Kindred Jungle Build & Guide — Patch 16.12

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Domination + Hail of Blades stack 3 autos burst au début du combo — exactement les autos requis pour finir la chaîne 4-autos de Mounting Dread. Sudden Impact récompense le Q dash en lethality, Sixth Sense révèle les wards, Treasure Hunter snowball le gold sur les kills de Mark.
Precision secondaire : Triumph rend de la HP sur takedown (tu finiras low après 4 autos), Coup de Grace ajoute 8% dégâts sous 40% HP — synergie avec le hit missing-HP du 4e auto de E.
Vs comps AP burst lourd (Diana jungle + Syndra mid + Brand support), swap Precision → Resolve avec Second Wind + Revitalize pour sustain dans ta propre jungle et un heal R plus fort.
Condition de victoire
Stack les Marks tôt. Chaque Mark complété donne +AS, +AD, +range permanent — le lead snowball (kills → stats → kills) jusqu'à un flanker 3 items qui out-kite chaque brawler.
Point faible
Squishy, pas de hard CC, R réactif long cooldown. Les jungles hard-CC qui invade niveau 2-3 (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) la tuent avant tout stack ; les tanks avec on-hit mitigation ignorent ses DPS.
Aperçu
Kindred est un marksman qui chasse dans la jungle. Lamb tire, Wolf mord, et le kit est construit autour d'un mécanisme unique : Mark of the Kindred. Toutes les 4 minutes, un Mark apparaît sur un ennemi aléatoire — champion ou jungle camp — et le tuer donne un stack permanent d'attack speed, d'attack damage et de portée bonus. Stack 4 Marks et ta portée grimpe ; stack 8 et tu commences à out-trade les marksmen depuis l'extérieur de leur portée d'auto.
Ton game plan se sépare en deux moitiés. Early game tu es un mark hunter : tu lis l'icône Mark sur la minimap, tu décides s'il vaut le contest (le tien = toujours go, celui de l'ennemi = trade pressure), et tu plies ton pathing autour. Mid game tu deviens un flanker — Q-dash dans la back line ennemie (les carries derrière leurs tanks), E sur le carry, chaîne 4 autos, et Mounting Dread les exécute sur le hit missing-HP. Late game tu es un skirmisher hyper-scaling qui out-kite chaque brawler (kiting = marcher en arrière tout en attaquant, l'ennemi ne te rattrape jamais).
Build Recommandé
Starting items : Smite +
Gustwalker Hatchling pour un clear jungle plus rapide (le sprint hors-combat stack avec le playstyle kite de Kindred et aide à chase les Marks cross-map) plus
Refillable Potion.
Core items (dans l'ordre) :
Gustwalker Hatchling — pet jungle qui auto-évolue autour de la minute 3-4 une fois assez de camps clear. Donne un sprint hors-combat plus un bref burst de movement speed sortant de brush — parfait pour chase un Mark ou close un gank depuis le fog.
Kraken Slayer — chaque troisième auto-attaque inflige des true damage bonus. Les true damage ignorent l'armor, ça passe à travers l'itemization tank sur les ennemis que tu ne peux pas shred autrement.
Berserker's Greaves — boots flat attack speed. Choix par défaut ; switch sur
Mercury's Treads seulement quand l'équipe ennemie a 3+ hard CC.
Runaan's Hurricane — ajoute deux bolts supplémentaires sur chaque auto. Triple ta vitesse de clear jungle et permet aux DPS Wolf-and-Lamb de spread sur 3 cibles en teamfight.
Wit's End — magic damage on-hit (dégâts magiques supplémentaires sur chaque auto) + magic resist. Deux oiseaux d'une pierre : survie vs AP burst (Diana, Syndra, Brand) et shred vs backlines magic-resist low.
Rapid Firecannon — range bonus sur l'energized shot, en plus de la range stackée des Marks. End-game tu auto-attack les carries depuis le bord de l'écran pendant que leur équipe chase rien.
Situational items :
Edge of Night — vs ults single-target lock-on (Malzahar, Skarner, Warwick). Le spell shield mange le cast pour que la chaîne ne commence jamais.
Mercurial Scimitar — vs chaînes de hard CC. L'actif cleanse tous les CC y compris la suppression — tu la press au moment où Skarner pull ou Sett ulti land.
The Collector — quand tu es ahead, exécute les cibles sous 5% HP. Stack parfaitement avec le hit missing-HP de E ; le corps génère du gold extra.
Mortal Reminder — vs comps healing-heavy (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo). Applique grievous wounds, leur sustain en combat prolongé est coupé de moitié.
Boots : Berserker's Greaves par défaut. Mercury's Treads seulement vs hard CC lourd.
Skill order : Max Q d'abord (vitesse de clear et dégâts par dash), E ensuite (plus de burst sur le hit missing-HP par rank), W en dernier (l'AS et le heal scale bien au rank 1). R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primaire Domination avec Hail of Blades + Sudden Impact + Sixth Sense + Treasure Hunter. Secondaire Precision avec Triumph + Coup de Grace. Hail of Blades est iconique sur Kindred car il ramp tes 3 premiers autos à la vitesse max — exactement les autos nécessaires pour commencer la chaîne Mounting Dread.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Late-game scaling jungler with weak early
Karthus veut farm 3 items avant d'agir — Kindred mark-hunt sa jungle et bully ses camps niveau 2. Dance of Arrows (Q) kite la portée de l'aura Defile (E), et la chaîne 4-autos de Mounting Dread (E) l'exécute avant le channel cross-map de Requiem (R).
KarthusLate-game scaling carry with weak early
Master Yi veut 3 items avant de s'activer — Kindred mark-hunt sa jungle et le chunk niveau 2. Le slow de Mounting Dread (E) le tient pendant le channel de Meditate (W), et Wolf's Frenzy (W) plus la chaîne d'autos le shred avant que la vitesse de Highlander (R) ne kicke.
Master YiLate-game scaling carry with level spikes
Kayle a besoin des niveaux 11 et 16 pour s'activer — Kindred mark-hunt sa jungle et bully ses camps avant scaling. Dance of Arrows (Q) plus la portée stackée des Marks out-trade sa forme ranged, et Lamb's Respite (R) bloque les tentatives d'exécution de Divine Judgment (R).
KayleSquishy backline marksman without escape
Absolution (P) de Senna stack lentement et Piercing Darkness (Q) heal à travers les alliés — un gank cross-map Mounting Dread (E) pose un slow assez long pour 4 autos. Le camouflage de Curse of the Black Mist (E) ne peut pas la cacher d'une Kindred à portée stackée.
SennaSquishy backline marksman without dash
Aphelios n'a pas de dash intégré — un gank cross-map Mounting Dread (E) pose le slow pour enchaîner 4 autos via n'importe quelle rotation d'arme. Le cône de Moonlight Vigil (R) est dodgeable par Dance of Arrows (Q), et le swap d'arme Phase (W) ne casse pas l'exécution missing-HP.
Aphelios
Counterpicks
Early-game invade jungler with hard CC
Sonic Wave (Q) plus Resonating Strike (Q2) plus Safeguard (W) reset chain invade les camps niveau 2 de Kindred et la tue avant un seul stack de Mark. Dragon's Rage (R) la kick hors de la zone Lamb's Respite (R) et le cripple de Tempest (E) la chase.
Lee SinEarly-game invade jungler with knockup
Audacious Charge (E) plus Three Talon Strike (Q) knockup chain invade les camps de Kindred niveau 2-3 et la tue avant que les stacks de Mark ne ramp. Crescent Guard (R) l'isole du peel d'équipe.
Xin ZhaoEarly-game invade jungler with chain CC
Cocoon (E) forme humaine stun Kindred à 1100 range pendant le dash recovery de Dance of Arrows (Q), et Rappel (E) forme araignée repositionne hors des autos à portée stackée. Les spiderlings de Spider Queen (P) la shred avant que Mark of the Kindred (P) ne s'active.
EliseJuggernaut tank with on-hit mitigation
Le shield Soul Furnace (W) absorbe la chaîne 4-autos de Mounting Dread (E), et Glory in Death (P) zombie state permet à Sion de fight Kindred après la mort. La charge Decimating Smash (Q) stun Kindred pendant le recovery de Dance of Arrows (Q).
SionJuggernaut tank with on-hit immunity
Goes Where He Pleases (P) réduit chaque auto Kindred d'un montant fixe par seconde, et la regen HP de Maximum Dosage (R) out-heal les dégâts de chaîne de Mounting Dread (E). Le slow Infected Bonesaw (Q) est point-and-click — Kindred ne peut pas kite une fois Mundo commit.
Dr Mundo
Matchups clés
- Lee Sin : Perd le niveau 1 contre toi, mais aux niveaux 2-3 son kick Q-W-Q te delete avant ton R. Path loin de son côté jusqu'au niveau 4, puis cherche un counter-gank quand il commit Q sans W ready. Track son cooldown W — sans, il ne peut pas leave un fight.
- Karthus : Scaler pur. Invade son red side à la minute 3 et vole un buff ; il ne peut pas t'arrêter, et le tempo loss retarde son spike niveau 6. Après 3 items il gagne, donc close avant la minute 18.
- Master Yi : À tuer absolument avant son
Kraken Slayer. Garde E pour sa fenêtre de sortie Q-dash — quand il réapparaît il mange le slow et ton équipe chain CC. Après son premier item, pas de 1v1. - Diana : Elle veut dive ta back line ; tu veux dive la sienne. Garde R pour quand elle land son R sur ton carry — la zone sacrée tient le carry au-dessus de 1 HP à travers le burst, puis ton équipe la tue dans la fenêtre de recovery.
- Xin Zhao : Knock-up + lock-down te tue en 1.5 secondes. Jamais path adjacent à ses camps niveau 2 ; group avec un laner pour les buffs jusqu'à 2 Marks de range bonus. Après 3 items tu l'out-kite avec les resets Q.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 3 : Kit complet débloqué. Ton pattern de gank est E sur la cible -> 3 autos avec Q dash en milieu de chaîne -> 4e auto trigger le burst missing-HP. Sans R encore, ne commit pas deep sur un gank niveau 3 — distance flash seulement.
- Premier stack Mark (~ minute 5) : +AS, +AD, +range permanent. Chaque Mark complété après ça élargit l'écart. Fight pour les Marks même en neutral — le lead stat est plus gros qu'un trade (un trade = un bref échange de dégâts en skirmish).
- Niveau 6 : Lamb's Respite débloque. À partir d'ici tu peux save un coéquipier d'un kill garanti. L'astuce est jamais pre-cast — drop au moment où tu vois l'ennemi commit le spell de kill, sinon la zone expire avant que la menace ne se résolve.
- 3 items + bonus range 4-Mark (~ minute 22) : Tu out-range chaque marksman du jeu. Positionne derrière ta front line en teamfights, reste immobile, et auto jusqu'à ce que tout meure. C'est ta falaise de scaling — group avec l'équipe, ne splitpush pas (ne farm pas une side lane seul).
Erreurs courantes
- Pre-casting Lamb's Respite. R est réactif, pas proactif (tu poses APRÈS avoir lu la menace, pas avant). Drop la seconde où l'ulti ennemi hit, pas quand ils walk close. Les R pre-cast ne save personne et gaspillent ton seul safety tool pour 110 secondes.
- Ignorer l'icône Mark. La minimap montre le Mark sur une petite icône crâne. Les joueurs qui ne la track pas perdent l'identité entière du champion. Ouvre ta map toutes les 30 secondes et demande : « le Mark est-il le mien à prendre, ou le leur à deny ? »
- Q-dasher dans l'équipe ennemie sans sortie. Dance of Arrows a un cooldown de 12 secondes au rank 1. Si tu Q in pour chase un kill et que quelqu'un te CC, tu n'as pas d'escape. Toujours Q avec un mur derrière ton dash pour que le Q suivant (après CDR) te bounce out.
- Oublier le requirement 4-autos de Mounting Dread. E fait peu de dégâts au cast mais le gros payoff est le 4e auto sur la cible slowed. Si tu E et ne land que 2 autos, le burst missing-HP ne fire jamais. Commit à la chaîne complète ou ne cast pas E du tout.
- Garder R pour le moment parfait qui ne vient jamais. Un R « gaspillé » qui save un allié 3 secondes vaut mieux qu'un R parfait que tu ne press jamais parce que tu l'as tenu trop longtemps. Dans le doute, drop.
Conseil avancé
Le R-bait sur les objectifs. À Drake ou Baron avec coéquipiers low HP, drop Lamb's Respite SUR l'objectif au lieu de sur ton équipe. Chaque unité dedans ne peut pas tomber sous 1 HP — y compris l'objectif. Ton équipe smite ou finit l'objectif pendant la zone, et chaque ennemi entrant ne peut pas non plus te tuer, donc soit ils abandonnent le contest, soit ils se font catch quand la zone finit et que ton équipe est full HP grâce au tail heal du R. Ça flip un fight Drake 50/50 en objectif garanti + double-kill quand l'ennemi ne lit pas le trick.
Patches précédents
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