasforma il burst (danno alto in 1-2s) in un lento bleed (danno spalmato nei secondi successivi). Su kill il bleed viene cancellato — sopravvivi la finestra di burst dell'assassino e poi drain con R.
  • Spirit Visage Spirit Visage — vs team heavy AP (Ability Power, la stat del danno magico) (Karthus, Brand, Lillia). MR più healing-amp passiva che boosta ogni heal: King's Tribute, bonus di W, Sundered Sky, lifesteal di R.
  • Serpent's Fang Serpent's Fang — vs comp con stack di shield (Lulu, Karma, Janna). Taglia il valore degli scudi in arrivo del 50%, così il carry R-drainato non viene Lulu-W'd in un muro di barriere mid-channel.
  • Dead Man's Plate Dead Man's Plate — quando insegui kiter (Ezreal, Kaisa). Stacka Move Speed fuori combat e slowa il primo bersaglio colpito, chiudendo il gap.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps è il default. Passa a Mercury's Treads Mercury's Treads vs tre o più fonti di CC o danno magico pesante.

Skill order: Maxa Q per primo (danno principale e clear speed — ogni Chomp su un camp rimborsa metà del cooldown). Maxa W per secondo (durata, attack speed bonus, healing amp scalano tutti). Maxa E per ultimo (cooldown cala leggermente, pillar e slow quasi non scalano). Prendi R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Precision con Conqueror (il keystone — accumula bonus AD su 5s di combat continuo). Abbinato a Triumph, Legend: Bloodline, Last Stand. Secondary Resolve con Bone Plating e Unflinching. Shards: Adaptive Force + Adaptive Force + Health Scaling.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Trundle batte

  • Jungler tank a stack di HP che vince per raw stats

    Lo scudo della passiva Fury of the North di Sejuani e il danno AOE Winter's Wrath W scalano col suo Armor e HP stackato. Subjugate R ruba la percentuale di Armor, MR e HP per 4 secondi, svuotandola in engage.

    Sejuani
  • Jungler tank a stack di HP che vince per raw stats

    La regen della passiva Sap Magic di Maokai e la catena root Twisted Advance W dipendono dalle resistenze HP e MR stackate. Subjugate R ruba le percentuali a metà engage, Chomp Q gli ruba l'AD su ogni trade.

    Maokai
  • Jungler tank a stack di HP che vince per raw stats

    La passiva Cell Division di Zac lo revive al 12% HP, ma con Armor e MR rubati da Subjugate R muore prima che il revive procchi tra i chomp damage di Trundle. Pillar of Ice E blocca il re-engage Elastic Slingshot E.

    Zac
  • Duellante self-heal che dipende dal sustain

    La regen Maximum Dosage R di Mundo rifornisce esattamente il pool HP che il drain di Subjugate R toglie, neutralizzando la sua win condition in toto. La passiva Goes Where He Pleases scrolla via slow ma non il drain di stat percentuali.

    Dr Mundo
  • Duellante self-heal che dipende dal sustain

    La heal del channel Meditate W di Yi viene interrotta da Pillar of Ice E che blocca il path di re-engage Alpha Strike Q. Subjugate R ruba l'Armor che il danno vero di Wuju Style E non può rigenerare, la move speed Highlander R non può passare attraverso il muro Pillar.

    Master Yi

Champion che battono Trundle

  • Invader early-game che snowballa pre-6

    Sonic Wave / Resonating Strike Q di Lee Sin fa danno vero che ignora le resistenze rubate da Subjugate R, e il dash più lifesteal di Safeguard / Iron Will W vince i 1v1 pre-6 prima che la R sia online.

    Lee Sin
  • Invader early-game che snowballa pre-6

    La carica Vault Breaker Q di Vi stunna attraverso il block del terreno Pillar of Ice E, e Denting Blows W shredda Armor su ogni terzo hit — spezzando lo scaling tank prima che Subjugate R sia online.

    Vi
  • Clearer più veloce che out-paca sui timer obiettivi

    Consume Q di Nunu instakilla camp low-HP e refunda il danno Smite sui mostri jungle, out-clearando Trundle di 20-30 secondi a rotazione. Biggest Snowball Ever! W roama più veloce della speed Frozen Domain W, Snowball Barrage E lo zona dai camp.

    Nunu Willump
  • Clearer più veloce che out-paca sui timer obiettivi

    Wilding Claw Q di Udyr triple-hit chaina burst attack-speed su ogni camp e Blazing Stampede E garantisce move speed per rotazione permanente. Out-clear Trundle di 20-30 secondi a rotazione, lo scudo Iron Mantle W mitiga AD-steal di Chomp Q.

    Udyr
  • Jungler AP long-range che poke da fuori range

    Lay Waste Q di Karthus è una nuke a 1000 di range fuori dai 300 di Chomp Q — Pillar of Ice E non fa nulla perché Karthus non entra nella sua area. Il channel Defile E chippa il pace di camp clear, Wall of Pain W rallenta il suo approccio al range Subjugate R.

    Karthus

Matchup chiave

  • Lee Sin / Elise: Jungler in invade early. Piazza vision ward (il trinket che ogni campione riceve a inizio partita, rivela una piccola area per ~90s) su raptor e red buff. Evita 1v1 pre-6 — senza W maxxata e AD-steal stackato, Trundle perde questi duelli. Dopo il 6, R-draina le loro stat e Trundle vince ogni rematch.
  • Master Yi / Karthus: Jungler scaling che ti out-scalano dopo il minuto 25. Forza objective (Drake, Rift Herald, Baron) prima del minuto 20. Usa R ogni volta che è su: una R tenuta è gold sprecato rispetto a un teamfight ogni 90s.
  • Sejuani / Maokai: Jungler tank con il proprio engage AOE. Trundle vince 1v1 con la R (il drain svuota la loro build tank) ma perde i teamfight se loro landano R sul suo carry per primi. Tieni la tua R per dopo che committano la chain di CC.
  • Kha'Zix / Rengar: Assassin che saltano sui backline. Pillar of Ice (E) può bloccare il loro leap se droppato sul landing spot — pratica il timing soprattutto sul leap di Thrill of the Hunt (R) di Rengar. Una volta stuck dalla parte sbagliata del pillar, cammina dentro con Chomp e chiudi con R.
  • Hecarim / Volibear: Skirmisher mirror ma con clear più veloci e più single-target damage early. Non provare a out-clearli; gioca attorno alla lane prio (la lane che pusha verso il nemico, così il laner può lasciare) e ganka con R ogni volta che è su.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 3: Primo full clear fatto, King's Tribute ha curato Trundle quasi a full. Q + W + E tutti unlock — prima minaccia di gank. Cammina dentro con W sotto i piedi per speed e attack speed, Chomp il bersaglio, droppa E dietro di loro per sigillare la ritirata.
  • Livello 6: Prima Subjugate. Il singolo power swing più grande di Trundle. Trova un fight entro 30s dal colpire il 6 — ganka una lane che ha perso prio, contesta Scuttle, o prepara il primo Drake. Trundle 1v1a il jungler nemico da qui fino almeno al minuto 18.
  • Stridebreaker Stridebreaker completato (~ minuto 11-13): Dash attiva + slow danno a Trundle il gap-closer che gli manca. Forza skirmish nelle side lane e roamma (lascia il jungle path per aiutare una lane) per pick (kill isolate su nemici fuori posizione). Qui Trundle snowballa (piccolo vantaggio early → vantaggio più grande).
  • Power spike a 3 item (~ minuto 22-26): Stridebreaker + Sundered Sky + Sterak's online. Il cooldown di R è a 80s rank 3, quindi Trundle teamfighta due volte fra i timer del Baron (ogni Baron respawna in 5 minuti). Finestra di picco — forza ogni objective.

Errori comuni

  • Tenere la R per il fight perfetto. Subjugate ha 120s di cooldown a rank 1 e 80s a rank 3. Tenerla per un 5v5 "ideale" significa mancare 2-3 skirmish di Scuttle e 1 Drake dove la R avrebbe vinto il duello. Usala ogni volta che il jungler nemico si fa vedere — la R peggiore è quella non premuta.
  • Premere R sul tank quando il carry è la vera minaccia. Subjugate è single-target e channelana per 4s. Droppando su Sejuani mentre la loro Caitlyn 3-shotta il tuo team spreca l'unico tool di stat-drain che hai. Salva R per il campione con più AD o più armor.
  • Castare R dentro i cooldown di Fiora o Olaf. Riposte (W) di Fiora e Ragnarok (R) di Olaf cancellano o ignorano Subjugate — Fiora para il channel, Olaf diventa CC-immune (non può essere stunnato, slowato, o drainato mid-cast). Conferma che i loro cooldown sono down prima.
  • Saltare Frozen Domain (W) sui camp. I nuovi giocatori dimenticano di droppare W e Chompano il camp e basta. L'attack speed bonus taglia il clear time del 25-30% e l'heal amp raddoppia il valore di King's Tribute. Droppa W all'inizio di ogni camp.
  • Pillar of Ice (E) sopra al bersaglio invece che dietro. E blocca il pathing come un muro. Droppala dietro al nemico mentre si ritira da un gank — deve girare attorno, perdendo 1-2 secondi mentre Chomp e auto lo chunkano. Pillar sui suoi piedi lo slowa solo mentre continua verso la sua torre.

Suggerimento avanzato

Pratica il Pillar-cancel sulle dash: Pillar of Ice (E) si evoca istantaneamente, bloccando il pathing per ~2s. Se prevedi una dash nemica — Safeguard (W) di Lee Sin, hop di Bola Strike (E) di Rengar, Leap (E) di Kha'Zix, Alpha Strike (Q) di Master Yi — droppa E sulla destinazione il frame prima che castino. La dash si interrompe come fosse un muro, lasciando il nemico stuck con il gap-closer in cooldown. Da lì, cammina dentro con W, Chomp per l'AD-steal, premi R quando Conqueror è max. Quel singolo cancel trasforma uno skirmish da 5s in una kill da 2s.

Patch passate

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