Kindred Jungle Build & Guida — Patch 16.12

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Domination + Hail of Blades fa partire 3 auto rapidissimi: esattamente le auto che servono per chiudere la catena di Mounting Dread. Sudden Impact premia il dash di Q con lethality, Sixth Sense rivela i ward nemici, Treasure Hunter trasforma i Mark kill in oro extra.
Precision come secondary: Triumph rimborsa HP sul takedown (rimani basso dopo aver committato 4 auto), Coup de Grace aggiunge l'8% di danno sotto il 40% HP — sinergia con il colpo HP-mancante della E.
Vs comp AP burst pesante (Diana jungle + Syndra mid + Brand support), swappa Precision → Resolve con Second Wind + Revitalize per sustain in jungle e una R che cura di più alla fine della zona.
Condizione di Vittoria
Stacka Mark presto. Ogni Mark completato dà AS + AD + range permanenti: il vantaggio fa snowball (kill → stat → altre kill) fino al flanker da 3 item che out-kite ogni brawler.
Punto Debole
Squishy, niente hard CC, R reactive con CD lungo. Junglers con hard CC che invadono al level 2-3 (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) ti uccidono prima dei Mark; tank con on-hit mitigation ignorano il tuo DPS.
Panoramica
Kindred è un marksman che caccia in jungle. Lamb tira frecce, Wolf morde, e tutto il kit ruota intorno a una meccanica che nessun altro champion ha: Mark of the Kindred. Ogni 4 minuti compare un Mark su un nemico random — un champion o un jungle camp — e ucciderlo dà uno stack permanente di attack speed, attack damage e range bonus degli auto-attack. Stacka 4 mark e il range fa un salto; stacka 8 e inizi a out-tradeare i marksman da fuori il loro stesso range di auto.
Il game plan si divide in due metà. Early game sei un mark hunter: leggi l'icona del Mark sulla minimap, decidi se contestarla (tuo = vai sempre, loro = scambi pressione per portarglielo via) e pieghi il tuo path attorno a lei. Mid game diventi un flanker — Q-dash dietro la backline avversaria (i carry che stanno dietro i loro tank), E sul carry, catena di 4 auto, e Mounting Dread esegue sul colpo HP-mancante. Late game sei uno skirmisher hyper-scaling che out-kite ogni brawler del gioco (kite = arretrare attaccando, così il nemico non ti raggiunge mai).
Build Consigliata
Starting items: Smite +
Gustwalker Hatchling per un clear più veloce (Kindred è ranged, quindi Gustwalker Hatchling è la scelta naturale per il movement speed sul clear) e
Refillable Potion.
Core items (in order):
Gustwalker Hatchling — pet companion (si auto-evolve intorno al minuto 3-4 una volta clearati abbastanza camp). Il pet AD skirmisher aggiunge sprint fuori combat, utile per inseguire i gank attraverso la mappa. Companion per AD skirmisher: breve burst di movement-speed uscendo dal cespuglio, perfetto per inseguire un Mark o chiudere un gank dalla fog.
Kraken Slayer — ogni terzo basic attack fa true damage bonus. Il true damage ignora l'armor, quindi sfonda le itemizzazioni dei tank che altrimenti non riusciresti a shreddare.
Berserker's Greaves — boots di attack speed flat. Default; passa a
Mercury's Treads solo se l'enemy team ha 3+ hard CC.
Runaan's Hurricane — aggiunge due frecce extra ad ogni auto. Triplica la velocità di clear in jungle e in teamfight spalma il DPS Wolf-and-Lamb su 3 bersagli.
Wit's End — magic damage on-hit (danno magico extra aggiunto ad ogni basic attack) + magic resist. Doppio uso: lifeline contro AP burst (Diana, Syndra, Brand) e shred contro backline a basso magic resist.
Rapid Firecannon — range bonus sul colpo energizzato, sopra il range che già stacchi dai Mark. Late game auto-attacchi i carry da bordo schermo mentre il loro team insegue niente.
Situational items:
Edge of Night — vs ulti single-target lock-on (Malzahar, Skarner, Warwick). Lo spell shield mangia il cast e la catena non parte.
Mercurial Scimitar — vs catene di hard CC. L'attivo cleansa ogni CC inclusa la suppression — premilo l'attimo che Skarner ti pulla o Sett R ti scaraventa.
The Collector — quando sei avanti, esegue sotto il 5% HP. Si combina pulito con il colpo HP-mancante della E e dà oro bonus sul cadavere.
Mortal Reminder — vs comp con sustain alto (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo). Applica grievous wounds tagliando le loro cure di circa metà nei fight estesi.
Boots: Berserker's Greaves di default. Mercury's Treads solo vs hard CC pesante.
Skill order: Maxa Q per primo (clear speed e danno per dash), E per seconda (più burst sul colpo HP-mancante per rank), W per ultima (l'AS e la heal scalano bene a rank 1). R a 6, 11, 16.
Runes: Primary Domination con Hail of Blades + Sudden Impact + Sixth Sense + Treasure Hunter. Secondary Precision con Triumph + Coup de Grace. Hail of Blades è iconica su Kindred perché porta i primi 3 auto al massimo dell'attack speed — esattamente le auto che ti servono per partire la catena di Mounting Dread.
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Kindred batte
Jungler late-scaling con early debole
Karthus vuole farmare fino a 3 item prima di muoversi — Kindred mark-hunta la sua jungle e bullizza i camp a livello 2. Dance of Arrows (Q) kitta il range aura di Defile (E), e la catena 4-auto di Mounting Dread (E) lo esegue prima che Requiem (R) channeli cross-map.
KarthusCarry late-scaling con early debole
Master Yi vuole 3 item prima di attivarsi — Kindred mark-hunta la sua jungle e lo chunka a livello 2. Lo slow di Mounting Dread (E) lo tiene durante il channel di Meditate (W), e Wolf's Frenzy (W) più la catena auto lo devastano prima che la velocità di Highlander (R) parta.
Master YiCarry late-scaling con spike di livello
Kayle ha bisogno dei livelli 11 e 16 per andare online — Kindred mark-hunta la sua jungle e bullizza i camp prima che scali. Dance of Arrows (Q) più il range Mark stackato superano la forma ranged, e Lamb's Respite (R) blocca i tentativi di execute di Divine Judgment (R).
KayleMarksman backline squishy senza escape
Gli stack di Absolution (P) di Senna salgono lentamente e Piercing Darkness (Q) heala attraverso gli alleati — il gank cross-map con Mounting Dread (E) atterra uno slow lungo per la catena 4-auto.
SennaMarksman backline squishy senza dash
Aphelios non ha dash integrato — il gank cross-map con Mounting Dread (E) atterra lo slow per la catena 4-auto di Kindred attraverso qualunque rotazione armi. Il cono di Moonlight Vigil (R) si schiva con Dance of Arrows (Q),
Aphelios
Champion che battono Kindred
Jungler early-game da invade con hard CC
Sonic Wave (Q) più Resonating Strike (Q2) più la catena reset di Safeguard (W) invade i camp a livello 2 di Kindred e la uccidono prima che stacki un solo Mark. Dragon's Rage (R) la calcia fuori dalla zona Lamb's Respite (R) e Tempest (E) cripple la insegue.
Lee SinJungler early-game da invade con knockup
Audacious Charge (E) più la catena knockup di Three Talon Strike (Q) invade i camp di Kindred a livello 2-3 e la uccide prima che gli stack Mark ramp-ino. Crescent Guard (R) la isola dal peel team,
Xin ZhaoJungler early-game da invade con catena CC
Cocoon (E) human form stuna Kindred da 1100 range durante il recovery di Dance of Arrows (Q), e Rappel (E) spider form riposiziona fuori dal range stackato. Gli spiderling di Spider Queen (P) la devastano prima che lo scaling di Mark of the Kindred (P) si attivi.
EliseJuggernaut tank con mitigazione on-hit
Lo scudo di Soul Furnace (W) assorbe il danno della catena 4-auto di Mounting Dread (E), e lo stato zombie di Glory in Death (P) permette a Sion di fightare Kindred dopo la morte.
SionJuggernaut tank con immunità on-hit
Goes Where He Pleases (P) riduce ogni auto di Kindred di una quantità fissa al secondo, e il regen HP di Maximum Dosage (R) cura più del danno della catena Mounting Dread (E).
Dr Mundo
Matchup chiave
- Lee Sin: Perde il level 1 contro di te, ma al level 2-3 il combo Q-W-Q-kick ti delete prima che abbia la R. Evita la sua side fino al level 4, poi cerca un counter-gank quando committa Q senza W pronta. Tracka il CD di W — senza non ha modo di uscire da un fight.
- Karthus: Pure scaler. Invade la sua red side al minuto 3 e rubagli un buff; non può fermarti, e la perdita di tempo ritarda il suo spike level 6. Dopo 3 item lui vince, quindi chiudi prima del minuto 18.
- Master Yi: Da uccidere prima che faccia
Kraken Slayer. Tieni la E per la finestra di uscita del suo Q-dash — quando riappare prende lo slow e il tuo team chaina CC. Dopo il primo item, niente 1v1. - Diana: Lei vuole divare la tua backline; tu vuoi divare la sua. Tieni la R per quando atterra la sua R sul tuo carry — la zona sacra mantiene il carry sopra 1 HP attraverso il burst, poi il tuo team la uccide nella finestra di recovery.
- Xin Zhao: Knock-up + lock-down ti uccide in 1.5 secondi. Mai pathare adiacente ai suoi camp al level 2; raggruppati con un laner per i buff finché non hai 2 Mark di range bonus. Dopo 3 item out-kite con i reset di Q.
Power spike & condizioni di vittoria
- Level 3: Kit completo. La pattern di gank è E sul bersaglio -> 3 auto con Q-dash a metà -> 4° auto fa scattare il burst HP-mancante. Senza R, non committare profondo a un gank level 3 — solo a Flash-distance.
- Primo Mark stack (~ minuto 5): AS, AD e range bonus permanenti. Ogni Mark completato dopo allarga il gap. Combatti per i Mark anche se sono neutri — il vantaggio statistico è più grande di un singolo trade (uno scambio breve di colpi in skirmish).
- Level 6: Lamb's Respite unlocked. Da qui puoi salvare un compagno da una kill garantita. Il trucco è mai pre-castare — droppi la zona l'attimo che vedi il nemico committare la spell di kill, altrimenti la zona finisce prima che la threat si risolva.
- 3 item + range bonus 4-Mark (~ minuto 22): Out-rangi ogni marksman del gioco. In teamfight stai dietro la frontline, fermo, e auto fino a quando tutto muore. Questo è il tuo cliff di scaling — raggruppati col team, non splitpushare (non farmare una side lane da solo).
Errori comuni
- Pre-castare Lamb's Respite. R è reactive, non proactive (la piazzi DOPO aver letto la threat, non prima). Droppi l'attimo che la spell ulti nemica colpisce, non quando si avvicinano e basta. Le R precastate non salvano nessuno e ti tolgono l'unico save tool per 110 secondi.
- Ignorare l'icona del Mark. La minimap mostra il Mark con un piccolo teschio. I giocatori che non lo trackano perdono l'intera identità del champion. Apri la mappa ogni 30 secondi e chiediti: "il Mark è mio da prendere o loro da negarmi?"
- Q-dashare nel team nemico senza via d'uscita. Dance of Arrows ha 12 secondi di CD a rank 1. Se Q in per chase una kill e ti CCano, non hai escape. Q sempre con un muro dietro la traiettoria del dash così la prossima Q (dopo il CDR) ti bouncia fuori.
- Dimenticare il requisito 4-auto di Mounting Dread. E fa poco danno on-cast ma il payoff vero è il 4° auto sul bersaglio slowsato. Se E e poi piazzi solo 2 auto, il burst HP-mancante non parte. Committa alla catena completa o non castare E.
- Tenere la R per il momento perfetto che non arriva mai. Una R "sprecata" che salva un alleato per 3 secondi è meglio di una R perfetta che non premi mai perché l'hai tenuta troppo. Nel dubbio, droppala.
Suggerimento avanzato
L'R-bait sugli obiettivi. A Drake o Baron con il tuo team a basso HP, droppi Lamb's Respite SULL'obiettivo invece che sul tuo team. Ogni unità dentro non può scendere sotto 1 HP — incluso l'obiettivo. Il tuo team smita o finisce l'obiettivo durante la zona, e ogni nemico che entra non può ucciderti, quindi o lascia il contest o si fa beccare quando la zona finisce e il tuo team è full HP grazie alla heal coda della R. Trasforma un Drake fight 50/50 in un obiettivo + double-kill garantito quando l'enemy team non legge la giocata.
Patch passate
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