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Kai'Sa ADC Build & Guide — Patch 16.13

Kaisa

Tableau de bord tactique

Difficulté
Dégâts
MIXED
Classe
Marksman / Hybrid
Patch
16.13

Compétences clés

Second Skin
Les auto-attacks empilent du Plasma sur la cible ; le CC immobilisant des alliés ajoute des stacks bonus. Les items achetés font aussi evolve Q/W/E quand Kai'Sa franchit des seuils cachés d'AD/AP/Attack Speed.
Icathian Rain
Icathian Rain
Tire 6 missiles répartis entre les ennemis proches (portée 600). Les hits répétés sur la même cible infligent des dégâts réduits. Evolve à ~100 bonus AD : 12 missiles au lieu de 6.
Void Seeker
Void Seeker
Missile linéaire longue portée (3000 unités). Marque le premier ennemi touché de 2 stacks de Plasma et le révèle 4s. Evolve à ~100 AP : 4 stacks + refund 50% du cooldown si touche un champion.
Supercharge
Supercharge
Channel d'environ 1.5s avec bonus Move Speed et Ghosted (passe à travers les unités), puis 4s d'Attack Speed boostée. Les auto-attacks réduisent son cooldown. Evolve à 60% bonus Attack Speed : invisibilité brève.
Killer Instinct
Killer Instinct
Dash à côté d'un champion ennemi avec 5+ stacks de Plasma (ou fully ruptured par Plasma). Donne un shield à l'arrivée. Sert à finir une cible déjà chip-killed, pas à engage.

Skill order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo principal

WAAQEAA

Items core

Kraken Slayer
Berserker's Greaves
Runaan's Hurricane
Guinsoo's Rageblade
Infinity Edge

Items situationnels

Lord Dominik's Regards
Lord Dominik's Regards
contre HP/armor stackers (Cho'Gath, Sion, Malphite, Ornn) : armor pen en pourcentage qui ignore une part fixe de l'armure
Mortal Reminder
Mortal Reminder
contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Aatrox) : applique Grievous Wounds (divise les soins par deux)
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contre burst AP lourd (Syndra, Veigar, Brand support) : magic resist + shield de dégâts sous 30% HP
Bloodthirster
Bloodthirster
contre chip damage longue portée (Ezreal, Caitlyn, Xerath) : lifesteal qui soigne en plein fight, overheal stocké en shield
Phantom Dancer
Phantom Dancer
contre assassins ou divers (Zed, Kha'Zix, Talon) : la Ghost passive te fait passer à travers les unités en kitant

Runes

Primaire · Domination
Hail of Blades
KeystoneHail of Blades
Taste of Blood
Taste of Blood
Sixth Sense
Sixth Sense
Ultimate Hunter
Ultimate Hunter
Secondaire · Precision
Triumph
Triumph
Coup de Grace
Coup de Grace
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Pourquoi ces runes

Domination + Hail of Blades : 3 auto-attacks ultra-rapides juste après le dash R chargent les stacks de Plasma et le proc true damage de Kraken Slayer. Taste of Blood pour la sustain en lane, Sixth Sense révèle les wards, Ultimate Hunter baisse le cooldown de R.

Pourquoi ce secondaire

Precision en secondaire : Triumph soigne 12% des HP manquants à chaque takedown (kill ou assist) et transforme la R-into-fight en exit safe. Coup de Grace ajoute 8% de dégâts sous 40% HP.

Quand changer de secondaire

Contre une lane heavy poke (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) swap Precision pour Resolve avec Second Wind (regen quand un champion te touche) et Overgrowth (HP par minion absorbé) pour la sustain.

Condition de victoire

Empile du Plasma sur la cible backline avec W et auto-attacks, R-dash dessus dès qu'elle atteint 5 stacks, finis avec Q + AAs empowered pendant que la E ouvre la fenêtre d'Attack Speed.

Point faible

La R exige des stacks de Plasma sur la cible — sans W qui touche ni CC allié aucun engage. Squishy sans dash avant la R ; un mauvais timing E te fait manger tout le burst avant l'invisibilité.

Aperçu

Kai'Sa est un marksman hybride — un champion qui scale à la fois avec l'AD (dégâts d'auto-attack) et l'AP (dégâts d'abilities), au lieu de stacker une seule stat. C'est la seule ADC (attack damage carry : auto-attacker à distance qui devient la source de dégâts principale du late) dont les abilities s'upgradent littéralement quand on franchit des seuils d'items cachés : 100 bonus AD evolve la Q, 100 AP evolve la W, 60% bonus Attack Speed evolve la E. L'ordre de build compte plus que pour n'importe quel autre marksman — un mauvais ordre signifie qu'un evolve ne déclenche jamais, et une Kai'Sa sans E evolved (pas d'invisibilité sur le dash) est un demi-champion.

Son game plan est un puzzle de stacks : chaque auto-attack pose du Plasma sur la cible, et dès qu'elle atteint 5 stacks (ou rupture totalement par Plasma) la R se déverrouille en dash longue portée par-dessus elle. Le CC du support (Crowd Control : stuns, slows, roots qui bloquent l'ennemi sur place) accélère le compteur gratuitement. En lane elle poke (chip damage longue portée pour rogner les HP sans s'engager) avec W à 3000 unités ; en teamfight (combats 5v5 qui décident des objectifs comme Drake ou Baron — monstres neutres qui donnent des buffs d'équipe quand tués) elle reste à portée AA max jusqu'à ce qu'une cible backline soit chip-killed, puis dash avec R + invisibilité de la E evolved pour clean up. Le skill ceiling se loge dans le choix de cible de la R.

Build Recommandé

Starting items : Doran's Blade Doran's Blade (un peu d'AD + lifesteal — soigne une part des dégâts infligés) + 1 Health Potion Health Potion.

Core items (dans l'ordre) :

  1. Kraken Slayer Kraken Slayer — premier power spike (le moment où un champion devient nettement plus fort après avoir complété un item). Donne AD + Attack Speed ; la passive Bring It Down inflige des true damage bonus tous les trois hits, ce qui charge la fenêtre de burst courte juste après la R.
  2. Berserker's Greaves Berserker's Greaves — boots d'attack speed. Te poussent vers le seuil de 60% bonus Attack Speed nécessaire pour evolve la E.
  3. Runaan's Hurricane Runaan's Hurricane — ajoute deux side-arrows à chaque auto-attack et plus d'Attack Speed. Les side-arrows appliquent du Plasma aux ennemis proches, donc en teamfight Kai'Sa stack du Plasma sur toute l'équipe adverse en n'AA-ant qu'une seule cible. Cet item complète l'evolve de E.
  4. Guinsoo's Rageblade Guinsoo's Rageblade — donne AD, AP et Attack Speed dans un seul slot. Le moyen le moins cher de franchir le seuil de 100 AP qui evolve la W (refund de cooldown + 4 stacks de Plasma par cast). Phantom Hit tous les trois AAs proc-slam plus d'on-hit damage.
  5. Infinity Edge Infinity Edge — multiplicateur de crit late-game (critical strike : chance qu'un AA inflige ~175% de dégâts). Combiné aux deux projectiles bonus de Runaan's, chaque AA roll 3 chances de crit en même temps.

Situational items :

  • Lord Dominik's Regards Lord Dominik's Regards — contre HP/armor stackers (Cho'Gath, Sion, Malphite, Ornn). Remplace Infinity Edge Infinity Edge en 5e item si l'équipe adverse a 2+ tanks.
  • Mortal Reminder Mortal Reminder — contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Aatrox). Applique Grievous Wounds (effet qui divise les soins reçus par deux).
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contre burst AP lourd (Syndra, Veigar, Brand support — un burst mage te delete en 1-2 secondes avec un seul combo). Magic resist + shield sous 30% HP achète la seconde de R nécessaire pour escape.
  • Bloodthirster Bloodthirster — contre poke lourd. Le lifesteal soigne en plein fight ; en overheal il stocke des HP en shield temporaire.
  • Phantom Dancer Phantom Dancer — contre assassins ou divers (Zed, Kha'Zix, Talon — champions designés pour dive sur la backline). La Ghost passive te fait passer à travers minions et champions ennemis pendant que tu kit (reculer en attaquant).

Boots : Berserker's Greaves Berserker's Greaves est la seule option correcte. L'attack speed alimente directement l'evolve de E et le DPS de la Q multi-missile pendant les combos post-R.

Skill order : Maxe Q en premier (DPS principal, evolve le plus important). Maxe E en deuxième (plus de cooldown reduction et fenêtre d'Attack Speed plus longue). Maxe W en dernier (utility seulement — longue portée + stacks de Plasma, mais le pire base damage par skill point). Prends R aux niveaux 6, 11, 16.

Runes : Tree primaire Domination (l'arbre du burst-AA) avec Hail of Blades (3 auto-attacks ultra-rapides dès que tu commences à AA un champion), Taste of Blood (soigne 18-30 HP en endommageant un champion environ toutes les 20s), Sixth Sense (un ping wallhack qui révèle une ward ennemie environ toutes les 75s), Ultimate Hunter (baisse jusqu'à 25% du cooldown de R quand tu fais des takedowns). Tree secondaire Precision avec Triumph (soigne sur takedown — kill ou assist) et Coup de Grace (+8% de dégâts contre ennemis sous 40% HP).

Picks favorables / Counterpicks

Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.

Picks favorables

  • Marksman immobile longue portée avec traps

    Piltover Peacemaker (Q) est un skillshot linéaire que Void Seeker (W) out-range depuis 3000 unités, et 90 Caliber Net (E) brûle son seul dash de reposition. Une fois Plasma rupture.

    Caitlyn
  • Marksman immobile sans escape

    La fenêtre attack-speed de Ranger's Focus (Q) exige qu'Ashe reste immobile — Void Seeker (W) la root via les minions pour le full rupture Plasma. Le telegraph d'Enchanted Crystal Arrow (R) est dodgé par le speed boost Supercharge (E).

    Ashe
  • Marksman mid-range dépendant de l'auto-positioning

    Boomerang Blade (Q) et Ricochet (W) veulent du short range — Void Seeker (W) root depuis 3000 unités, bien hors de portée de Sivir. Spell Shield (E) bloque une ability mais les missiles follow-up d'Icathian Rain (Q) la burst ensuite.

    Sivir
  • Carry late-game scaling sans escape

    Les stacks d'Absolution (P) de Senna montent lentement et Piercing Darkness (Q) heal à travers les alliés — Void Seeker (W) poke depuis 3000 unités pendant qu'elle stack, puis Killer Instinct (R) dash une fois Plasma rupture.

    Senna
  • Late-game scaler immobile sans dash

    Bio-Arcane Barrage (W) est une fenêtre statique sans mobilité, et Caustic Spittle (Q) est point-blank — Void Seeker (W) out-range la threat range de Kog'Maw depuis 3000 unités. Killer Instinct (R) close le gap pendant le channel Living Artillery (R).

    Kog Maw

Counterpicks

  • Lane bully avec dégâts auto early plus forts

    Les stacks Spinning Axe (Q) doublent chaque auto de Draven aux niveaux 1-3, avant que Kai'Sa atteigne le seuil Q evolve. Le speed Blood Rush (W) dodge le burst Icathian Rain (Q), et le knock-aside Stand Aside (E) interrompt le windup du channel Supercharge (E).

    Draven
  • Lane bully avec passive double-shot

    Le double-shot Lightslinger (P) burst Kai'Sa pendant sa fenêtre vulnérable niveaux 1-3, et le dash Relentless Pursuit (E) close le gap de portée Void Seeker (W). Piercing Light (Q) la chunk point-blank chaque wave, et The Culling (R) finit via l'invisibilité de la E evolved.

    Lucian
  • Hard engage support avec chain CC

    Le dash Zenith Blade (E) + le stun Shield of Daybreak (Q) atterrissent en point-and-click sur Kai'Sa avant que R lui permette de dash out — pas d'escape pré-Plasma. Le stun AOE Solar Flare (R) zone le channel Supercharge (E).

    Leona
  • Hard engage support avec hook

    Le hook Dredge Line (Q) via les minions catch Kai'Sa pendant le windup du cast Void Seeker (W), et le root auto-attack Staggering Blow (P) chain le knockup targeted Depth Charge (R).

    Nautilus
  • Hard engage support avec hook execute

    Le hook Bone Skewer (Q) catch Kai'Sa pendant le cast Void Seeker (W), et le dash Phantom Undertow (E) chain un stun avant que Plasma stack fully. L'execute Death From Below (R) delete Kai'Sa à low HP et reset le cooldown.

    Pyke

Matchups clés

  • Caitlyn : Te out-range fortement au niveau 1 (650 AA contre 525). Reste derrière ta ligne de minions et n'avance que quand elle pose une trap (elle est animation-locked pendant la pose). Power-farme en sécurité (concentre-toi uniquement sur le gold des minions, sans risques) jusqu'à Kraken Slayer Kraken Slayer, puis cherche les picks cross-map au W dès que tu peux dasher avec R.
  • Draven : Perd la guerre des AA directe — ses axes Q font bien plus par AA que ton basic. Évite les trades 1-pour-1 ; commit seulement quand ses axes tombent au sol (timer de 2.5s). Garde W comme outil de poke jusqu'à ce que Kraken Slayer Kraken Slayer soit online.
  • Lucian : Perd contre Kai'Sa post-6 mais la bully aux niveaux 2-5 avec son double-shot passive. Dodge sa Q derrière les minions, garde E comme disengage panique (ability qui casse l'all-in adverse). Tiens la priorité de lane en farmant sous tour jusqu'au niveau 6, puis cherche l'all-in à sa prochaine erreur.
  • Vayne : Kai'Sa gagne la lane early (Vayne est melee tant qu'elle n'a pas 3 items). Push la wave (envoie tes minions vers sa tour) dès que tu peux, harass (chip damage pour rogner ses HP) au W à chaque cooldown. Après la minute 25 elle scale plus fort, donc closer la game en mid-game ou ça penche pour elle.
  • Jhin : Matchup de poke longue portée. Sa W est un slow root de 3550 unités qui ignore ton dodge si elle touche un minion d'abord. Reste derrière ta première ligne de minions et ne trade jamais pendant sa reload window — il est au max de sa force avec un mag plein, au plus faible pendant les 2.5s après son 4e tir.

Power spikes & conditions de victoire

  • Niveau 6 : la première R ouvre les tentatives de pick (éliminer un ennemi isolé hors teamfight) sur les cibles de lane chip-killed. Touche W + 2 AAs sur l'ADC adverse, puis dash avec R dès qu'il avance pour last-hit (auto-attack qui donne le coup final à un minion).
  • Kraken Slayer Kraken Slayer complétée (~ minute 12-14) : la priorité de lane bascule. Tu peux shove (push la wave vite) au Q, puis roam (quitter la lane pour aider les alliés) pour des plays cross-map sur Drake ou des skirmishes mid (petits combats 2-3 joueurs en river ou jungle).
  • Q evolve (~ minute 22-24, après Kraken Slayer Kraken Slayer + Guinsoo's Rageblade Guinsoo's Rageblade) : Q tire désormais 12 missiles au lieu de 6 — le burst single-target sur champions double presque. Force les teamfights à chaque objectif.
  • E evolve (Berserker's + Runaan's + Guinsoo's complets) : la E donne désormais une invisibilité brève pendant le channel. C'est la différence entre dasher avec R et mourir instantanément, et dasher avec R et prendre la kill — l'invisibilité te rend untargetable pendant ~0.5s après le dash, juste assez pour dodge le follow-up CC.

Erreurs courantes

  • Lancer la R sans stacks de Plasma prêts. La R exige une cible avec 5 stacks de Plasma. Si tu la presses sur une cible à 0-2 stacks, le spell ne fait rien et passe en cooldown plein. Toujours W puis AAs d'abord, regarde l'indicateur de Plasma au-dessus de la barre de HP de la cible, puis commit la R.
  • Lancer la R à 100% HP dans l'équipe adverse. La R est un finisher, pas un engage. Le shield de R est petit (~200 base au rank 3, plus AD/AP scaling) et dure 2s — tu meurs instantanément si la frontline adverse est encore debout. Attends au moins une de ces conditions : cible sous 40% HP, CC ennemi en cooldown, ou ton équipe déjà sur eux.
  • Trop push la wave sans vision. Kai'Sa n'a pas d'escape intégré tant que la E n'est pas evolved au minute 22+. Si tu push au-delà du mid-river sans que ton support ward les tribush (petits buissons qui bloquent la vision) et la river, le jungler adverse te kill gratuitement.
  • Skipper Berserker's Greaves Berserker's Greaves pour des boots plus tanky. Les Plated Steelcaps Plated Steelcaps semblent tentantes contre une équipe AD-heavy, mais elles retardent le seuil de 60% Attack Speed qui evolve la E. Pas d'evolve = pas d'invisibilité = ta R est une condamnation à mort.
  • Garder la E pour un engage offensif. La vraie valeur de la E, c'est la fenêtre brève de Ghost (passe à travers les unités) + Attack Speed pendant un fight. Presse E après la R, pas avant — l'invisibilité de la E evolved s'active au début du channel, donc la cast depuis un endroit safe gaspille les frames d'immunité.

Conseil avancé

Le finisher flash R se joue à l'inverse de la façon dont Kai'Sa se joue normalement. Quand un ADC adverse s'enfuit à bas HP dans la fog of war (les zones de la map que tu ne vois pas actuellement) et que ta R te dasherait hors position, Flash (summoner spell qui te téléporte de 400 unités dans une direction choisie) vers lui d'abord pour entrer en portée R, puis R immédiatement. Ça brûle le Flash mais ça transforme une quasi-fuite en kill garantie en haut elo. Le trick : buffer le cast de R 0.1s après le Flash en maintenant le bouton R — l'input buffer de League déclenche la R pile au moment où le Flash atterrit, donc l'ennemi ne voit jamais le dash arriver.

Patches précédents

Aucune version précédente disponible.

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