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Patch 26.18jungle

Rammus Jungle Build & Guida — Patch 26.18

Rammus

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MIXED
Classe
Tank / Engage
Patch
26.18

Abilità Core

Spiked Shell
Rammus ottiene Attack Damage bonus che scala con Armor e Magic Resistance. Ogni item difensivo che compri buffa anche il danno delle tue basic attack.
Powerball
Powerball
Rammus rotola come una palla, guadagnando una grande Move Speed che cresce in 2 secondi. Il primo nemico colpito subisce danno magico e viene knockuppato; quelli vicini vengono rallentati. È il tuo unico gap-closer e tool di engage.
Defensive Ball Curl
Defensive Ball Curl
Toggle: enorme bonus di Armor e Magic Resistance mentre è attiva, e ogni nemico che ti colpisce con basic attack subisce danno magico di ritorno. Non puoi muoverti al rank 1, ma il movimento torna salendo W di livello.
Frenzying Taunt
Frenzying Taunt
Bersagli un campione nemico o un mostro della giungla: lo costringi a camminare verso Rammus e a fargli basic attack per ~2 secondi. Le sue basic attack durante la taunt finiscono dritte sul reflect di W.
Soaring Slam
Soaring Slam
Rammus salta su un'area bersaglio e atterra schiantandosi, facendo danno magico e applicando uno slow. Se lanciata mentre Powerball è attiva, i nemici vicini al centro vengono knockuppati — Q + R diventa una combo AOE di crowd control.

Ordine Skill

1
Q
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W
3
E
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Q
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R
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Q
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W
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W
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E
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E
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R
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E
18
E

Combo Principale

QAAEWR

Oggetti Core

Mosstomper Seedling
Hollow Radiance
Plated Steelcaps
Sunfire Aegis
Jak'Sho, The Protean

Oggetti Situazionali

Dead Man's Plate
Dead Man's Plate
contro comp che fanno kite (Ashe, Caitlyn): lo stack Shipwrecker fa salire la Move Speed e applica uno slow sulla prossima basic attack
Frozen Heart
Frozen Heart
contro carry AD auto-attack (Master Yi, Tryndamere, Jinx): grosso blocco di armor e aura che rallenta l'attack speed dei nemici vicini
Abyssal Mask
Abyssal Mask
contro team con 2+ campioni AP: l'aura riduce magic resist dei nemici vicini, i tuoi mage fanno più danno ai bersagli che hai taunti
Randuin's Omen
Randuin's Omen
contro ADC basati sul crit (Yasuo, Yone, Tryndamere): l'attiva rallenta l'attack speed in AOE e la passiva riduce il danno da crit subito
Warmog's Armor
Warmog's Armor
dopo i primi 2 item nei siege lunghi: HP enorme più rigenerazione fuori combat ti fa spammare Q engage senza tornare in base

Rune

Primaria · Resolve
Aftershock
KeystoneAftershock
Font of Life
Font of Life
Conditioning
Conditioning
Overgrowth
Overgrowth
Secondaria · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Resolve primary: Aftershock procca quando Frenzying Taunt connette, stackando armor e MR sopra Defensive Ball Curl. Font of Life cura te e l'alleato debole quando immobilizzi, Conditioning dà resist dal minuto 12, Overgrowth trasforma le partite lunghe in 150-200 HP gratis.

Perche il secondario

Inspiration secondary: Magical Footwear regala i tier 1 boots al minuto 12 e fa risparmiare 300g per rushare Hollow Radiance prima, Cosmic Insight abbassa cooldown di Flash e Smite — più finestre di gank e steal su Drake e Baron.

Quando cambiare secondario

Contro team enemy AD-heavy (3+ damage dealer fisici), swap Inspiration → Precision con Triumph (rimborsa HP e gold su takedown per sopravvivere ai teamfight lunghi) + Legend: Alacrity (attack speed per stack); per la tenacia usa il terzo stat shard (15%) o Mercury's Treads.

Condizione di Vittoria

Rotola con Powerball dalla fog su un bersaglio chiave per knockupparlo, follow up con R per applicare slow e knock-up di Soaring Slam, poi taunti l'auto-attacker più vicino dentro al reflect di W mentre il team chiude.

Punto Debole

Il wind-up di Powerball telegrafa l'engage contro team attenti. Senza Q, Rammus ha Move Speed base bassissima e zero ranged threat — comp che fanno kite e team con burst magico ignorano il suo muro di armor.

Panoramica

Rammus è il jungler tank più semplice del gioco con l'identità più punitiva: rotola dentro al fight, blocca l'auto-attacker più pericoloso del team avversario nel muro di armor, e lo lascia fare basic attack a morire. Powerball (Q) è un dash con wind-up che chiude 1100+ unità e knockuppa il primo nemico colpito. Frenzying Taunt (E) costringe un bersaglio a camminare verso Rammus e fargli basic attack per ~2s, e Defensive Ball Curl (W) riflette danno magico su ogni basic attack subita. Più forte colpisce un carry, più male si fa.

Il prezzo: zero ranged threat fuori dalla Q, Move Speed base lentissima di 220, kit costruito attorno a un singolo lock 1v1. I team con burst magico bypassano il muro di armor, i nemici esperti schivano il roll. Game plan: full clear, arriva al livello 6, ganka ogni 90s con prio, traduci ogni taunt in una kill.

Build Consigliata

Starting items: Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling (450g) + 1 Health Potion (50g), cioè esattamente i 500 gold con cui parti. Mosstomper Seedling è l'item da jungler (danno veloce sui mostri neutrali, breve slow sui campioni nemici). La Refillable Potion Refillable Potion è un acquisto al primo ritorno in base, non di partenza: è una pozione che si ricarica gratis in base, così risparmi gold sul chip damage dei camp (gruppi di mostri neutrali della jungla).

Core items (in ordine):

  1. Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling — pet companion (si auto-evolve intorno al minuto 3-4 una volta accumulata abbastanza XP). Il pet tank dà Armor e MR bonus mentre sei fuori combat con i champion, e Tenacity nei fight. Companion tank: regen HP più scudo breve di Move Speed dopo aver subito danno. Si sposa con l'identità W.
  2. Hollow Radiance Hollow Radiance — il primo full item più importante. L'aura magic damage somma con Defensive Ball Curl, ogni secondo che un bersaglio tauntato sta vicino è danno extra. HP e Magic Resist ti irrobustiscono contro burst AP.
  3. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots di default contro team AD-heavy. Bloccano % piatta di danno da basic attack, esattamente quello che la W bait. Cambia in Mercury's Treads Mercury's Treads contro 2+ hard CC o team magic damage — la tenacity (stat che accorcia stun e slow) ti tiene mobile dopo l'engage.
  4. Sunfire Aegis Sunfire Aegis — aggiunge burn aura Immolate sopra Hollow Radiance, un bersaglio tauntato mangia due fonti AOE insieme (AOE = area of effect, danno su zona). HP e Armor scalano anche il bonus W (Spiked Shell converte entrambi in AD bonus).
  5. Jak'Sho, The Protean Jak'Sho, The Protean — capstone tank late game. Stacka Armor e MR mentre stai vicino ai nemici, raddoppiandoli a 10 stack. Perfetto per stare sopra il carry nei teamfight 5v5 lunghi.

Situational items:

  • Frozen Heart Frozen Heart — contro carry AD auto-attack (Master Yi, Tryndamere, Jinx). Grosso blocco di armor più aura che rallenta l'attack speed di ogni nemico vicino — colpiscono il tuo reflect W più lenti.
  • Abyssal Mask Abyssal Mask — contro 2+ campioni AP. L'aura riduce magic resist sui nemici vicini, così ogni spell del tuo mage compagno sul bersaglio tauntato fa più danno.
  • Randuin's Omen Randuin's Omen — contro ADC basati sul crit (Yasuo, Yone, Tryndamere). L'attiva rallenta attack speed in AOE, la passiva riduce il danno da crit subito.
  • Dead Man's Plate Dead Man's Plate — contro comp che fanno kite. Shipwrecker fa salire la tua Move Speed e la prossima basic attack applica slow — l'unico vero tool di chase fuori da Powerball.
  • Warmog's Armor Warmog's Armor — dopo i primi 2 item nei siege lunghi. HP enorme più regen fuori combat ti fa spammare Q engage senza tornare in base.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps di default. Mercury's Treads solo contro 2+ catene di hard CC o danno AP puro.

Skill order: Maxa Q per prima (cooldown più basso, engage più veloce), W seconda (reflect più grosso), E per ultima (il cooldown non cambia con il rank). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Resolve con Aftershock (procca — si attiva — quando tauntui con E, armor e magic resist bonus per 2.5s; la rune di engage del gioco), Font of Life (il tuo crowd control cura te e l'alleato vicino con meno vita), Conditioning (resist extra dopo il minuto 12), Overgrowth (3 di vita permanente ogni 8 minion o mostri che muoiono vicino a te: circa 150-200 HP nel late game, più 3,5% di vita massima superati i 120 assorbiti). Secondary Inspiration con Magical Footwear (boots tier 1 gratis al minuto 12) e Cosmic Insight (cooldown più bassi su Flash e Smite).

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Rammus batte

  • Skirmisher jungler true-damage da basic attack

    Frenzying Taunt forza Master Yi ad auto-attaccare nel reflect Defensive Ball Curl, e le auto true damage di Wuju Style alimentano il reflect magic damage al massimo rate.

    Master Yi
  • Duelist melee crit-stacking unstoppable

    Frenzying Taunt forza Tryndamere ad auto-attaccare nel reflect Defensive Ball Curl, e le auto crit Bloodlust-stacked alimentano il reflect magic damage al doppio rate. Il dash Spinning Slash lo riposiziona ma non rompe la taunt.

    Tryndamere
  • Fighter jungler stance-shift on-hit

    Frenzying Taunt forza Udyr ad auto-attaccare nel reflect Defensive Ball Curl, e i proc auto on-hit di Wilding Claw alimentano il reflect magic damage a ogni swing. Lo scudo Iron Mantle non può assorbire il danno riflesso da se stesso.

    Udyr
  • Skirmisher jungler da reset auto-chain

    Frenzying Taunt forza Viego ad auto-attaccare nel reflect Defensive Ball Curl, e i proc auto passivi Sovereign's Domination più gli on-hit passivi Blade of the Ruined King alimentano il reflect magic damage a ogni swing.

    Viego
  • Bruiser jungler trasformante auto-empowered

    Frenzying Taunt forza Kayn ad auto-attaccare nel reflect Defensive Ball Curl, e le auto empowered passive on-hit della forma Rhaast alimentano il reflect magic damage a ogni swing.

    Kayn

Champion che battono Rammus

  • Jungler AP scaling da execute globale

    Requiem R di Karthus è magic damage globale che Rammus non può evitare rotolando via, bypassando del tutto Defensive Ball Curl armor. I burst mirati di Lay Waste ignorano lo stack armor come magic damage.

    Karthus
  • Support o jungler AP AoE a fuoco rimbalzante

    Pyroclasm R di Brand rimbalza tra i compagni, applicando stack Blaze che detonano danno ignite-burn su Rammus e il suo team, bypassando l'armor Defensive Ball Curl. Pillar of Flame zona il percorso roll di Powerball.

    Brand
  • AP jungler in stealth da agguato

    Crowstorm R di Fiddlesticks AoE-tickka magic damage in range, bypassando del tutto Defensive Ball Curl armor. Terrify cancella Frenzying Taunt a metà cast, e la passiva A Harmless Scarecrow gli permette di impersonare un ward e tendere agguati a Rammus durante il suo lento

    Fiddlesticks
  • Jungler AP AoE-magic da forma drago

    Burnout W di Shyvana è un cono di magic damage che bypassa Defensive Ball Curl armor come magic damage, tickando su Rammus a prescindere dallo stack W. La trasformazione Dragon's Descent R in forma drago concede magic damage AoE su tutte le auto.

    Shyvana
  • Jungler AP ranged da sleep AoE

    Lilting Lullaby R di Lillia mette Rammus a dormire, cancellando il setup Frenzying Taunt prima che possa engagare. Blooming Blows AoE magic damage stacka sull'intero team, bypassando Defensive Ball Curl armor.

    Lillia

Matchup chiave

  • Master Yi / Tryndamere: Matchup pick-into ideali. Entrambi basano il danno sulle basic attack e non hanno tool a distanza — Frenzying Taunt è condanna a morte. Highlander R di Yi toglie immunità agli slow ma non alla taunt, il lock funziona lo stesso. Compra Frozen Heart Frozen Heart secondo item.
  • Karthus / Brand: Counter duri. Il danno AP ignora l'armor e Requiem R di Karthus è tick globale che colpisce anche attraverso W. Stai grouppato, warda gli ingressi della tua jungla (oggetti di visione che rivelano un'area per ~90s), forza fight prima del minuto 18. Rusha Hollow Radiance Hollow Radiance poi Abyssal Mask Abyssal Mask vs 2 AP.
  • Lee Sin / Elise: Jungler early-game che invadono il lato debole. Powerball è il disengage più veloce del gioco — se li vedi sui tuoi raptor, rotola verso i laner. Evita 1v1 pre-3; full clear (uccidi ogni camp una volta) e guarda scuttle (granchio sul fiume che dà visione).
  • Olaf: Problematico. Ragnarok R lo rende immune ai disable finché continua ad attaccare, la taunt non aggancia durante la sua R. Esca la R prima, poi taunti quando scade. La W riflette comunque le sue auto.
  • Fiora: Problematico. Riposte (W) para il knockup di Powerball e ti stunna al ritorno. Esca la parry con una Q finta (cancella premendo Q di nuovo prima che il roll commiti), o Q da angolo a 90 gradi.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 3: Con Q, W ed E sbloccate, la prima minaccia di gank è reale. Guarda la lane con il nemico più basso di HP e un alleato che può follow up il CC; un knockup di Q nella taunt di E sotto un alleato che snowballa (vantaggio che cresce nel tempo: kill → gold → item → nuova kill) di solito è una kill.
  • Livello 6: Prima Soaring Slam. Usa Q + R insieme: l'attimo che Powerball connette, premi R a metà roll — lo schianto knockuppa tutti vicini al centro per una combo AOE di crowd control. Trova un fight entro 30 secondi dal raggiungere il 6 — ganka una lane, contesta scuttle, o prepara il primo Drake.
  • Hollow Radiance Hollow Radiance completa (~ minuto 12-14): La tua aura W passa da soak-only a vera minaccia di danno. Combattere per Drake o Rift Herald con Hollow Radiance ticking sui bersagli in contesa vince l'objective senza bisogno di danno extra dal team.
  • 3-item spike (~ minuto 22-26): Mosstomper + Hollow Radiance + Sunfire online. Due aure di danno stackate più il reflect W vogliono dire che una singola taunt uccide la maggior parte degli squishy se il team gli fa una basic attack. Forza ogni objective; è il tuo picco.

Errori comuni

  • Premere Q in open vision. Powerball ha un wind-up dove acceleri visibilmente e il nemico sente il roll. Dalla open vision, ogni laner Flasha o dasha fuori prima che connetti. Parti sempre dalla fog of war (parte di mappa non visibile fuori dalla visione del team) — tri-brush, river bush, dietro la wave nemica.
  • Tauntare il tank invece del carry. Frenzying Taunt è il tuo unico lockdown, cooldown 12s. Tauntare il tank avversario lo spreca su un bersaglio senza danno auto-attack. Taunti sempre l'ADC o il carry AP, quello le cui auto alimentano il reflect W.
  • Attivare W troppo presto. Defensive Ball Curl dura un tempo fisso e ha 7 secondi di cooldown, quindi premerla in anticipo spreca entrambi. Engaga con Q prima, taunti, poi W.
  • Forzare engage senza follow-up. Rammus non ha vero burst da solo — il kit tiene bloccato un nemico mentre il team lo uccide. Powerballare in 1v1 contro un carry fed senza alleato in range vuol dire che lo taunti e lui ti ammazza mentre stai fermo. Aspetta che un alleato sia entro 800 unità prima di premere E.
  • Dimenticare Q come disengage. Q è il tool di movimento più veloce che hai. Se ti prendono nella tua jungla, premi Q nella direzione opposta — la Move Speed piena di Powerball batte la maggior parte dei chase tool. Q è simmetrica.

Suggerimento avanzato

Allena il trucco Flash + Q riorientamento sul training dummy. Powerball ti blocca in direzione fissa una volta raggiunta la velocità piena, ma puoi premere Flash a metà roll per snappare la traiettoria. Una Q che rotola top lungo il fiume può Flashare 90 gradi verso l'interno per colpire un carry in backline — il nemico non reagisce perché il roll visibile puntava altrove. Chained in Soaring Slam (R) subito dopo, è l'engage più impattante del kit: 1100 unità di Powerball + 425 di Flash + knockup di R sul carry, tutto in meno di 1.5 secondi.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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